Что обозначает термин дедматч

Team Deathmatch

Deathmatch (русск. «бой насмерть» ) — вид геймплея многопользовательской компьютерной игры, в которой игроки перестреливаются друг с другом по особым правилам.

Содержание

Правила deathmatch

История deathmatch

В 1973—1974 г. была разработана игра Maze War, в которой игроки перестреливались друг с другом в лабиринте.

В 1983 г. была выпущена текстовая игра Snipes (сокращённое от Snipers) для ОС Novell NetWare с аналогичными правилами.

Некоторые игры этот режим называют по-другому: dukematch в Duke Nukem 3D, slayer в Halo, combat simulator в Perfect Dark.

Игры, основанные на deathmatch

См. также

Полезное

Смотреть что такое «Team Deathmatch» в других словарях:

Team-Deathmatch — Ein Spielmodus ist eine Spielvariante in einem Computerspiel. Häufig kann im Mehrspieler Teil eines Computerspiels zwischen verschiedenen Spielmodi gewählt werden. Dabei ändern sich normalerweise die Start oder Siegbedingungen. Im Folgenden… … Deutsch Wikipedia

Team Deathmatch — Ein Spielmodus ist eine Spielvariante in einem Computerspiel. Häufig kann im Mehrspieler Teil eines Computerspiels zwischen verschiedenen Spielmodi gewählt werden. Dabei ändern sich normalerweise die Start oder Siegbedingungen. Im Folgenden… … Deutsch Wikipedia

Team Deathmatch — Match à mort Pour les articles homonymes, voir DM. Le Deathmatch (DM), ou match à mort, est un mode de jeu vidéo joué principalement en multijoueur et dans des jeux de tir subjectifs et dont le but est d éliminer (fragger) le plus de joueurs… … Wikipédia en Français

Team deathmatch — Match à mort Pour les articles homonymes, voir DM. Le Deathmatch (DM), ou match à mort, est un mode de jeu vidéo joué principalement en multijoueur et dans des jeux de tir subjectifs et dont le but est d éliminer (fragger) le plus de joueurs… … Wikipédia en Français

Team deathmatch — Deathmatch (русск. «бой насмерть») вид геймплея многопользовательской компьютерной игры, в которой игроки перестреливаются друг с другом по особым правилам. Содержание 1 Правила deathmatch 2 История deathmatch 3 Игры, основанные на deathmatch … Википедия

Deathmatch — (рус. «бой насмерть») вид геймплея многопользовательской компьютерной игры, в котором основная задача прямое уничтожение противников (в отличие от других режимов, где присутствуют базы или флаги и прочие модификаторы). Содержание 1 Правила… … Википедия

Team Fortress 2 — Entwickler … Deutsch Wikipedia

Deathmatch — Ein Spielmodus ist eine Spielvariante in einem Computerspiel. Häufig kann im Mehrspieler Teil eines Computerspiels zwischen verschiedenen Spielmodi gewählt werden. Dabei ändern sich normalerweise die Start oder Siegbedingungen. Im Folgenden… … Deutsch Wikipedia

Team Death Match — Ein Spielmodus ist eine Spielvariante in einem Computerspiel. Häufig kann im Mehrspieler Teil eines Computerspiels zwischen verschiedenen Spielmodi gewählt werden. Dabei ändern sich normalerweise die Start oder Siegbedingungen. Im Folgenden… … Deutsch Wikipedia

Источник

Убей ближнего своего: почему Deathmatch — вечнозелёный режим

Рассказываем, как «смертельный бой» дал рождение сетевым шутерам и умудрился остаться актуальным спустя тридцать лет.

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

OlyaSnow для Skillbox

Термином Deathmatch обозначается режим в мультиплеере, где два игрока или две команды носятся по карте и убивают друг друга, пока не закончится время или пока одна из сторон не выиграет по очкам.

Звучит донельзя просто, но с тех пор как поклонники первой DOOM познакомились с режимом в 1993 году, он в той или иной форме появился почти в любом онлайн-шутере — от классики вроде Quake до современных гигантов жанра Call of Duty и Battlefield.

Разбираемся, как это произошло и почему спустя почти тридцать лет режим продолжает удерживать внимание игроков.

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Рождение феномена

В «Библии DOOM», составленной сооснователем студии id Software Томом Холлом в начале разработки, содержится следующее смелое заявление:

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

«Мы ждём, что в 1993 году станем причиной номер один для снижения продуктивности предприятий по всему миру».

Вскоре Том Холл рассорится с остальными сотрудниками и покинет компанию, а DOOM из масштабной игры с запутанным сюжетом превратится в стремительный линейный шутер — но наглость и амбиции разработчиков никуда не денутся.

Что интересно, главные надежды в плане снижения продуктивности id Software возлагала на одиночную кампанию и кооператив — «смертельный бой» они добавили только потому, что сами любили поиграть в него в офисе. Как отметил дизайнер уровней Сэнди Петерсон, в начале 1990-х успешных мультиплеерных игр не существовало, а потому на популярность Deathmatch никто и не рассчитывал.

Да и сам формат «смертельного боя» придумали вовсе не создатели DOOM — его изобрели за двадцать лет до этого Стив Колли, Грег Томпсон и Говард Палмер.

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

Игре, конечно, было далеко до современных шутеров. Игроки могли поворачиваться лишь строго на 90 градусов и перемещались по клеткам — но Maze War заложила основы «смертельного боя», а заодно и каждого последующего шутера от первого лица.

В 1974 году идеи Колли, Томпсона и Палмера продолжила Spasim (сокращённо от Space Simulator), созданная для обучающей электронной системы PLATO. Здесь игроки управляли уже космическими кораблями, а мир отображался в трёхмерном виде.

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

Геймдизайнер Дэн Пинчбек в своей книге «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» утверждает, что сам термин «смертельный бой» впервые был использован в 1982 году в отношении Triple Action Biplanes.

После была MIDI Maze (1987) для компьютеров Atari ST, где игроки летали по лабиринту в обличье Пакманов. От предшественников её отличали масштабы: игра могла поддерживать матчи на шестнадцать (!) человек по локальной сети.

Однако популярность Deathmatch началась всё-таки с первой DOOM, вышедшей в октябре 1993 года. В ней было две вариации режима: матчи на четыре игрока по локальной сети и дуэль двух игроков по интернету. Как видите, о масштабах предшественников речи не шло. DOOM брала другими качествами — сложностью и скоростью.

Сложность игре id Software обеспечила масса нюансов, которых прежде не было в мультиплеере: счётчики патронов, бонусы на картах, взрывающиеся бочки, кислотные озёра, поднимающиеся платформы и опускающиеся потолки.

Оба фактора, по мнению геймдизайнера Джона Ромеро, способствовали стратегической и психологической глубине мультиплеера DOOM:

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

«Прежде в „смертельном бою“ не было случаев, требовавших понимания психологии врага или стратегии, нужных для определения шаблонов поведения противника. Всё это пригождалось, чтобы заставить врага проиграть или выдать следующий шаг».

Джон Ромеро,
«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр», 2011 год

Пинчбек соглашается со словами разработчика и связывает психологизм «смертельного боя» с эмерджентностью — способностью игры создавать из простого набора правил сложные геймплейные ситуации. В той же DOOM ваш оппонент может подкараулить вас, когда вы побежите за снарядами для ракетницы: стратегия, на которую пинки или какодемоны, виртуальные противники под управлением ИИ, неспособны.

Скорость реакции при таком раскладе не так уж и важна: игра превращается в подобие шахмат со стрельбой, где куда большее значение имеет доскональное знание карты и умение предугадать действия противника.

Глубина геймплея и возможность сыграть по локальной сети сделали Deathmatch хитом в студенческих городках. Впрочем, программист Джон Кармак и дизайнер уровней Тим Уиллитс считают, что переоценивать вклад DOOM в историю онлайн-шутеров тоже не стоит. «Мультиплеер оказался классной штукой, но прельщал он немногих — было сложно понять, что к чему», — говорил Уиллитс.

Тем не менее начало было положено — и очень скоро множество претендентов заявили о своих правах на трон короля мультиплеерных шутеров.

Ни грамма надежды

Первыми такими последователями стали многочисленные клоны DOOM: в 1994 году вышли Rise of the Triad (созданная, кстати, всё тем же Томом Холлом) и Corridor 7: Alien Invasion, а в 1995 году свет увидела Hexen: Beyond Heretic. Эти игры по-своему улучшали формулу первоисточника — например, добавляли голосовые чаты или классы персонажей.

Однако подлинную революцию предстояло устроить той же студии id Software. Выпустив DOOM II (1994), команда взялась за проект, который через два года выведет Deathmatch на новый уровень.

Источник

СОДЕРЖАНИЕ

Описание

Каждый компьютер или консоль в игре визуализирует виртуальный мир и персонажей в реальном времени достаточно быстро, чтобы количество кадров в секунду делало визуальную симуляцию похожей на стандартное полнофункциональное видео или лучше. Производители игровых консолей используют различное оборудование в своих продуктах, что означает, что качество и производительность игр различаются.

Переменная брони влияет на переменную здоровья, уменьшая получаемый урон, уменьшение здоровья в концепции обратно пропорционально значению брони, умноженному на фактический нанесенный урон; с очевидными различиями в различных реализациях. Некоторые игры могут учитывать местоположение раненого тела при выводе повреждений, в то время как многие, особенно более старые реализации, этого не делают. В большинстве игр никакое количество брони не вызывает снижения подвижности, то есть никогда не воспринимается игроком как проблема веса.

Утерянное снаряжение (обычно не включая броню) мертвого игрока обычно может быть подобрано любым игроком (даже взорванным игроком, возродившимся), который доберется до него первым.

История

В некоторых играх эти типы матчей называются по-разному, но при этом используется та же основная концепция. Например, в Perfect Dark используется название « Combat Simulator », а в Halo deathmatch известен как « Slayer ».

Вариации

История, фундаментальные изменения

Через несколько месяцев эти правила были преобразованы в правила «Deathmatch 2.0» (включены в патч Doom v1.2). Эти правила были необязательными, администратор игры мог решить использовать правила DM 1.0 или DM 2.0.

Коридор 7: Вторжение пришельцев на компакт-диске

Восстание триады

Игра Rise of the Triad была впервые выпущена в качестве условно-бесплатного ПО в 1994 году компанией Apogee Software Ltd. и представляла собой обширный многопользовательский режим, в котором впервые были реализованы различные функции deathmatch.

Hexen: Beyond Heretic

Землетрясение

Нереально

В игре Unreal (1998, Epic ) правила были усовершенствованы с некоторыми общепринятыми улучшениями:

Нереальный Турнир

Quake III Arena

Последний герой

Источник

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

Содержание

Описание

В типичном смертельном матче в шутере от первого лица (FPS) игроки соединяют отдельные компьютеры вместе через компьютерная сеть в одноранговая модель или клиент-серверная модельлокально или через Интернет. Каждый отдельный компьютер генерирует вид от первого лица, который компьютерный персонаж видит в виртуальном мире, поэтому игрок видит через глаза компьютерного персонажа.

Каждый компьютер или консоль в игре визуализирует виртуальный мир и персонажей в реальном времени достаточно быстро, чтобы количество кадров в секунду заставляло визуальную симуляцию казаться стандартным полноформатным видео или лучше. Производители игровых консолей используют в своих продуктах разное оборудование, что означает, что качество и производительность игр различаются.

Переменная брони влияет на переменную здоровья, уменьшая получаемый урон, уменьшение здоровья в концепции обратно пропорционально стоимости брони, умноженной на фактический нанесенный урон; с очевидными различиями в различных реализациях. Некоторые игры могут учитывать местоположение раненого тела при выводе повреждений, в то время как многие, особенно старые реализации, этого не делают. В большинстве игр никакая броня не вызывает снижения подвижности, т.е. никогда не воспринимается игроком как проблема с весом.

Утерянное снаряжение (обычно не включая броню) мертвого игрока обычно может быть подобрано любым игроком (даже взорванным игроком, возродившимся), который доберется до него первым.

Большинство современных игр Deathmatch отличается высоким уровнем сцены насилия; нормальная современная реализация будет содержать убитых человеческих персонажей высокого качества, например умеренное количество крови, крики боли и смерти, взрывающиеся тела с сопутствующими насмешки общие. В некоторых играх есть способ отключить и / или уменьшить уровень крови. Тем не менее, сеттинг игры обычно является вымышленным миром, игрок может воскреснуть в форме упомянутого возрождение и персонажи обычно обладают сверхчеловеческими способностями, например способен терпеть многочисленные в упор попадает из пулемета прямо в голову без какой-либо брони, прыгает на чрезвычайно нечеловеческие расстояния и падает на огромные расстояния, чтобы упомянуть несколько вещей. Эти факторы вместе могут сделать игру менее реальной, поскольку игра содержит очень нереальные и нереалистичные элементы.

История

Происхождение термина deathmatch в контексте видеоигр оспаривается, особенно потому, что он не имеет четкого определения; для указателей термин мог быть придуман дизайнером игр Джон Ромеро пока он и ведущий программист Джон Кармак разрабатывали LAN многопользовательский режим для видео игра Рок. Герои мира 2, также разработанный и выпущенный в начале 1990-х годов, является еще одним ранним использованием этого термина. Однако использование последнего было другим, поскольку оно относилось к среде игроков (аренам, в которых были опасные опасности), а не к самой игре. Оба эти утверждения спорны, так как общее определение термина, используемое геймерами (для описания матча в видеоигре, в котором игроки убивают друг друга снова и снова, возрождаясь после каждой смерти), предшествует обеим играм более чем на десять лет. Ромеро так прокомментировал рождение Deathmatch FPS:

По словам Ромеро, концепция Deathmatch была вдохновлена файтинги. В id Программное обеспечение, команда часто играла Уличный боец ​​II, Смертельная ярость и Искусство борьбы во время перерывов, при разработке сложных правил, касающихся пустой разговор и разбивать мебель или тех. Ромеро заявил, что «то, что мы делали, было изобретением deathmatch«и что» японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию deathmatch в наших стрелках «. [3]

В играх, в которых раньше были такие особенности игрового процесса, этот термин не использовался, но позже он приобрел массовую популярность с Землетрясение и Нереальный Турнир серия игр. MIDI лабиринт был мультиплеер шутер от первого лица для Atari ST, выпущенный в 1987 году, который также был предложен как первый пример deathmatch до того, как был использован термин. [4] Sega1988 год шутер от третьего лица аркадная игра Последний выживший показал Deathmatch восьми игроков. [5]

Некоторые игры дают разные названия этим типам матчей, но при этом используют ту же основную концепцию. Например, в Perfect Dark, название «Симулятор боя«используется и в Гало, Deathmatch известен как «Убийца«.

Одним из первых примеров режима смертельного боя в шутере от первого лица был Taitoвидеоигра 1992 года Gun Buster. Это позволяло два игрока кооперативный геймплей для режима миссии, а также в режиме раннего смертельного боя, где либо два игрока могли соревноваться друг с другом, либо до четырех игроков могли соревноваться в командная битва насмерть, состоящий из двух команд, по два игрока в каждой, соревнующихся друг с другом. [6]

Вариации

В Последний герой deathmatch (или игра Battle Royale) игроки начинают с определенным количеством жизни (или только один, в случае игр Battle Royale), и теряйте их, когда умирают. Игроки, у которых кончаются жизни, выбыл до конца матча, и побеждает последний и единственный игрок, у которого есть хотя бы одна жизнь. См. Раздел «Фундаментальные изменения» в статье «Последний выживший» для получения дополнительной информации.

История, фундаментальные изменения

Через несколько месяцев эти правила были преобразованы в правила «Deathmatch 2.0» (включены в патч Doom v1.2). Эти правила были необязательными, администратор игры мог решить использовать правила DM 1.0 или DM 2.0.

Известные бонусы, которые представлены в большинстве последовательных игр, включают сферы души. Хотя название и / или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности бонусов остается прежним в других играх.

Коридор 7: Вторжение пришельцев CD версия

Восстание триады

Восстание триады был впервые выпущен как условно-бесплатное ПО в 1994 г. Apogee Software Ltd. и отточил обширный многопользовательский режим, в котором впервые появилось множество функций deathmatch.

Hexen: Beyond Heretic

Землетрясение

Известные бонусы, которые присутствуют в большинстве последовательных игр, включают: то четырехъядерный урон. Хотя название и / или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности бонусов остается прежним в других играх.

Нереально

С игрой Нереально (1998, автор Эпос) в правила были внесены некоторые общепринятые улучшения:

Нереальный Турнир

Quake III Arena

Подход этой игры к отслеживанию боевых достижений отличается от Нереальный Турнир. В Deathmatch игрок может быть вознагражден наградами за следующие трюки:

Последний герой

Источник

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

Что обозначает термин дедматч. Смотреть фото Что обозначает термин дедматч. Смотреть картинку Что обозначает термин дедматч. Картинка про Что обозначает термин дедматч. Фото Что обозначает термин дедматч

Содержание

Описание

В типичном смертельном матче в шутере от первого лица (FPS) игроки соединяют отдельные компьютеры вместе через компьютерная сеть в одноранговая модель или клиент-серверная модельлокально или через Интернет. Каждый отдельный компьютер генерирует вид от первого лица, который компьютерный персонаж видит в виртуальном мире, поэтому игрок видит через глаза компьютерного персонажа.

Каждый компьютер или консоль в игре визуализирует виртуальный мир и персонажей в реальном времени достаточно быстро, чтобы количество кадров в секунду заставляло визуальную симуляцию казаться стандартным полноформатным видео или лучше. Производители игровых консолей используют в своих продуктах разное оборудование, что означает, что качество и производительность игр различаются.

Переменная брони влияет на переменную здоровья, уменьшая получаемый урон, уменьшение здоровья в концепции обратно пропорционально стоимости брони, умноженной на фактический нанесенный урон; с очевидными различиями в различных реализациях. Некоторые игры могут учитывать местоположение раненого тела при выводе повреждений, в то время как многие, особенно старые реализации, этого не делают. В большинстве игр никакая броня не вызывает снижения подвижности, т.е. никогда не воспринимается игроком как проблема с весом.

Утерянное снаряжение (обычно не включая броню) мертвого игрока обычно может быть подобрано любым игроком (даже взорванным игроком, возродившимся), который доберется до него первым.

Большинство современных игр Deathmatch отличается высоким уровнем сцены насилия; нормальная современная реализация будет содержать убитых человеческих персонажей высокого качества, например умеренное количество крови, крики боли и смерти, взрывающиеся тела с сопутствующими насмешки общие. В некоторых играх есть способ отключить и / или уменьшить уровень крови. Тем не менее, сеттинг игры обычно является вымышленным миром, игрок может воскреснуть в форме упомянутого возрождение и персонажи обычно обладают сверхчеловеческими способностями, например способен терпеть многочисленные в упор попадает из пулемета прямо в голову без какой-либо брони, прыгает на чрезвычайно нечеловеческие расстояния и падает на огромные расстояния, чтобы упомянуть несколько вещей. Эти факторы вместе могут сделать игру менее реальной, поскольку игра содержит очень нереальные и нереалистичные элементы.

История

Происхождение термина deathmatch в контексте видеоигр оспаривается, особенно потому, что он не имеет четкого определения; для указателей термин мог быть придуман дизайнером игр Джон Ромеро пока он и ведущий программист Джон Кармак разрабатывали LAN многопользовательский режим для видео игра Рок. Герои мира 2, также разработанный и выпущенный в начале 1990-х годов, является еще одним ранним использованием этого термина. Однако использование последнего было другим, поскольку оно относилось к среде игроков (аренам, в которых были опасные опасности), а не к самой игре. Оба эти утверждения спорны, так как общее определение термина, используемое геймерами (для описания матча в видеоигре, в котором игроки убивают друг друга снова и снова, возрождаясь после каждой смерти), предшествует обеим играм более чем на десять лет. Ромеро так прокомментировал рождение Deathmatch FPS:

По словам Ромеро, концепция Deathmatch была вдохновлена файтинги. В id Программное обеспечение, команда часто играла Уличный боец ​​II, Смертельная ярость и Искусство борьбы во время перерывов, при разработке сложных правил, касающихся пустой разговор и разбивать мебель или тех. Ромеро заявил, что «то, что мы делали, было изобретением deathmatch«и что» японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию deathmatch в наших стрелках «. [3]

В играх, в которых раньше были такие особенности игрового процесса, этот термин не использовался, но позже он приобрел массовую популярность с Землетрясение и Нереальный Турнир серия игр. MIDI лабиринт был мультиплеер шутер от первого лица для Atari ST, выпущенный в 1987 году, который также был предложен как первый пример deathmatch до того, как был использован термин. [4] Sega1988 год шутер от третьего лица аркадная игра Последний выживший показал Deathmatch восьми игроков. [5]

Некоторые игры дают разные названия этим типам матчей, но при этом используют ту же основную концепцию. Например, в Perfect Dark, название «Симулятор боя«используется и в Гало, Deathmatch известен как «Убийца«.

Одним из первых примеров режима смертельного боя в шутере от первого лица был Taitoвидеоигра 1992 года Gun Buster. Это позволяло два игрока кооперативный геймплей для режима миссии, а также в режиме раннего смертельного боя, где либо два игрока могли соревноваться друг с другом, либо до четырех игроков могли соревноваться в командная битва насмерть, состоящий из двух команд, по два игрока в каждой, соревнующихся друг с другом. [6]

Вариации

В Последний герой deathmatch (или игра Battle Royale) игроки начинают с определенным количеством жизни (или только один, в случае игр Battle Royale), и теряйте их, когда умирают. Игроки, у которых кончаются жизни, выбыл до конца матча, и побеждает последний и единственный игрок, у которого есть хотя бы одна жизнь. См. Раздел «Фундаментальные изменения» в статье «Последний выживший» для получения дополнительной информации.

История, фундаментальные изменения

Через несколько месяцев эти правила были преобразованы в правила «Deathmatch 2.0» (включены в патч Doom v1.2). Эти правила были необязательными, администратор игры мог решить использовать правила DM 1.0 или DM 2.0.

Известные бонусы, которые представлены в большинстве последовательных игр, включают сферы души. Хотя название и / или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности бонусов остается прежним в других играх.

Коридор 7: Вторжение пришельцев CD версия

Восстание триады

Восстание триады был впервые выпущен как условно-бесплатное ПО в 1994 г. Apogee Software Ltd. и отточил обширный многопользовательский режим, в котором впервые появилось множество функций deathmatch.

Hexen: Beyond Heretic

Землетрясение

Известные бонусы, которые присутствуют в большинстве последовательных игр, включают: то четырехъядерный урон. Хотя название и / или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности бонусов остается прежним в других играх.

Нереально

С игрой Нереально (1998, автор Эпос) в правила были внесены некоторые общепринятые улучшения:

Нереальный Турнир

Quake III Arena

Подход этой игры к отслеживанию боевых достижений отличается от Нереальный Турнир. В Deathmatch игрок может быть вознагражден наградами за следующие трюки:

Последний герой

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *