Что означает зог вархаммер
Что означает зог вархаммер
разве у танитцев не «Фес»?
Давайте тогда список ругательств что ли составим.
КОТ закидывай в 1 пост жаргонные слова
еще мне кажется, что люди живущие в мире ВХ40000 должны быть очень осторожны при использовании острых словечек.
У нас можно как хочешь ругаться, а вот у них.
Если б я жил в таком будущем, я бы поостерегся упоминать варп и его порождения. А вдруг и правда полезут?!
То же самое Император. Это же святой защитник человечества и как-то богохульно говорить «кишки Императора».
Так что мое мнение ругаются в Вахе осторожно.
И то в основном отморозки.
Дык, обсценная лексика и должна быть запрещенной. Это мы живем в эпоху, когда не осталось ничего святого и ничего достаточно неприличного. А когда-то и черта считалось опасно поминать.
Все правильно, все правильно.
Система ругани мне кажется должна быть такая
Оскорбления типа «идиот», «глупец», «дурак»
Специфические местные выражения типа феса
упоминание ксеносов я думаю допустимы
типа «еретик». Мне кажется очень серьезное оскорбление, за которое надо отвечать. То же самое что российского уголовника назвать «петухом», или «козлом»
проклятия и упоминария варпа и демонов.
В связи с тем что сие может воплотиться в реальность допускается только отморозками.
Марины я думаю почти не должны/вобще не должны ругаться.
Конечно вторична, ругательсва уже обсуждались. Но систематизировать весь этот хаос все равно надо.
А выдумывают ругательства от безнадеги.
Конечно вторична, ругательсва уже обсуждались. Но систематизировать весь этот хаос все равно надо.
А выдумывают ругательства от безнадеги.
На хрена систематизировать. что бы потом подглядеть и влепить в рассказ?
просто нужно писателям объяснит что вот такое-то ругательство можно использовать, такое нет. Такое только в таких случаях рекомендуется, а такое в таких.
Такое ругательство в таком секторе империума, такое в другом.
Легко. Это грубое, бранное слово, которое ему в уста вложит автор. И которое будет органично вплетено в повествование.
Йоу не запутайтесь.
тут 2 направления.
делать компиляцию ругательств.
не делать.
Мая не понимает нафига это делать.
Автор должен если пишет сам создать систему ценностей своего персонажа и вставить его во вселенную.
или воспользоваться подсказков ввиде компиляции ругательств=))
2Nit
Доктор Менгеле ушел от вопроса потому что
это очень сложно.
Очень сложно, если вобще можно правильно ответить на ваш вопрос.
И на этом высказывании Доктора менгеле тему я думаю можно. закончить?
Выражение «черт» я думаю можно употреблять как и «бес».
сие есть синонимы слову «демон».
Какую-то особость в русском языке они давно потеряли.
Вложу свои пять копеек.
Всё это чистые теоретизирования, примеры придуманы на коленке, но, КМК, в основе своей верные.
Ваше мнение МкСталинс правильное. С ним нельзя не согласится.
Только не вполне ясно с «будь проклят». Вы считаете что это нейтральное высказывание для Вахи?
Мне кажется это выражение тоже можно увязать с варпом.
Инкизитор, заметив витиевато проклинающего, думает:
«Может это псайкер и хочет наслать порчу?»
Зог вархаммер что это
Чудилой может стать каждый. ну ладно, не каждый. Лишь тот орк, кто разовьет в себе эти способности. Особенность зеленокожих как псайкеров заключается в том, что они вбирают в себя энергию буквально отовсюду. И речь идет не только о поле боя, когда орки топают, орут и стукают в порыве праведного Вааагх, но и в более бытовых ситуациях. Например, если чудила окажется рядом с двумя бойзами, которые решили выяснить, кто же из них сожрет больше сквигов или кто из них кинет гретчина дальше — вирдбой будет получать энергию и от их спора.
Самой главной проблемой чудил является не накопление энергии, а ее выход. «Маи мазги гарят! Пачуствуйте мощь Горка и Морка, гайзы! Ох, зог, кажется я сейчас. буууууээээээ», — это один из возможных способов избавления от впитанного. Вы правильно поняли, вирдбои поблевывают. Но не тем, чем обычно принято, а. короче, со стороны это выглядит так, словно орк изрыгает пламя. Адская такая изжога. Если чудила вовремя не высвободит поглощенную им энергию, то его башка просто взорвется 🙂
Но, так как вместе с головой чудилы взрываются и все стоящие рядом бойзы ( гибнут от взрыва, если быть точнее ), то таких парней уважают и боятся. Поэтому селят подальше от остальных, в каких-нибудь частных хижинах ( как сказано в Wiki, это особые домишки, закрепленные на медных сваях. Они, якобы, служат для заземления — энергия уходит в днище ). Чудилы осознают свою власть, однако все равно носят на себе специальные колокольчики / ходят в сопровождении особого эскорта, дабы предупреждать прочих о своем появлении. Власть властью, но умирать никому не хочется. А вот на поле боя чудилы всегда желанны.
Всё начинается с того, что бойзы начинают топать, стучать, материться и орать. Всё это впитывают в себя чудилы ( каждый орк обладает своим психополем ) и у них случается транс: глаза загораются, конечности судорожно дергаются, а сами вирдбои мчатся на врагов, размахивая своими посохами и взрывая их с помощью накопленной психической энергии. Чудилы способны телепортировать бойзов, сокрушать противников самим голосом Морка или же призывать на поле сечи ногу Горка, что растопчет супостатов. И так далее. Выглядит всё это эффектно.
Варпоголовые: Вот с ними лучше не пересекаться
Как они себя чувствуют после открытия Разлома?
Если я правильно перевел, то они называют Великий Разлом «Усмешкой Горка» или же «Пастью Горка». Они не боятся Разлома, наоборот! Орки отчаянно прыгают в «Пасть», дабы сгинуть там навеки, либо же выйти с другой стороны прямо в гущу событий. Причина в том, что чудилы называют это знаком: они все чаще видят в своих видениях образы Горка и Морка, призывающие зеленокожих драться. Что, собственно, орки и делают. Создают Вааагх, он захлебывается, две банды объединяются, чтобы сделать более крутой Вааагх, и по кругу. Короче! После открытия Разлома, орки стали более воинственными ( куда уж больше, казалось бы ). Ведь когда тебе с небес улыбается твое божество собственной персоной.
Подводя черту
Статья написана с помощью восьмого кодекса орков, Горка и Морка, и такой-то матери. Спасибо вам за внимание и интерес, ребятушки! Я пока не стал раскрывать все карты касательно того, как Психическое Пробуждение отразилось на чудилах и варпоголовых. Сами всё увидите 🙂
Содержание
Язык орков
В 544. M32, Варбоссу, известному как «Зверь», удалось объединить большую часть орков и почти завоевать всю Галактику. Крупнейший ВААГГХХХ когда-либо существовавший, в конце концов он был остановлен Империумом.
Гриб также выполняет репродуктивную функцию вида орков и делает их одним из наиболее распространенных видов в галактике. Взрослые орки постоянно выпускают споры, которые лежат в земле, часто в течение многих лет, ожидая развития в орков или гретчинов. Таким образом, мир, на который напали орки будет снова им атакован, даже если первоначальная атака была уничтожена полностью.
Орки были генетически спроектированы, чтобы быть жесткими, мускулистыми, агрессивными и примитивными. В дополнение к воинам, орки, делятся на касты. Так же создатели орков, зашифровали все нужные знания в их генетическом коде. Например, Мекбою требуется очень мало обучаться своей функции, поскольку он понимает в механические принципы на инстинктивном уровне.
Варбанда является меньшей социальной группой, как правило, во главе с Варбоссом. Как правило, несколько таких групп образуют племя под руководством самого сильного Варбосса.
Племя обычно содержит орков из разных кланов, поэтому, когда племена сражаются друг с другом, орки часто оказываются в бою с противниками из того же клана. Это считается нормальным, поскольку индивидуальная приверженность орка относится к его варбоссу, а не к его клану.
Хотя существует много кланов Орков, есть только шесть больших и действительно значимых:
· Кровавые Топоры – именно они первые встретились с Империумом, Кровавые Топоры используют некоторые человеческие тактики: камуфляж, имперскую технику и даже планы сражений.
· Гоффы – специалисты ближнего боя.
Даже по стандартам орков некоторые их члены настолько анархичны, что активно отвергают принадлежность к любому клану. Эти орки часто собираются в кочевые орды, например, как:
Описание
Язык, на котором орки говорят отражает их природу, грубую и прямолинейную, больше всего в нём оскорблений и военных терминов. Известно, что он состоит из разнообразных диалектов, отличающихся в различных кланах и мирах. Эти диалекты также меняются пока орки путешествуют по галактике, встречаясь с другими расами и впитывая слова различных языков. Орки обычно крадут вещи других рас, которые им приглянутся, часто используемые слова и фразы не являются исключением. Благодаря этому, в орочьем языке много заимствованных слов, включая фразы из низкого готика. Как бы то ни было, из-за своей физиологии, орки не могут произносить некоторые звуки, поэтому большинство из них сильно изменены. Бытует мнение, что в древности орки разговаривали на одном диалекте языка, который имперские учёные называют высоким древнеорочьим. Обычный человек может легко выучить орочий в определённой степени, наиболее знаменитым примером является Себастьян Яррик, который обучился ему у одного из бывших пленников орочьих лагерей.
Жаргон механьяков
В дополнение к обычным наречиям орков, механьяки используют свой собственный, более сложный и утончённый жаргон. Он включает многие научные и технические термины, разработанные механьяком, чтобы подходить для текущих проектов. Когда механьяки собираются вместе для большого строительства, жизненно необходимо понимать друг друга при обмене техническими идеями. Это особенно важно, когда механьяки собираются из далеко расположенных друг от друга миров, зная только свой собственный диалект. Технический язык механьяков записывается специальными символами, которые понятны только другим механьякам и таким образом информация передается от одного к другому.
Лексикон
Главной лексемой орочьего языка является корневое слово, представленное в письменной форме символом или несколькими фонетическими рунами. Таковыми являются распространённые орочьи слова и части имён. Естественно, что существуют тысячи слов, меняющихся в зависимости от мира, клана и различных регионов орочьих владений, но некоторые из них, приведённые ниже, понятны любому орку, так как содержатся в любом орочьем диалекте. Эти базовые корневые слова представляют ключевые основы орочьего стиля жизни. Именно поэтому они известны среди всех орков и, возможно, не менялись с самого рождения орочьей расы.
Эти корневые слова используются для названия племён, отрядов, мест, битв, личностей, а также для обозначения принадлежности и прочего. Большинство из них имеют несколько значений и представленные символы могут иметь значения, не описанные здесь. Орки часто связывают различные слова вместе в невообразимые сочетания, чтобы обозначить что они подразумевают, хотя бы приблизительно. Именно поэтому, орочий язык не отличается ясностью, но орки и не требуют точных выражений, им хватает того, что они уловили суть разговора.
10 вещей, которые не имеют смысла в Warhammer 40K
Вселенная Warhammer 40k настолько чрезмерна и обширна, что вы обязательно столкнетесь с вещами, которые не имеют никакого смысла.
Слаанеш
Странно, однако, появление Слаанеша. Этот бог был рожден из удовольствий и желаний эльдарской расы с самых ранних частей лора 40К. Их постоянное сосредоточение на удовольствиях и жизни породило коварного Бога, способствуя вымиранию эльдаров.
Варп-Путешествие
Большинство научно-фантастических вселенных изображают космические путешествия как способ протащить корабль через космос с помощью гипердрайвов или подобного оборудования.
Император не предвидел предательства Хоруса
Император является практически единственным истинным божеством человеческой расы в Warhammer 40K, он является одним из самых умных и психически способных людей, которые когда-либо жили.
Его блеск помог человечеству пересечь звезды в 30 000-х годах, чтобы захватить планеты в Великом походе. Он мог предвидеть угрозу, которую Ксенос мог представлять для своего народа, но почему-то не мог предсказать, что один из его сыновей предаст его. Гор, считавшийся величайшим еретиком для всего человечества, находился под влиянием богов Хаоса, которые считали, что уничтожение человечества неизбежно, если он не вмешается, неосознанно обрекая человечество на то самое видение, которое ему показали, уничтожив ордена космодесантников и создав теперь печально известных космодесантников Хаоса. Можно было бы подумать, что некоторые из наиболее умственно одаренных представителей расы не будут настолько подвержены влиянию астральных демонов, которые, коварны по своей природе.
Оружие ближнего боя
Эти гуманоиды, обмазанные баффами любят убивать все, что видят, включая друг друга. Уже одно это делает их довольно странными.
Адептус Механикус
Адептус Механикус отвечает за создание транспортных средств, используемых Империумом. Они создают транспортные средства в различных кузницах, которые простираются от Марса до планет далеко за пределами нашей основной системы.
И все же они верят в Бога-машину, который отвечает за работу машин. Все инженеры Механикус усилены кибернетикой и техникой, чтобы угодить духам машин. Поскольку древние чертежи транспортных средств отсутствуют со времен ереси Хоруса, они верят в дух машины, который заставляет транспортные средства функционировать.
Кодекс Астартес
Плотность населения
Существует дерзкая поговорка для Astra Militarum, подразумевающая, что они могут топить врагов в крови павших. Это кажется гиперболой, пока вы не поймете, сколько людей находится на планете.
Буквально триллионы людей или инопланетян могут населить планету одновременно, возможно, больше во время конфликта. Империя настолько велика, что не существует определенного числа людей, живущих в ее регионах. Это не имеет смысла, как планеты размером с Землю могут содержать сотни миллиардов людей в 40к, по крайней мере, по сравнению с реальностью.
Герои не носят шлемов
Если вы носите шлем в этой вселенной, вы не практичны. На самом деле, вы, скорее всего, умрете, если наденете шлем, так как вы показали другим, что вы не являетесь важным персонажем для вахи.
Мироздание
Это несколько обманчиво, но, если посмотреть под другим углом, то нет другой вселенной, которая была бы столь же беззастенчиво пафосной и смехотворной, как Warhammer 40K.
Генетически дополненные сверхлюди, служащие Богу-трупу и сражающиеся с психическими инопланетянами с помощью бензопил космической эры, довольно странно, мягко говоря. Сама по себе идея о том, что Warhammer 40K будет вечной войной в мрачном будущем против более чем дюжины фракций, безумна. В 40к нет ни мира, ни компромисса, есть только война.
Что означает зог вархаммер
«Клоузкомбатники» есть, «хэтэха» и «хэтэхашников» нет Хотя, этот термин, мне кажется, чаще встречается.
«Вунда» и «завундить» опять же.
«Рина»,»болтер дрилл», «чарджевать», «кулак», «глэнса», «муваться», «орган» (танчик у сестер), «иня» (инициатива), «лазка», «рокет», «гренки», «конста» (констант дес), «дёма» (демолишер), «вагон» (баттл вэгон).
рельса = rail gun или railrifle
веномка = venom cannon
Дифтерейн, Дифф- см. выше
Лидак- показатель лидерства модели
Сей монускрипт будет полезен как неотесоному холопу 40-го тысячилетия, так и барину всезнающему, которого папкой все кличут да за советом все идут.
Как правильно пользоваться сим чудным писАнием:
1. Создать новый вордовский документ
2. Перекопировать все части словаря-толкователя, сохранить.
3. Использовать для разьяснения дивных речЕй индивидумов, играющих в настольный вархаммер, кои вы можете лицезреть на форумах, посвещенных сей дивной игре.
6th Edition Overview and CompilationThere is a lot of information out, and now that we are hours from seeing the rulebook, it was time to post up what I think is the best overview of 6th edition I could dig out. If you having a hard time reading all the little bits and pieces, or just want to read a general what is happening, I think this is the post for you.
I have not went through and verified everything here, so some of this may be slightly off, but it still gives a great impression of what 6th edition is all about.
via Zion over at Heresy Online
General
Premeasuring is now in.
Night Fighting can happen in any game (on a 4+) and if rolled will continue until the roll is failed at the start of a turn (Night Fighting limits weapon’s max range to 36″ with anything over 24″ counting as «Shrouded» and getting a 2+ Cover
Save. Any model over 12″ away counts as having the Stealth USR).
Turn Order remains the same (Move->Shoot->Assault). No psychic phase.
Jet Packs give Relentless and 2D6″ movement in the Assault Phase if not Assaulting.
Squad Leaders (Sister Superiors, Space Marine Sergeants, Eldar Exarchs, ect) count as Characters and can accept challenges and benefit from the «Look Out Sir!» rule on a 4+.
Area Terrain grants a +2 Cover Save(?)
Reserve Rolls changed: Turn 2 = 3+, Turn 3 = 2+, Turn 4 = Automatic
Random Game Lengths are still in.
Power Weapons now have types with different rules and stats. Most commonly mentioned are the Power Sword (AP3, MAY give a 5++ Invulnerable Save in Close Combat) and the Power Axe (+1S, AP2, Unwieldy). Other types like spears have been mentioned too. If the type of Power Weapon is not mentioned in the book or the FAQ/Errata then the type will be determined by what the model is actively equipped with.
List of the new Power Weapons as follows:
Powersword: AP3
Poweraxe: +1S, AP2, I1
Powerfist: 2xS, AP2, I1
Chainfist: 2xS, AP2, I1, 2D6 vs. armor
Powermaul: +2S, AP4
Powerlance: +1S & AP3 on the charge, AP4 otherwise
Lightning Claws: S User, AP3, Melee, Shred, Specialist Weapon
Forceweapon: AP3
Force Sword S User, AP3, Melee, Force
Force Axe S +1, AP2, Melee, Force, Unwieldy
Force stave S +2, AP4, Melee, Concussive, Force
Pistols don’t add any additional bonuses in combat (may still retain bonus attack for being paired with a CCW though)
Sniper Weapons still wound on 4+, have pinning and rending.
Weapons that don’t roll to hit (like the the Monolith Portal) can not be snap-fired. This does not affect Flamer Templates (at least the ones in squads, vehicles are unspecified).
Plasma’s «Get’s Hot!» rule now effects vehicles. If the Plasma weapon rolls a 1, a second die is rolled. On 1-3 the vehicle takes a Glancing Hit.
Poisoned Weapons wound on a fixed number unless a lower number would be needed. No more rerolls.
Close Combat
Assaults are no longer static charges. 2d6″ assault range for all models.
Different unit types have different assault ranges. The main rulebook has a table for these
Multi-Assault (assaulting more than one unit with a single unit) no longer gives bonus attacks.
Shooting
Shooting now only works against models the unit can see, with the enemy unit taking saves from closest to furthest, only pulling casualties as models fail their saves. This will likely slow games down, but should prevent other wound allocation cheese that occurs.
Shots from Overwatch also allocate wounds this way and can prevent a unit from successfully being able to assualt due to taking enough wounds that the first rank doesn’t reach the unit.
Regardless of the number of hits actually made, you can only wound and kill models that are in range of your weapons.
No Half Strength blast templates vs vehicles. Templates now do full strength hits regardless where the center hole is.
Independent Characters and Snipers may allocate wounds to visible models in range with rolls of 6s to hit.
Grenades may now be used as a shooting attack.
Unit Leaders (example: Battle Sister Superior) and Independent Characters benefit from «Look Out Sir!» save versus shooting to prevent from taking wounds.
Cover saves are given on a model to model basis, not a unit to unit one. Only 25% of the model needs to be covered though.
Plasma Grenades may be thrown.
Vehicles
Vehicle types now include: Tank, Flyer, Skimmer, Fast, Heavy, Transport, Walker, and Chariot. Vehicles may have more than one type.
Fliers can only be shot on 6s by units that don’t have the Sky Fire rule in addition to any rules they get for Hover or Zoom.
Fliers may attempt to
Heavy Vehicles work like the Monolith. They have a slow movement speed but can still function rather powerfully.
All vehicles now have Hull Points.
Disembarking can only be done if the vehicle moved 6″ or less and must be placed within base contact with the access point and then moved upwards to 6″ from the access point. No more 8″+ bubble from the access points when disembarking.
Count as WS0 when Stationary and WS1 when they’ve moved in the previous turn.
Unit counts as moving if the vehicle moves, and may only snap fire if the vehicle moves over 6″ (up to 12″).
Flyers that explode after zooming in the previous turn inflict an S10 wound on all passengers (no armor saves allowed), and a S6 large blast under where it crashes.
Dark Eldar Raiders, Ravagers, Razorwings and Voidwings have 3 Hull Points.
Dark Eldar Venom has 2 Hull Points.
Leman Russ has 3 Hull Points
Ork Battlewagon has 4 Hull Points
Sentinel has 2 Hull Points
Vehicles in Squadrons must stay within 4″ of each other
Immobilized models split off from Squadrons and become independent units
Squadrons are hit closest to furthers from the shooter. So the closest vehicle has to be destroyed before the others can be effected
Hull Points/Damaging Vehicles
When a vehicle is glanced 1 Hull Point is removed for each successful glancing hit. When a vehicle suffers a penetrating hit a Hull Point is lost and then a roll on the vehicle damage chart is made (+1 for Open Topped, +1 for AP2 and +2 for AP1, no penalties for AP-): 1-2 Shaken, 3 Stunned, 4-5 Weapon Destroyed, 6 Explodes!). When all Hull Points are gone the vehicle becomes a wreck.
Most vehicles have 3 Hull Points, however some have 4 (examples: Soul Grinder, Land Raider, Ghost Ark, Monolith) and others have 2 (examples: Vyper and Ork Buggies).
Cover
Most things provide a 5+ (to include shooting through units, being inside of craters and being partially concealed) though Ruins give 4+. Vehicles and models now get cover saves if 25% of the model/unit is covered instead of 50%.
Psychic Powers
Units within a certain range have a 6+ to nullify the power, Psychic Hoods improve this to a 4+.
New generic powers are available to most armies with psykers as follows (the list is incomplete at this time but it’s been improved upon to give us abetter idea of what we should be looking at for the powers next edition):
Краткая история вселенной Warhammer 40000. По многим просьбам. Кто боится больших текстов — пропускайте пост
История Вселенной Warhammer 40 000
Что же такого привлекательного в мрачном и безрадостном мире Warhammer 40000? Есть в Warhammer’е какое-то готическое очарование. Нечто вроде того, что принесло популярность «Дракуле» Брема Стокера. Готическая фантастика. Мир, в котором прослеживается падение и распад человеческой цивилизации. Не ее расцвет или, наоборот, низшая точка развития, за которой следует подъем, а именно путь во тьму, длинный, но неизбежный. Итак, добро пожаловать в мир Warhammer 40000. Мир, где фантастика соседствует с фэнтези, где рыцари света являются продуктами генной инженерии, где верховный бог людей живет в саркофаге созданном священниками Бога-Машины, где демоны вооружены плазменными винтовками, где вера имеет видимую силу, а потомки ангела являются вампирами.
Варп всеми воспринимался как должное, и никто не знал, что варп населен так же густо, как и шелудивый дворовый пес. Существа из варпа, которых впоследствии назвали демонами, не имели тогда должной силы, ибо величайшая из их побед была еще впереди. Они наблюдали за людьми, слушали их мысли, чувства и строили коварные и жестокие планы порабощения и уничтожения человечества (а какие еще планы могут строить демоны?). Десять тысяч лет человечество распространялось по космосу, встречалось с другими расами, общалось и торговало с эльдарами, воевало с орками, баловалось междоусобными войнами и завоеваниями. Но на 25 тысячелетии мирное существование человечества закончилось. Конечно, потом эльдары, отягощенный виной и высокомерием, говорили, что во всем виноваты люди, которые привели к Падению, но мы то знаем правду.
Почти 5000 лет галактика содрогалась от могучих приливов варпа. Человеческие колонии сражались с демонами, эльдарами, орками, генокрадами и прочей нечистью, отстаивая свое право на существование. Земля, изолированная варп-штормами от остального пространства, существовала сама по себе, не имея влияния на другие человеческие миры. Технология находилась в упадке, и единственными хранителями знаний Золотого Века оставались техножрецы Марса, поклоняющиеся Богу-Машине. Именно в это время на Земле родился человек, которому предстояло изменить лик галактики на ближайшие 10000 лет. Никто сейчас не помнит его настоящего имени, но все знают его как Императора.
Его детство, юность и даже зрелость также покрыты мраком неизвестности. Впервые он стал чем-то большим, чем просто человек, когда пришел в сопровождении сторонников в столицу одного из многочисленных государств Земли и за одну ночь завоевал все государство, сокрушив многотысячную армию силой отряда, в котором не было и сотни солдат. Став правителем, он начал планомерно завоевывать Землю, пока не превратился в единоличного повелителя колыбели человечества. Опорой Императора и главной силой его армии были первые Космические Десантники, генетически усиленные люди-воины. Сотворенные Императором, они были нечеловечески сильны, ловки, живучи и быстры, на порядок превосходя возможности простого человека и на равных сражаясь даже с демонами. Но Император был еще и псайкером, сильнейшим за всю историю рода человеческого. К тому времени, когда Император завоевал Землю, варп-шторма в галактике начали утихать и со временем совсем прекратились, снова сделав возможным межзвездные путешествия.