Что означает по стелсу
Стелс
« | Да они тут баррикад понастроили, ну чистая революция! Дерьмо. Надо поближе подойти. Давай, обезвредь постовых. | » |
— Бурбон из Metro 2033 кратко раскрывает суть |
Стелс (от англ. stealth — скрытность, незаметность) — вид геймплея в видеоиграх. Суть стелса заключается в его цели: оставаться незамеченным и действовать исподтишка. Быть обнаруженным в стелсе — все равно что быть убитым.
Содержание
Стелс-экшен [ править ]
Жанр видеоигр, сама суть которых заключается в стелсе. В этих играх, формально являющихся TPS или FPS, стелс — ключевая механика: вы не ломитесь напролом с большими пушками, а нападаете из-за угла. Попытка играть в эти игры, как в Doom, приведет к очень быстрому поражению — так уж они устроены и отбалансированы.
Классикой такой игры является Thief. Позднее к этой ней добавились и другие игры, в которых играешь за шпиона. Следует упомянуть, что далеко не во всех играх, которые сегодня позиционируются как стелс-экшены, придется применять этот самый стелс. Изначально жанр жил по принципам Чужого из одноименного фильма: «избегай прямого контакта, ищи обходные пути, бей в спину, избавляйся от врагов по одному» В современных играх скрытное прохождение подается скорее как фича, а не как основа геймплея, ибо целевая аудитория может и заскучать, если заставлять ее час за часом красться вдоль стеночек. Результатом такого либерального отношения разработчиков являются ситуации, когда игрок, управляя по сюжету каким-нибудь шпионом или Ниндзя, проникнувшим в забитый врагами лагерь, может отказаться от скрытного прохождения и начать играть в стиле Рэмбо — и игра ему это позволит сделать, лишив, в худшем случае, какой-нибудь ачивки «Призрак» или выдав меньше опыта/денег по окончанию эпизода, а то и вовсе никак не оштрафовав, пассивно поощряя такой топорный вариант прохождения.
Примеры классического стелса: первые части Thief, Manhunt, первые части Splinter Cell, Metal Gear до третьей части включительно, а из нового — Styx: Master of Shadows.
Примеры «необязательного» стелса: Dishonored, The Saboteur, дилогия «Смерть шпионам», продолжения Hitman.
Стелс-миссия [ править ]
Стелс как опция [ править ]
Наиболее здравый подход к стелсу встречается в RPG, особенно в RPG-песочницах, таких, как The Elder Scrolls. Здесь существует класс персонажа, сила которого в стелсе, обычно называемый «Вор» или «Ассасин». Любители играть в стелс будут выбирать и качать именно этого персонажа, а любители покрошить все в капусту мечом или отфайерболить до золотистой корочки будут избегать его, как чумы.
Аналогично в Deus Ex можно качаться в эдакого «Терминатора», идущего напролом — а можно качаться под стелс, и соответственно ставить себе имплантанты на скрытность, а не на бой. Также отличные возможности для стелса появились в Fallout 4 — собственную незаметность можно обеспечивать не только правильной прокачкой навыков, но и правильным подбором экипировки (глушители на оружии, затененная броня), а также использованием различных технических устройств — стелс-бой и оптический камуфляж превращают героя практически в невидимку.
Курьёзы [ править ]
Стелс. Искусство быть тенью
Добрый всем день, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.
Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.
… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…
Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.
Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.
Но тут внезапно что-то пошло не так.
Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же. Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.
Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.
За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.
Разумеется, самым ярким и значимым из последователей Metal Gear стал знаменитый Thief: The Dark Project — игра 1998 года, легшая в основу легендарной трилогии о приключениях бесшабашного и еще более харизматичного, чем Снейк, вора по имени Гаррет в средневеково — стимпанковском Городе. Гаррет — лихой и ловкий пройдоха, не стесненный излишними понятиями о чести и совести, зарабатывающий себе на хлеб тем, что у него выходит лучше всего — он облегчает карманы и сумки богатых и не очень граждан, подбирает все, что плохо лежит… А что лежит хорошо (читай — в закрытой охраняемой комнате громадного поместья, по которому днем и ночью прогуливаются вооруженные патрули) — ну что ж… Здесь будет, конечно, туговато. Придется, видимо, повозиться на полчасика подольше, чем обычно, ничего не поделаешь.
И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.
В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.
Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом. А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови. Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.
Вторая категория: “классический” стелс, возьму на себя вольность назвать ее так. Это игры, в которых стелс является основным элементом игры, необходимым для прохождения, но в использовании которого допускаются некоторые послабления. Как правило, в играх такого рода убийство является обычным делом, закономерной частью игрового процесса, а часто — вообще целью. В некоторых из них не слишком критичны такие явления, как обнаружение главного героя врагом или поднятие тревоги: с врагом теоретически можно справиться в открытой схватке, а тревогу — переждать в укромном месте, хотя это все равно всегда сильно усложняет жизнь. Таких игр много. Действительно много: это все игры жанра “стелс-экшн”, не попавшие в первую категорию: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Assassin’s Creed, Mark of the Ninja и все остальное (хотя, например, вот Mark of the Ninja теоретически можно пройти без убийств — за исключением ключевых персонажей — но она все равно просто по идеологии ближе ко второй категории).
Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь. И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.
Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повествование. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас. Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.
Стелс
См. также
Список значений слова или словосочетания со ссылками на соответствующие статьи. Если вы попали сюда из другой статьи Википедии, пожалуйста, вернитесь и уточните ссылку так, чтобы она указывала на статью. |
Полезное
Смотреть что такое «Стелс» в других словарях:
СТЕЛС — СТЕЛС. первая составная часть сложных терминов, указывающая на принадлежность к средствам и методам уменьшения радиолокационной, инфракрасной, оптической и акустической возможности обнаружения военной техники, напр. стелс технология, стелс… … Большая политехническая энциклопедия
СТеЛС — Сотовая телефонная связь http://www.ctelc.ru/ организация, связь … Словарь сокращений и аббревиатур
Стелс-вирус — (англ. stealth virus вирус невидимка) вирус, полностью или частично скрывающий свое присутствие в системе, путем перехвата обращений к операционной системе, осуществляющих чтение, запись, чтение дополнительной информации о… … Википедия
СТЕЛС ТЕХНОЛОГИЯ — «СТЕЛС» ТЕХНОЛОГИЯ (англ. Stealth technology, от stealth скрытность), авиационный термин, обозначающий средства и методы уменьшения радиолокационной, инфракрасной, оптической и акустической заметности военной техники. Предусматривается во всех… … Энциклопедический словарь
СТЕЛС ТЕХНИКА — (англ. Stealth technology от stealth скрытность), авиационный термин, обозначающий средства и методы уменьшения радиолокационной, инфракрасной, оптической и акустической заметности военной техники. Предусматривается во всех американских и… … Большой Энциклопедический словарь
Стелс техника — (английское Stealth technology, от stealth скрытность) термин, используемый с середины 70 х гг. для обозначения средств и методов уменьшения радиолокационной (РЛ), ИК, оптической и акустической заметности военной техники. Применение «С.» т.… … Энциклопедия техники
стелс-технология — сущ., кол во синонимов: 1 • технология (34) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов
Стелс-экшен — В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете … Википедия
Стелс (фильм) — У этого термина существуют и другие значения, см. Стелс. Стелс Stealth Жанр фантастика т … Википедия
Стелс-технология — Northrop B 2 Spirit … Википедия
Что такое «стелс» и когда оно работает, а когда — не очень?
Технологии, позволяющие уменьшить заметность самолётов получили название «стелс». Их эффективность вызывает споры многие годы. Оценки разнятся от «вы его не заметите, пока самолёт не подлетит в упор» до «да у нас есть радары метрового диапазона, против которых “стелс” бессильны!» Что же это такое и как оно работает?
Теория
Тела отражают электромагнитные волны, и это позволяет обнаруживать летающие объекты. В истинности этого утверждения может убедиться каждый, посмотрев на пролетающую мимо ворону. Но электромагнитные волны бывают разными.
Более короткие волны — например, ультрафиолет — не всегда подходят для обнаружения воздушных целей, потому что хорошо поглощаются водяным паром, который всегда присутствует в атмосфере. Другое дело — более длинные волны: инфракрасные и радиоволны. Уже перед Второй мировой войной во многих странах начали экспериментировать с радиолокаторами. Они посылали электромагнитную волну, та отражалась от цели, и по принятому сигналу при должном умении можно было узнать много интересного: в каком направлении находится цель, её скорость и дальность до неё.
Как только появились радиолокаторы, тут же появились и средства борьбы с ними. Например, бросали алюминиевые полоски, отражения от которых могли ослеплять локаторы, излучать ложный сигнал, обманывающий или также ослепляющий радар и тому подобное.
Борьба средств радиоэлектронной борьбы (РЭБ) с радиолокаторами продолжается до сих пор. Но в определённый момент возник вопрос: а нельзя ли сделать так, чтобы отражённого излучения не было? Ну или по крайней мере не было в сторону радара?
Оказалось, что можно резко уменьшить возвращаемое излучение, и в этом помогает знание природы электромагнитного излучения. Дело в том, что это волна. И ведёт она себя далеко не всегда как поток частиц, и уж тем более не как луч в учебнике оптики. Например, волна может обойти вокруг объекта и отправиться в сторону своего источника. Особенно это хорошо ей удаётся, если объект по форме близок к цилиндру.
Обшивка самолёта может работать, как волновод, позволяя волне пройти вокруг фюзеляжа и излучиться в ту сторону, с которой и пришла
На гранях объекта волна излучается во все стороны, а отражается по законам геометрической оптики. И если есть на самолёте прямые углы, то они сыграют роль уголкового отражателя, направляя волну в направлении локатора, где и поджидает противник.
Правила и проблемы
Из всего этого следуют некоторые правила.
Отдельная проблема — двигатель, а точнее, лопатки турбины. Из-за своей функции они имеют сложную форму, поэтому их отражающая способность весьма велика. Хорошо, если удаётся скрыть их за S-образным воздуховодом, однако это ведёт к дополнительным потерям скорости. Поэтому на В-2, например, воздухозаборники просто выведены на верх крыла — оно закрывает их от вражеских радаров. Но для истребителей это плохой вариант, поскольку при маневрировании с большим углом атаки (грубо говоря, когда нос самолёта задирается вверх) крыло начинает затенять воздухозаборник: увеличивается турбулентность потока, а значит, возможен помпаж двигателя. Поэтому на истребителях такой вариант ещё ни разу не применяли.
Это всё — про форму. Однако для заметности важна не только форма объекта, но и поверхность. Все материалы по-разному отражают и преломляют излучение.
Можно подобрать те материалы, что будут это делать особенно хорошо как раз на тех длинных волнах, на которых работают вражеские локаторы.
В ход вполне может пойти эффект, сходный с тем, который помогает добиваться «просветлённой» оптики. Если сделать двухслойный материал толщиной примерно в четверть длины падающей на него волны, то отразившееся от внутренней границы излучение при выходе за внешнюю границу материала окажется в противофазе с отразившемся излучением, — и волны друг друга погасят.
Что же делать?
На вопли «аэродинамистов»: «вы что, хотите нам запретить делать нужную форму несущих поверхностей?!» тоже нашёлся ответ. Можно сделать накладку из материала, свойства которого изменяются с глубиной. Тогда волны будут «заманиваться» внутрь материала, где и поглотятся. И только на крики «прочнистов» — «да сколько ж это будет весить?!» — нет никакого ответа. Весит всё это радиопоглощающее богатство много.
Ехидные замечания: «а вот если мы посветим радаром метрового диапазона, что будет?» тоже остаются без приятного для пилотов «стелс» ответа: ничего хорошего не будет. Как уже говорилось выше, толщина покрытия привязана к длине волны, против которой оно работает. Соответственно, чтобы покрытие работало против радаров метрового диапазона, оно должно быть очень толстым.
Ну что — всё? Сплошной обман эти ваши «стелсы», мы их будем видеть радарами метрового диапазона?
Проблема в том, что радар, работающий в таком диапазоне, тоже должен быть размера порядка нескольких метров. Это слишком много даже для истребителя, не говоря уже об управляемой ракете. Кроме того, есть проблема точности. Чем больше длина волны — тем меньше точность измерений.
В общем, обнаружить самолёт «стелс» можно, а вот поразить — куда более сложная задача.
На данный момент есть лишь один случай достоверного поражения такого самолёта — когда югославы в 1999 году сбили F-117. Отличился 3-й дивизион 250-й ракетной бригады, вооружённой старенькими С-125. Согласно наиболее правдоподобным описаниям, цель была обнаружена и поражена с использованием только радиолокационных средств. Фирма «Локхид», построившая самолёт, потом оправдывалась: мол, американские военные заставили F-117 маневрировать в сложном рельефе местности, а меры по уменьшению заметности адаптированы только для горизонтального полёта. Но, согласно югославскому описанию, самолёт летел на средней высоте и начал маневрирование уже после пуска. Так что иногда «стелс» сбить всё-таки можно.
Впрочем, это единственная потеря — при том, что F-117 и в Ираке в 1991 году и в 2003-м, и в Югославии выполняли особо важные задания и летали довольно много.
Мерой заметности самолёта является эффективная поверхность рассеивания (ЭПР). По имеющимся оценкам, у наиболее продвинутых современных самолётов эта ЭПР снижена до 0,001 кв.м или даже до 0,0001 кв.м. Это в тысячи, а то и в десятки тысяч раз меньше, чем у обычного истребителя. Правда, впечатление от успехов американских авиастроителей несколько портит то, что дальность обнаружения, согласно основному закону радиолокации, пропорциональна корню четвёртой степени от ЭПР. Если переводить с физического на русский, то это означает уменьшение дальности обнаружения в сравнении с обычным истребителем раз эдак в пять. Тоже очень много, но всё же не в тысячи раз.
Кроме радиодиапазона существует ещё и инфракрасный диапазон. И здесь совсем сложно, — ведь источником является сам самолёт. Чем современнее двигатель, тем больше температура газов в нём. Выключенный, он остывает не сразу, и за самолётом остаётся довольно длинный факел, не всегда видимый визуально, но отлично заметный для инфракрасных головок самонаведения ракет. Кроме того, излучение идёт и от горячих поверхностей двигателей — ведь неслучайно их делают из жаропрочного титана.
Су-27. Титановые вставки легко видеть – их не красят по той же самой причине: краска обгорит
Что с этим можно сделать? Горячие части можно прикрыть теми же килями; кроме того, кили могут хотя бы частично закрывать факел. Ещё можно поставить двухконтурный двигатель, часть тяги которого будет образовываться за счёт разгона турбиной холодного воздуха. Этот воздух, смешиваясь ещё внутри двигателя с горячими газами из первого контура, будет их охлаждать.
Двухконтурный двигатель — это не только меньшая заметность, но и большая топливная эффективность!
Платой за это станет меньшая максимальная скорость. Поэтому ни F-22, ни F-35 до двух махов и не добираются.
Выводы
Технологии «стелс» не панацея. Но она позволяет существенно уменьшить дальность обнаружения самолётов, в том числе и для головок самонаведения ракет. Возможно, против них современные радиолокационные ракеты станут совсем неэффективными. Но пока что в реальном бою этого ещё никто не проверял.
Почему в популярных играх никогда не будет честного стелса
Для начала конечно растолкую о том, что понимаю под «честным стелсом». Для меня честный стелс — это в первую очередь адекватность поведения ИИ, участвующего в игре. Когда его модель поведения максимально приближена к реальной. Ну и конечно же, когда окружение динамично, но об этом позже.
Проще говоря, честный стелс не должен быть поверхностным и избирательным, с различными условностями. Чтобы задействованный в игре npc действительно имел несколько фаз внимательности, одна из которых подразумевает тревогу/обнаружение. При этом визуально радиус обзора и дистанция, на которой происходит обнаружение, были максимально приближены к адекватным. Важно и чтобы скорость реакции участвующих в игре npc походила на реальную.
Думаю, многие согласились бы поиграть в нечто подобное, где всё, как говорится было бы «по чесноку». Но почему вместе этого мы чаще всего получаем какие-то ограниченные стелс-игры, где npc даже под носом у себя не видят ничего и где напрочь отсутствует хоть какая-то логика?
Многие наверно скажут, что создать по-настоящему крутой и мозговитый искусственный интеллект — это задачка слишком сложная для видеоигр. Кто-то наверно добавит, что ресурсов игровой системы просто не хватит, чтобы прописать четкие и вменяемые модели поведения, которые бы преобразили игровой процесс. Но на самом деле это всё только на 10-ую часть правда.
Основная причина нежелания разработчиков творить в этом направлении кроется в смысле (игровом процессе), которому, по мнению геймдизайнера, не подходит так называемый чистый стелс, без добавления различных условностей. По факту каждая стелс-игра, даже с частичным добавлением этой механики [как в Far Cry], выдаёт игроку одну и ту же возможность: аки проворный хищник покружить около глупеньких врагов.
Таким нехитрым способом разработчики создают приятную игровую механику, завязанную на доминировании вас над глупыми npc. А чего греха таить — человеку очень нравится доминировать в любой форме: быть сильнее, быстрее или умнее других. Это чувство превосходства заставляет игрока испытывать радость и удовлетворение, которых так сложно добиться в реальной жизни.
Собсвтенно, почему честного стелса мы никогда не увидим в популярных играх? Да потому, что если среднестатистического геймера будут обнаруживать за 300 метров и безнаказанно перебегать за спиной у врага не получится, то кому окажется нужна такая игра? Если после грубой ошибки последует закономерное наказание, а «глупый npc» окажется не таким уж и невнимательным, то кому захочется преодолевать такие трудности?
Интерактивность окружения также играет немаловажную роль. Но и тут разработчики часто просто не стремятся усложнять и углублять стелс-механику. Когда вы в последний раз скрытно перемещались за спиной у npc и старались не уронить банку со стола, не наступить на стекло или не задеть кусты?
Конечно некоторые игроки умеют и любят получать удовольствие от преодоления сложностей и честного соперничества с npc. Но по причине того, что большинство геймеров всё же стремится идти по пути с наименьшим сопротивлением, честный стелс никогда не будет популярен.
Зато в отсутствии таких игр даже скромная попытка в данном направлении ощущается очень оригинально. До сих пор помню, как же сложно было в Metro 2033 «по-стелсу проходить» подземку. Свет, стекло под ногами, банки на нитках, шаги и нереально огромный радиус обзора у npc, и тревога после обнаружения не спадала, если посидеть пять минут в укрытии. Ах… куча рестартов и только приятные воспоминания.