Что означает амперсанд в c
Амперсанд перед именем функции
Знак Указателя перед именем функции
Не могу понять с какой целью перед именами функций стоит знак указателя в книге? Скрин: <ссылка.
перед именем функции? И что он значит вообще?
Нюансы синтаксиса: почему при некоторых перегрузках перед operator пишут амперсанд (используют ссылку)?
Привет. Почему при некоторых перегрузках оператора используется, к примеру, такой синтаксис Array.
Итератор: for и амперсанд
В чем разница нового и старого for в переборе коллекций? vector
канешна не возвращает, чего ты хотел, этаж всего прототип
Добавлено через 8 минут
5 мин мазохизма и что получается
Это функция возвращающая ссылку. В C, в отличии от С++, ссылок нет.
Добавлено через 9 минут
лендер, и на что у тебя здесь,
не очень ясен вопрос
Хотя бы так. Память то кто будет выделять? Хотя смысла в этом вообще нет. +утечка памяти
Лучше пример все же будет полагаю:
Возвращаем ссылку на элемент класса std::ostream.
А если попытаться сделать так:
Решение
На самом деле это амперсанд НЕ перед именем функции, а после типа функции. Т.е. «более правильным» было бы отформатировать запись как
Добавлено через 33 минуты
Если в обоих случаях (в случае * перед именем функции, и & после типа) возвращается адрес переменной, тогда зачем это делается?)
Указатель и амперсанд
Всем здрасьте. У меня тут возник вопрос. Приведу простой примерчик двух функций(не смотрите на.
Вызов функции с неизвестным именем
Я знаю, что напрямую нельзя вызвать функцию по имени, которое хранится в char* но, может как-то.
Не пойму что означает амперсанд в инструкции if
Здравствуйте, объясните пожалуйса, что знчит амперсант в инструкции if ведь здесь он не выполняет.
Объявление функций. Амперсанд в сигнатуре метода
На днях начал изучать С++. Сам джавист. Вижу такую сигнатуру: void write_analysis(ostream& out.
Указатель в языке Си
Указатель — переменная, содержащая адрес объекта. Указатель не несет информации о содержимом объекта, а содержит сведения о том, где размещен объект.
Указатели широко используются в программировании на языке Си.
Указатели часто используются при работе с массивами.
Память компьютера можно представить в виде последовательности пронумерованных однобайтовых ячеек, с которыми можно работать по отдельности или блоками.
Каждая переменная в памяти имеет свой адрес — номер первой ячейки, где она расположена, а также свое значение. Указатель — это тоже переменная, которая размещается в памяти. Она тоже имеет адрес, а ее значение является адресом некоторой другой переменной. Переменная, объявленная как указатель, занимает 4 байта в оперативной памяти (в случае 32-битной версии компилятора).
Указатель, как и любая переменная, должен быть объявлен.
Общая форма объявления указателя
Тип указателя — это тип переменной, адрес которой он содержит.
Для работы с указателями в Си определены две операции:
Для указанного примера обращение к одним и тем же значениям переменной и адреса представлено в таблице
Расположение в памяти переменной a и указателя b:
Необходимо помнить, что компиляторы высокого уровня поддерживают прямой способ адресации: младший байт хранится в ячейке, имеющей младший адрес.
Комментариев к записи: 80
// Функция кодирования текста
uint32_t* encrypt(uint32_t* v, uint32_t* k)
<
uint32_t v0 = v[0];
uint32_t v1 = v[1];
uint32_t sum = 0;
/* a key schedule constant */
uint32_t delta = 0x9e3779b9;
/* cache key */
uint32_t k0 = k[0];
uint32_t k1 = k[1];
uint32_t k2 = k[2];
uint32_t k3 = k[3];
uint32_t i;
/* basic cycle start */
for (i = 0; i 4) + k0) ^ (v1 + sum) ^ ((v1 >> 5) + k1);
v1 += ((v0 4) + k2) ^ (v0 + sum) ^ ((v0 >> 5) + k3);
>
/* end cycle */
return v; // Возвращаем указатель на нулевой элемент массива зашифрованного числа
// Функция декодирования текста
uint32_t* decrypt(uint32_t* v, uint32_t* k)
<
/* set up */
uint32_t v0 = v[0];
uint32_t v1 = v[1];
uint32_t sum = 0xC6EF3720;
uint32_t i;
/* a key schedule constant */
uint32_t delta = 0x9e3779b9;
/* cache key */
uint32_t k0 = k[0];
uint32_t k1 = k[1];
uint32_t k2 = k[2];
uint32_t k3 = k[3];
uint32_t* plain;
char shelf1[8]; // В массив записан текст из 8-символов
char shelf2[8];
plain = (uint32_t*)shelf1; // Загружаем текст в plain
uint32_t* encoded = encrypt(plain, key); // Шифруем текст
uint32_t* decoded = decrypt(plain, key); // Расшифровываем текст
uint32_t* decrypt(uint32_t* v, uint32_t* k)
<
/* set up */
uint32_t v0 = v[0];
uint32_t v1 = v[1];
%ls pointers.c:14:66: warning: format ‘%x’ expects argument of type ‘unsigned int’, but argument 2 has type ‘int *’ [-Wformat=] printf(«\n Значение указателя b равно %x шестн.», b);
^ %ls pointers.c:15:85: warning: format ‘%x’ expects argument of type ‘unsigned int’, but argument 2 has type ‘int **’ [-Wformat=] ntf(«\n Адрес расположения указателя b равен %x шестн.», &b);
#include
#include
#include
void helloWorld (GtkWidget *wid, GtkWidget *win)
<
GtkWidget *dialog = NULL ;
dialog = gtk_message_dialog_new (GTK_WINDOW (win), GTK_DIALOG_MODAL,
GTK_MESSAGE_INFO, GTK_BUTTONS_CLOSE, sqlite3_libversion());
gtk_window_set_position (GTK_WINDOW (dialog), GTK_WIN_POS_CENTER);
gtk_dialog_run (GTK_DIALOG (dialog));
gtk_widget_destroy (dialog);
>
int main ( int argc, char *argv[])
<
GtkWidget *button = NULL ;
GtkWidget *win = NULL ;
GtkWidget *vbox = NULL ;
/* Create a vertical box with buttons */
vbox = gtk_box_new (GTK_ORIENTATION_VERTICAL, 6);
gtk_container_add (GTK_CONTAINER (win), vbox);
/* Enter the main loop */
gtk_widget_show_all (win);
gtk_main ();
return 0;
>
Что значит двойной амперсанд (&&) в параметрах функции и как его использовать?
Перехожу в одиннадцатый стандарт из старого и в нем много нового для меня, в частности не понятно для чего в параметрах функций пишут двойной амперсанд &&. Неясно для чего он нужен и как его можно использовать?
Вот небольшой примерчик:
2 ответа 2
Пока читаете, для себя такое небольшое правило выработал:
т.е. просто внутри менять запрещаете.
Из правил вытекает использование: когда нужно отдать владение объектом. Возможна просто дополнительная перегрузка, чтобы можно было работать в одинаковом стиле в вызывающем коде как с rvalue, так и lvalue:
Передача по левосторонней ссылке ( Type& ). Это самый простой случай; копируется только указатель на объект (чем ссылка и является на самом низком уровне).
Передача по значению ( Type ). В этом случае компилятор создаёт полноценную копию объекта путём выделения памяти на стеке и вызова конструктора копирования.
И наконец, передача по правосторонней ссылке ( Type&& ). Здесь компилятор также выделяет место на стеке, однако вызывает уже конструктор перемещения, задача которого — «переместить» все данные из исходного объекта в новый, превратив первый в «пустышку» (безопасную с точки зрения отсутствия связи с данными нового объекта).
Почему «переместить» было написано в кавычках? Да потому, что по факту выполняется простое копирование с занулением оригинала.
Следом может возникнуть вопрос: если всё сводится к простому копированию с обнулением, почему нельзя обойтись старой доброй передачей по значению? Ведь можно предположить, что простого отбрасывания данных оригинала при его уничтожении вполне достаточно. Дело в том, что это верно не всегда. Класс может содержать указатели (как, к примеру, std::vector ) или дескрипторы внешних ресурсов (как std::fstream ). Если выполнить просто копирование экземпляров этих классов, то мы получим:
Оператор & перед переменной
Решение
закорючка: &n может означать самые разные вещи,
в зависимости от контекста использования.
например: операцию взятия адреса, или объявление ссылки.
А ещё его можно перегрузить по-приколу
Добавлено через 10 минут
Из-за этого часто всё сливается
Поэтому, как нам страуструп завещал, пишем спецификаторы типа рядом с типом, а операторы рядом с объектиками
P.S.
Надеюсь так никто писать не пытался?
твой помысел справедлив и разумен.
и ничего с этим поделать нельзя.
А как вы обратитесь к чему-то из иной области видимости?
И правда. И на питоне норм писать
Добавлено через 1 минуту
обращение по имени сводится к обращению по адресу.
обращение по указателю сводится к обращению по адресу,
который записан по адресу указателя..
обращение по ссылке сводится к обращению по имени везде, где это возможно,
или к обращению по указателю во всех остальных случаях.
какие реальные проблемы решают указатели и ссылки?
они позволяют избежать копирование объекта при вызове функций,
тем самым уменьшая расход памяти,
и ускоряя работу программы.
ну и опасная практика оставлять объект источник в непонятном состоянии, пока выполняется функция. А если вымувнешь не то? Или вообще исключение кинется?
очевидно жеж:
что бы не нужно было ничего ни мувновать,
ни затем вымувновывать обратно.
зачем что-то делать, если ты можешь получить аналогичный результат,
ничего не делая?
значение переменной перед выполнением
На печать в результате выполнения фрагмента алгоритма было выведено число 104128. Значение.
Что означает @ перед переменной
Здравствуйте, обнаружил что существует данная функция, к примеру: string fa = null; @fa =.
Изменение переменной перед ajax по клику
Привет, добрые люди. Как изменить переменную по клику на блок с классом block так, чтобы в ajax.
Появляется в переменной text перед символами символ \n
Если код такой, то проблем нет // ConsoleApplication12.cpp: определяет точку входа для консольного.
Мы используем амперсанд во время ввода данных пользователем, но почему нам это не нужно во время назначения в Си?
Мы используем амперсанд (&) оператор во время ввода пользователя. Это означает, что мы присваиваем конкретное значение адресу памяти конкретной переменной. Но при присвоении значения нам не нужен амперсанд. Как передается значение без указания адреса памяти? Пример кода приведен ниже.
3 ответа
Например, если вы напишите:
Если бы назначение было реализовано как вызов функции, он должен был бы взять адрес объекта, которому назначается:
Для языка могло бы потребоваться адрес для LHS назначения, но гораздо проще использовать имя только целевого объекта.
C знает, что присваивание не работает со значением его левого операнда, а скорее с его адресом *. Вам не нужно говорить & явно.
Теперь с прототипом функции, как:
Вы можете теоретически расширить язык так, чтобы
Будет неявно принимать адрес аргумента (в конце концов, C ++ делает что-то подобное со ссылками), но это, возможно, повредит читабельности.
С &x вы можете быть уверены, что функция может хотя бы теоретически изменить x ; без & вы можете быть более или менее уверены, что это невозможно (если x не является массивом).
Это выбор дизайна языка.
scanf ожидает указатели на переменные, т.е. на адрес, поэтому вы используете амперсанд. Это необходимо, потому что когда вы передаете переменные в функции (без амперсанда), вы передаете только их значение, а не адресную информацию фактической переменной. Некоторые люди любят говорить, что когда вы передаете переменную в функцию, функция берет «копию» значения переменной.
Если вы хотите удалить указатели (переменные, которые представляют адреса определенного типа вместо значений), вы делаете это так: int* var; Эта переменная будет использоваться для попытки доступа к другой переменной типа int путем присвоения ей адреса. int* var = &some_int
Возьмем для примера следующий сценарий. Вы хотите создать функцию, которая хранит некоторое значение в переменной, переданной ей. Для этого вы должны определить свою функцию следующим образом: