Что означает function ontouch в lua

Lua — Функции

Функция — это группа операторов, которые вместе выполняют задачу. Вы можете разделить ваш код на отдельные функции. Как вы делите свой код между различными функциями, зависит от вас, но логически разделение обычно уникально, поэтому каждая функция выполняет определенную задачу.

Язык Lua предоставляет множество встроенных методов, которые может вызывать ваша программа. Например, метод print () для печати аргумента, переданного в качестве ввода в консоли.

Функция известна под разными именами, например, метод, подпрограмма, процедура и т. Д.

Определение функции

Общая форма определения метода в языке программирования Lua выглядит следующим образом:

Необязательная область действия функции. Вы можете использовать ключевое слово local, чтобы ограничить область действия функции или игнорировать раздел области действия, что сделает ее глобальной функцией.

Имя функции — это фактическое имя функции. Имя функции и список параметров вместе составляют сигнатуру функции.

Аргументы — Аргумент похож на заполнитель. Когда вызывается функция, вы передаете значение аргументу. Это значение называется фактическим параметром или аргументом. Список параметров относится к типу, порядку и количеству аргументов метода. Аргументы необязательны; то есть метод может не содержать аргументов.

Тело функцииТело метода содержит коллекцию операторов, которые определяют, что делает метод.

Return — в Lua можно вернуть несколько значений, следуя ключевому слову return с возвращаемыми значениями через запятую.

Необязательная область действия функции. Вы можете использовать ключевое слово local, чтобы ограничить область действия функции или игнорировать раздел области действия, что сделает ее глобальной функцией.

Имя функции — это фактическое имя функции. Имя функции и список параметров вместе составляют сигнатуру функции.

Аргументы — Аргумент похож на заполнитель. Когда вызывается функция, вы передаете значение аргументу. Это значение называется фактическим параметром или аргументом. Список параметров относится к типу, порядку и количеству аргументов метода. Аргументы необязательны; то есть метод может не содержать аргументов.

Тело функцииТело метода содержит коллекцию операторов, которые определяют, что делает метод.

Return — в Lua можно вернуть несколько значений, следуя ключевому слову return с возвращаемыми значениями через запятую.

Источник

Очень подробно разжёвано для чайников по LUA часть1!

Что означает function ontouch в lua. Смотреть фото Что означает function ontouch в lua. Смотреть картинку Что означает function ontouch в lua. Картинка про Что означает function ontouch в lua. Фото Что означает function ontouch в lua

Скрипты на языке Lua

Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.

Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:

Работа с переменными в Lua

Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.

Имена переменных в Lua

Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.

Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.

В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until

Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.

Какие переменные бывают в Lua?

Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.

Глобальные переменные Lua

Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.

Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.

При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.

g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1

g = nil — удаляем глобальную переменную g

Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.

Локальные переменные Lua

Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.

local a — объявляем локальную переменную a

local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1

local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3

Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.

Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.

Под блоком понимается:

тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);

фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do. end.

Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.

a = 5 — глобальная переменная a

local i = 1 — переменная i локальна в пределах скрипта

while i 1, 4, 9, 16, 25

local a — переменная а локальна внутри then

local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end

Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).

Типы данных Lua

Какие типы данных поддерживает язык Lua?

Lua поддерживает следующие типы данных:

1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.

2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).

При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.

3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.

В числовых константах можно указывать необязательную дробную часть и необязательный десятичный порядок, задаваемый символами «e» или «E». Целочисленные числовые константы можно задавать в шестнадцатеричной системе, используя префикс 0x.

Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.

4. String (строковый). Служит для представления строк.

Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:

b = ‘это вторая строка’

Строки, заключённые в двойные кавычки, могут интерпретировать C-подобные управляющие последовательности (escape-последовательности), начинающиеся с символа «\» (обратный слэш):

\t (горизонтальная табуляция),

Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:

где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.

Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:

local a = [[Компания «Кронос»]]

Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:

При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.

Двойные скобки могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется символ«равно» (=):

local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]

— будет срока: «определение строки [[string]] в Lua»

5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.

6. Table (таблица). Таблица представляет собой набор пар «ключ» — «значение», которые называют полями илиэлементами таблицы. Как ключи, так и значения полей таблицы могут иметь любой тип, за исключением nil. Таблицы не имеют фиксированного размера: в любой момент времени в них можно добавить произвольное число элементов.

Подробнее — в статье «Создание таблиц в Lua»

7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.

Userdata используется для представления новых типов, созданных в вызывающей скрипт программе или в библиотеках, написанных на языке С. Например, библиотеки расширений Lua для «CronosPRO» используют этот тип для представления таких объектов, как:

банки данных (класс Bank);

базы данных (класс Base);

записи (класс Record) и т. п.

8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.

Как в Lua задать тип переменной?

Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).

a = 123 — переменная a имеет тип number

a = «123» — теперь переменная a имеет тип string

a = true — теперь переменная a имеет тип boolean

a = <> — теперь переменная a имеет тип table

Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.

a = <> — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу

b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a

a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10

Остальные данные являются непосредственными значениями.

Как в Lua получить тип переменной?

Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type. Эта функция возвращает строку, содержащую название типа («nil», «number», «string», «boolean», «table», «function», «thread», «userdata»).

t = type («это строка») — t равно «string»

t = type (123) — t равно «number»

t = type (type) — t равно «function»

t = type (true) — t равно «boolean»

t = type (nil) — t равно «nil»

t = type (CroApp.GetBank()) — t равно «userdata»

Как в Lua преобразовать тип переменной?

Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.

a = «10» + 2 — a равно 12

a = «10» + 2 — a равно «10 + 2»

a = «строка» + 2 — Ошибка! Невозможно преобразовать «строка» в число

Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.

a = tostring (10) — a равно «10»

a = tostring (true) — a равно «true»

a = tostring (nil) — a равно «nil»

a = tostring (<[1] = «это поле 1»>) — a равно «table: 06DB1058»

Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.

a = render (10) — a равно «10»

a = render (true) — a равно «true»

a = render (nil) — a равно «nil»

Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.

a = tonumber («10») — a равно «10»

a = tonumber («10»..».5″) — a равно 10.5

a = tonumber (true) — a равно «nil»

a = tonumber (nil) — a равно «nil»

Расстановка комментариев в Lua

Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (—) и продолжается до конца строки.

local a = 1 — однострочный комментарий

Если непосредственно после символов «—» идут две открывающие квадратные скобки ([[), комментарий являетсямногострочным и продолжается до двух закрывающих квадратных скобок (]]).

local a = 1 — [[ многострочный

Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):

local a = [[Компания «Кронос»]] — [=[

local a = [[Компания «Кронос»]]

Количество символов «=» определяет вложенность:

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]

Операции, применяемые в Lua

В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:

1. Арифметические операции.

Lua поддерживает следующие арифметические операции:

^ (возведение в степень);

% (остаток от деления).

Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.

2. Операции сравнения.

В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:

Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.

Правила преобразования чисел в строки (и наоборот) при сравнениях не работают, т. е. выражение «0» == 0 даёт в результате false.

3. Логические операции.

К логическим операциям относятся:

Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).

a = (nil and 5) — a равно nil

a == (false and 5) — a равно false

a == (4 and 5) — a равно 5

Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.

a == (4 or 5) — a равно 4

a == (false or 5) — a равно 5

Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.

Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:

a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет

Операция not всегда возвращает true или false.

4. Операция конкатенации.

Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).

a = «Кронос»..»-«..«Информ» — переменная a получит значение «Кронос-Информ»

Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.

a = 0..1 — переменная a получит значение «01»

5. Операция получения длины.

В Lua определена операция длины #, которую можно использовать для получения длины строки.

len = #a — len равно 6

len = #«ещё строка» — len равно 10

Приоритет операций в Lua

В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):

Вызов скриптов из форм

С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.

Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.

Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:

Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:

Блоки операторов (инструкций)

К основным операторам Lua относятся:

операторы для организации циклов.

Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.

Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.

a = 5 — глобальная переменная a

local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а

Оператор присваивания в Lua

Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:

a = 1 — переменной a присвоено значение 1

a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с

a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)

В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:

a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c

Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.

a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil

Если значений больше чем переменных, «лишние» значения игнорируются.

a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано

Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:

a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20

a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10

Условный оператор (if) в Lua

Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).

return a — если a больше b, вернуть a

return b — в противном случае — вернуть b

Секция else является необязательной.

Перед каждой итерацией цикла проверяется условие :

если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;

если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.

while i > 0 do — цикл от 10 до 1

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение

MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..i)

MsgBox («Массив не содержит отрицательных значений»)

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

Цикл с постусловием (repeat) в Lua

Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:

Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.

— суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10

MsgBox («Сложено »..i..» элементов. Сумма равна «..sum)

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

Циклы с оператором for в Lua

Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:

простую (числовой for);

расширенную (универсальный for).

Простая форма оператора for

Простая форма оператора for имеет следующий вид:

for var = exp1, exp2, exp3 do

Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.

Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1

Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:

for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

MsgBox («После выхода из цикла i равно »..i) — Неверно! i равно nil

Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.

Для выхода из цикла до его завершения используется оператор break.

for i = 1,#a do — ищем в массиве отрицательное значение

Источник

Что означает function ontouch в lua

Тема «Функции» обычно очень тяжело даётся начинающим, поэтому я прошу задавать в комментариях вопросы, если вам что-то непонятно. Дело в том, что это очень важная тема, и чем лучше вы разберётесь с ней сейчас, тем меньше сложных проблем возникнет при написании программ.

UPD: заголовок изменён на более логичный, исправлены некоторые ошибки, из-за которых статья может быть понята неверно.

На самом деле каждая функция есть ни что иное, как маленькая программа, или подпрограмма: любая функция описывается последовательностью инструкций языка. Вы можете создавать свои функции: это позволяет нам поместить в них часто используемые фрагменты кода и значительно облегчить себе жизнь.

Типичный синтаксис определения функции:

Чтобы стало ясно, о чём речь, вот пример программы с определённой в ней функцией:

function hello()
print «hello»
print «hi»
end

— Теперь вызывайте функцию hello хоть 50 раз подряд
hello()
hello()
hello()

Думаю, вопроса, что делает эта программа, возникнуть не должно. Заметьте: в заголовке функции в скобках отсутствуют какие-либо параметры, поэтому и вызывать её мы должны без параметров.

А таким образом определяется функция с параметрами:

function printmany(str, times)
for i = 1, times do
print(str)
end
end

Функция printmany принимает строку, заданную первым параметром, и выводит её столько раз, сколько указано во втором параметре.
Таким образом, программа выведет 6 раз строку «bug» и 2 раза строку «goat», и если вы внимательно читали предыдущие уроки, вам должно быть понятно, почему. Понимать работу printmany следует так: при вызове print(«bug», 6) внутри функции автоматически создаются переменные string = «bug» и times = 6, аналогичное происходит и при вызове print(«goat», 2).

Заметьте, что в Lua нет никакой проверки типов: то есть, вы, в принципе, можете передать функции в качестве параметра любое значение, а не только то, которое она от вас вроде как ждёт. Это делает допустимыми следующие вызовы в предыдущей программе:

Однако такой номер не пройдёт:

В таком случае интерпретатор выдаст ошибку: он не сможет в цикле посчитать от одного до строки «seven». Увы, компьютеры порой так глупы! Что я хочу сказать: будьте внимательны, когда передаёте функции параметры, вместо вас за ними следить некому.

Функции, описанные нами до этого, не возвращали никаких значений. Убедитесь сами:

Вернуть из функции значение можно с помощью инструкции return. Делается примерно так:

— Функция возводит заданное число в квадрат
function square(x)
return x^2
end

print(square(11))
— Выведет 121

После return может стоять любое выражение, значение которого и будет возвращено функцией, а может не стоять вообще ничего, тогда функция просто завершится и возвратит nil.

— Этот код не делает вообще ничего!
— return в данном случае, конечно,
— можно просто убрать.

function nothing()
return
end

«Голый» return может использоваться, например, если вы хотите раньше времени завершить исполнение функции, подобно тому, как break используется для прерывания цикла. Можно также написать return nil, и смысл у этой инструкции будет такой же, как у простого return.

— Та самая функция xor из одного из упражнений предыдущих уроков

fucntion xor(a, b)
return (a or b) and not (a and b)
end

Не стесняйтесь использовать одни функции внутри других. Ведь в этом состоит один из секретов хорошего программирования: вы создаёте простые функции, из которых составляете более сложные, и в конце концов приходите к программе, эффективно решающей вашу задачу, к тому же легко читемую и изменяемую. Давайте с помощью составленной нами только что функции sign сделаем свой аналог функции math.abs (которую назовём просто abs):

то результат будет удручающим. С другой стороны, можно возразить: пример уж очень натянутый (ну у кого в мире может оказаться тётушка по имени fac!), и если что можно просто избежать создания лишней переменной с именем fac, и проблема не возникнет. Так-то оно так, но если вы пишете достаточно большую программу, «запрещённых» имён переменных со временем будет становиться всё больше и больше, и в конце концов нормальных имён попросту не останется.

Во избежание подобных окказий была разработана концепция видимости, которая в языке Lua поддерживается с помощью ключевого слова local: оно объявляет имя переменной, стоящее справа от него, локальным. Создавая переменную с ключевым словом local, вы указываете интерпретатору, что даже если в глобальном окружении и найдётся переменная с точно таким же именем, то мы не будем перезаписывать её, а на время сделаем вид, как будто её не существует. Использовать local крайне просто:

Заметьте: локальная переменная fac существует до окончания функции fac2, а затем уничтожается. Переменная i в цикле for также является локальной, хотя вы и не указываете это явно, и сушествует до конца цикла. То есть, локальная переменная существует до конца блока, в котором она объявлена.

Переменная, не являющаяся локальной, называется глобальной. Старайтесь при написании функций как можно реже использовать глобальные переменные и как можно чаще локальные: такие функции легче переносить из одной программы в другую и работать с ними всегда приятнее.

Чтобы ваша функция вернула несколько значений, достаточно указать их через запятую после инструкции return:

function several()
return 1, 2, 3
end

Следующий фрагмент поможет вам понять специфику вызова функции several:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>
a, b, c = several()
— a = 1, b = 2, c = 3

d, e = several()
— d = 1, e = 2, третье возвращаемое значение отброшено

f, g, h, i = several()
— f = 1, g = 2, h = 3, i = nil: на i не хватило возвращаемых значений

_, _, j = several()
— первые два значения отброшены (присвоены псевдопеременной _,
— которая символизирует некую бездну для ненужных значений),
— третье значение попало в переменную j: теперь j = 3

Лиц, знакомых с комплексным исчислением, заинтересует функция, представленная ниже: она принимает мнимую и реальную части комплексного числа и возвращает модуль и аргумент.

function modarg(re, im)
return math.sqrt(re^2 + im^2), math.atan(im/re)
end

mod, arg = modarg(3, 4)
print(mod, math.deg(arg))
— Вывод: 5 53.130102354156

Вернув аргументы в обратном порядке, можно обменять две переменные значениями:

function swap(a, b)
return b, a
end

pip = 18
boy = 14
pip, boy = swap(pip, boy)
— теперь: pip = 14, boy = 18

В принципе, для такого приёма создавать отдельную функцию swap не обязательно, сгодится и такая запись:

Подобным образом возможно инициализировать в одной строке сразу несколько переменных, вроде:

но лично я не советую так делать, так как в такой записи очень просто нагородить чепухи, из-за которой программа не будет работать как надо. Гораздо нагляднее создавать переменные отдельно друг от друга:

Резюме:
1. Мы научились создавать свои собственные функции.
2. Узнали о ключевом слове local, о разделении переменных на локальные и глобальные и о том, почему последние менее предпочтительны.
3. Выяснили, как вернуть из функции сразу несколько значений и как легко обменять несколько переменных значениями без привлечения каких-либо избыточных ресурсов.

Упражнения, которые вам, возможно, не захочется выполнять, но я бы посоветовал:
1. Попробуйте вывести функцию с помощью print, например (заметьте, что скобки в данном случае опускаются):

Что означает function ontouch в lua. Смотреть фото Что означает function ontouch в lua. Смотреть картинку Что означает function ontouch в lua. Картинка про Что означает function ontouch в lua. Фото Что означает function ontouch в lua

function printmany(str, times)
for i = 1, times do
print(str)
end
end

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *