Что означает к о в файтингах
О том, что наверняка тревожило умы многих
15 секунд в гугле, какая страшная тайна, господи.
Ответ на пост «Взрослые снежки»
Было лет 5 назад. Привёл сына в садик, а там воспитательница просит меня прочистить их площадку, которую за ночь засыпало снегом мне по пояс точно, а рост у меня 195см. Беру лопату выхожу на площадку и понимаю, что я охренею копать тут, но тут мне пришла гениальная мысль как и себе работу уменьшить и детей порадовать. Стал копать проходы в виде лабиринта. Где-то за час справился и сбежал пока не заставили переделывать. А вечером воспиталка чуть ли не на руках носила)) говорит дети когда вышли гулять сначала замерли, а потом с визгом давай там носиться еле на обед загнала и гулять они стали ходить гораздо охотнее до весны))) а потом как-то меня спросили какие им мультики можно показать в группе вечером, а то у них скудный выбор, ну я и принес все сезоны букашек и барашка Шона. Дети отказывались в слезах домой уходить. В общем авторитет у меня был огромный тогда, правда среди пиздюков, но все же.
Никто да?!
Двойные стандарты
Прошло три года и многое изменилось
Есть идея
Делай добро.
Обман, кругом обман
Учитель литературы, с которым не стали продлевать контракт из-за блога на YouTube
Андрей Федоров, учитель русского языка и литературы из Геленджика, который ведет блог «Борода Достоевского», рассказал «Мелу» о том, как поменять отношение учеников к предмету и чем в этом могут помочь новые форматы.
Вряд ли в наше время стоит разделять педагогов на «учитель-мужчина» и «учитель-женщина». Да, сейчас мужчин в школах мало, преподавателей литературы еще меньше — у нас в городе их трое, включая меня. Но это не мешает преподавать. Важно другое: интересный ли ты человек, нравится ли тебе то, что ты делаешь. А уж мужчина ты или женщина — десятый вопрос.
Я не задумывался о гендерном вопросе, когда шел учиться на педагога русского и литературы. Вся моя семья любила книги, в доме у нас их было множество. Ребенком я читал по ночам, с фонариком. Уже школьником понимал, что вообще-то ребята вокруг меня мало читают, не очень любят обсуждать книги. В 11 классе я решал, куда буду поступать, и понял, что если я стану педагогом — то смогу влиять на жизнь детей, делать для них что-то хорошее.
Чем дольше живу, тем больше у меня вопросов и меньше ответов. Звучит иронично, но я правда каждый год, в зависимости от детей, ставлю новые цели. Вообще, литература помогает включить голову, сделать кругозор немножечко, а желательно и «множечко» шире. Когда ты вникаешь в нее, понимаешь ее, к изучению подходишь с чистым желанием, то открываются такие просторы, что там можно рассказать не только о моральных ценностях, но вообще сформировать человека. Мы ведь состоим из того, что едим, а литература в каком-то смысле и есть «духовная пища».
Классические истины до детей можно донести современным, понятным ребенку языком — это я и пытаюсь делать. Если общаться с детьми через произведения вроде «Евгения Онегина» или «Слова о полку Игореве», не адаптируя их под современного школьника, донести свою мысль будет сложно. Ученик в итоге скажет: «Ага, классно», а потом закроет книгу и все забудет. Поэтому я стараюсь давать и более современные произведения.
Например, я несколько раз давал детям «Маленького принца» Антуана Сент-Экзюпери. По программе его читают только в 6 классе, когда ребятам 11-12 лет. Но это одно из тех произведений, которое по-разному открывается взрослеющему человеку.
Поэтому и в школе я давал это произведение и 6-м, и 7-м, и 8-м классам. Было интересно смотреть, как на один и тот же сюжет смотрят дети разного возраста. Из-за этого в школе у меня бывали проблемы.
Потом мне говорили: «Вы вставляете в программу не всё, что нужно». Но если ребенок не прочитает какую-то книгу или стихотворение из программы, с ним глобально не случится ничего страшного. Однако если я смогу показать ему текст, который повлияет на его мировоззрение — это здорово. Значит, наверное, не зря я на своем месте. Но иногда это не принимают.
То, что книга есть в программе, не гарантирует, что подростки ее поймут и обязательно ей заинтересуются. Говоря о сложных текстах, например, о «Преступлении и наказании», мы с подростками беремся не за весь материал сразу, а готовимся к нему. До того, как начать чтение этого романа, мы смотрели лекции Дмитрия Быкова, читали «Игрока», который гораздо легче. После него школьники лучше воспринимают Достоевского. Это вроде бы мелочь, но детям жизнь упрощает.
Я не люблю сравнивать молодых преподавателей и опытных. Учителя, которые сами не так давно были школьниками, возможно, больше понимают современные сложности, знают, о каких блогерах говорят подростки на переменах. Мы можем общаться на равных, но речь, конечно, не идет о панибратстве.
Иногда дети говорят, что со мной им классно. На вопрос «почему» отвечают: «Вы с нами разговариваете». Ребятам элементарно не хватает того, чтобы с ними поговорили и выслушали. Часто бывает, что они спрашивают, советуются даже насчет отношений с родителями, сверстниками. Видимо, доверяют мне, потому что я помоложе других учителей. Они видят во мне человека, который не побежит рассказывать о личных, сокровенных тревогах детей их родителям.
Хотя сначала все было не совсем гладко. Один парень на первом уроке засунул bluetooth-колонку в шкаф, включил музыку. Я намерение разгадал, поговорил с мальчиком, разобрался. Но я не кричал на детей, не психовал — может, такой реакции они и ждали, — а просто показал глупость происходящего. Ситуация даже пошла на пользу.
Нет палочки-выручалочки, которая в один миг поможет ребенку полюбить чтение. Каждый случай надо рассматривать отдельно. Прежде всего учитель должен показать собственную страсть к тому, о чем он говорит, убедить ребенка в том, что он сам верит в крутость литературы. Ребенку не понравится то, от чего педагог сам не кайфует. Особенно это важно, если в школу приходит новый учитель или педагог все время работает с новыми детьми.
Нужно найти такой путь к тексту, который будет понятен ребенку. Однажды я проводил урок о средствах выразительности, на котором мы с ребятами взяли песни из чарта «ВК» и разбирали их на наличие метафор, эпитетов.На том занятии троечники, которые обычно сидят в абсолютном безразличии, были очень увлечены процессом
К тому же этот урок помог разобраться не только в механизмах текста, но и смыслах: сейчас нельзя просто сказать, что такая-то песня плохая, слушать ее нельзя. На уроке, разбирая текст, дети сами приходили к выводам насчет не самых качественных композиций.
Именно это важно мне в преподавании. Если из всех моих учеников хотя бы одна десятая их часть начнет больше читать, серьезнее относиться к своей жизни, это уже будет не зря. Я не смогу за короткий срок сделать из двоечника отличника, но хотя бы попытаюсь вложить в его голову то, что литература может быть интересной.
Однажды я занимался с мальчиком в индивидуальном порядке для подготовки к ОГЭ. Мы начали занятия в сентябре, он плохо шел на контакт, из него трудно было вытягивать слова: я что-то спрашивал, а он отвечал односложно, едва-едва. Сочинения у него получались очень примитивными. Я пытался придумать, как могу увлечь его, и тогда решил предложить ему писать сочинения не на темы из кодификатора, а о том, что интересно ему самому — «На кого из супергероев я хочу быть похож?», «Какой суперспособностью я мечтаю обладать?», «Куда бы я отправился на машине времени?». Он же заинтересовался сочинением-рассуждением по теме компьютерных игр.
В итоге он расписал мне, почему Minecraft — хорошая игра. К маю он писал сочинения на полторы страницы, а начинали мы с трети. Для меня такой результат был огромной радостью, потому что я не просто видел результат своего труда, но понимал, что он достигнут не силой, не навязыванием чуждых тем вроде абстрактного «Утро в зимнем лесу». Детям плевать на это утро в зимнем лесу. Важнее понять проблему ребенка и работать с ней.
Блог на YouTube я больше двух лет назад создал вместе со своим другом: сначала мы снимали видео о кино. Друг уехал, у меня в жизни наступил сложный период, с роликами я ненадолго завязал. В феврале этого года я вернулся на канал уже как учитель, эксперт, который хочет развивать свою сферу.
Я поговорил с детьми, попытался узнать, что им интересно: «Ребят, у вас репетиторов куча, но вам показывали когда-нибудь, как правильно учить стихи, как легче их запоминать?». Оказалось, что никому не рассказывали каких-то особых и действенных способов. Советовали книги под подушку класть, но это ведь не совет, а примета. И тогда я снял ролик о семи способах легко выучить стихотворение.
Дальше был ролик про сочинение на «пять». Потому что этот вопрос для детей тоже проблемный. Я размышляю так: если у детей есть трудности, надо помочь их решить. У меня может быть ответ, какая-то полезная информация — я ей делюсь. Здорово потом видеть результат, читать комментарии.
У меня есть две цели. Первая — популяризовать литературу, ее изучение. Это для детей. Прямо сейчас я готовлю новый проект для своего канала, и если он окажется успешным — то станет серьезным шагом на пути к моей цели. Хотя я понимаю, что не все ребята, как бы учитель ни старался, смогут полюбить русский язык и литературу. Раньше думал: «Почему вот эти ходят с таким упоением, а некоторые товарищи засыпают?». Но сейчас это повод не для грусти, а для того, чтобы больше стараться. Ради этой цели я кроме YouTube-канала веду тикток.
Другая цель скорее про взрослых. Я хочу показать, что не все учителя готовы поступиться с принципами, заняться, к примеру, вбросами и отказаться от критики. Под некоторыми видео люди писали: «А вас там заставляют голосовать?». Мне грустно, что учителей воспринимают как людей с промытыми мозгами.
Классных, думающих педагогов очень много, и мне важно показать, что они есть, просто в большинстве случаев остаются в тени
Ученики к моему увлечению относились отлично, просили фотографии: «Андрей Григорьевич, давайте сфоткаемся! Потом станете известным, а у нас будет фото». Отвечал им, что их бы слова да Богу в уши: чем больше людей будет смотреть мои видео, тем лучше. Мне ведь кажется, что я стараюсь делать что-то адекватное, хочу быть полезным. И надеюсь, что делаю это не впустую.
Когда я снял первое видео про стихотворения, администрация моей школы сказала: «У вас есть время урока, вот там об этом всем и говорите». Но почему я не могу дать эту информацию детям, если она будет им полезна? Для меня такая претензия удивительна: я ведь не нажиться хочу, не популярность у детей получить, а сделать что-то хорошее. Когда же сами дети на уроке хотели перевести тему на блог, узнать, когда новое видео, я останавливал их: «Стоп! Все темы вне урока мы обсуждаем на перемене».
Негатива было не очень много, но он был ярким и насыщенным. Некоторые коллеги, наоборот, говорили, что я здорово снимаю, а кто-то мне сказал так: «Видел ваш ролик, ничего нового вы там не рассказали. Я такой же могу снять». Я подумал: «Снимайте сами, так ведь только лучше». Мне стоило немалых усилий объяснить, что нажиться на YouTube или TikTok я тоже не могу, потому что денег эти платформы мне не платят.
Началось лето, казалось, все затихло. Я работал в школе при санатории, где учил детей как педагог в течение года, а затем выходил на работу в июле как воспитатель, но по сути тоже вел уроки. Мне должны были переподписать контракт в августе, но этого не произошло. Работы я лишился, но желаю коллегам добра и всего самого хорошего. Может быть, однажды они смогут принять мою позицию.
Я не хочу уделять своему блогу все время, он — не мое главное дело. Куда важнее для меня работать с детьми, и поэтому прямо сейчас я устраиваюсь в новую школу.
Файтинг термины
Содержание
В этой статье перечислены термины, употребляющиеся в компьютерных играх файтинг-жанра. Поскольку файтинги традиционно развивались в Японии и в дальнейшем получали широкое распространение в США, подавляющее большинство терминов, используемых русскоязычными игроками, имеет английское происхождение. Термины, за исключением наиболее употребительных, часто не переводятся на русский язык и записываются либо прямо латиницей, либо представляют собой транскрипцию латиницы, записанную кириллицей. В этом списке термины приводятся в английском написании, к ним даётся буквальное значение по-русски и — если есть — жаргонные наименования.
Движения джойстика
Направления
Так как персонаж при переходе на другую сторону зеркально отражается, то и направления также отражаются.
Движения крестовины
Сharge движения
Сharge движения исполняются удерживанием определенной кнопки направления. В основном два вида сharge движений:
Также Сharge может быть удержан как:
Что позволяет накапливать Сharge в блоке. Также сharge работает и при следующем вводе:
Основные виды приёмов
Normal Move
Normal move, букв Обычный приём; также Regular Move — любая атака, выполняемая только посредством нажатия на кнопку, без движения джойстика, и обычно тогда, когда персонаж стоит на земле, а не находится в воздухе.
Command Move
Throw
Throw, Бросок — приём, заключающийся собственно в броске оппонента и обычно выполняемый на очень близком от него расстоянии нажатием на кнопку удара (иногда в сочетании с простым движением джойстика). Броски причиняют противнику значительный ущерб, и в большинстве игр их невозможно заблокировать. В некоторых играх (к примеру серия Dead or Alive) определенные броски можно продлевать, нажимая специальные кнопки. Броски могут эффективно применяться против игроков, выбирающих в бою оборонительную тактику, или для того, чтобы сделать свою игру более непредсказуемой, вместе с нижними атаками и оверхедами. Поскольку подобраться к противнику на подходящее для броска расстояние довольно трудно, можно сделать это хитростью. Например, во время прессинга внезапно прервать последовательность атак и бросить оппонента, который всё ещё находится в блоке, ожидая продолжения атаки. Броски можно применять и против встающего с земли оппонента (см. Okizeme), поскольку если приходится вставать с блоком, атаковать он не пытается.
Air Throw
Air Throw, букв. Бросок в воздухе, жарг. Эйртроу — бросок, который выполняется, когда оба противника находятся в воздухе и вступают в контакт. В некоторых играх такой бросок могут делать только определённые персонажи, в других файтингах все персонажи владеют данным приёмом.
Special Throw
Special Throw, букв. Специальный бросок, также Command Throw, букв. Командный бросок. Бросок, инициируемый с помощью специального приёма. Такие броски либо выполняются медленнее обычных, либо их довольно сложно сделать (например, они могут требовать кругового движения джойстика), но они наносят больше ущерба или позволяют после броска выполнить комбу.
Special Move
Special Move, букв. Специальный приём, Специальное движение, жарг. Спешел, «Магия» — приём, выполняющийся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Такой приём не всегда бывает атакой, а может быть, например, защитной стойкой. В отличие от обычных приёмов, которые выполняются одинаково для любого персонажа и обладают приблизительно одинаковыми свойствами, специальные приёмы у всех персонажей разные и выполняются по-разному в пределах той концепции управления, которой придерживается игра. Как правило, спецприёмы причиняют противнику больше ущерба, чем обычные или командные удары.
Enhanced Special Move
Enhanced Special Move, букв. Улучшенный специальный приём, жарг. Экстеншен; также EX Move, жарг. Экс-мув или ES Move, жарг. Эс-мув. Приём, мощность которого может быть увеличена за счёт использования энергии, накопленной в специальной шкале (см. Power Gauge). Такие приёмы присутствуют в играх Vampire Savior и Street Fighter III от компании Capcom.
Super Move
Super Move, букв. Суперприём, Супердвижение, жарг. Супер, Супермув — спецприём, который можно выполнить только в случае накопления в шкале Power Gauge достаточного количества энергии, которая и будет израсходована на выполнение. Суперприёмы выполняются путём сложного манёвра джойстика в сочетании с нажатием определённых кнопок и, как и спецприёмы, являются уникальными для каждого персонажа. Суперприём обычно представляет собой зрелищную комбу, состоящую из нескольких ударов (или даже нескольких десятков ударов), но может быть одиночным ударом или броском. Суперприёмы можно легко счесть наиболее мощными из доступных персонажу атак. Это действительно так, если оценивать мощность по ущербу, который можно нанести противнику хотя и сложным, но всё же единственным движением джойстика. Однако обычные комбы и броски часто превосходят суперудары по мощности, делая их просто эффектной анимацией, хоть и наносящей большой ущерб.
В англоязычных руководствах Super Move (суперприём) может называться Super Combo (суперкомба).
В играх серии Guilty Gear суперприёмы известны под названием Overdrives (жарг. овердрайвы), в играх серии Street Fighter — Hyper Combos (жарг. гиперкомбы), а в позднейших версиях The King of Fighters и Fatal Fury — Desperation Moves (жарг. десперейшен мувы).
Desperation Move
Desperation Move, букв. Атака от отчаяния, жарг. Десперейшен мув, аббревиатура при записи — DM. Суперприём, который можно выполнить только тогда, когда у персонажа осталось критически мало здоровья, назначение — дать возможность отыграться даже в очень тяжёлой ситуации. Название DM характерно для файтингов производства компании SNK, например, Art of Fighting и Fatal Fury. В ранних версиях этих игр можно было выполнять DM в любом количестве, без ограничений, пока жив персонаж или его противник, и пока у персонажа линейка здоровья горит красным, показывая, что жизней осталось мало. В поздних версиях игр от SNK под DM понимают обыкновенный суперприём.
Super Desperation Move
Super Desperation Move, букв. Суператака от отчаяния, аббревиатура при записи — SDM. SDM представляет собой DM, усиленный суперприёмом и в общем случае требующий для выполнения двух условий: критически низкого здоровья и заполненной энергетической шкалы. Такой приём встречается, например, в The King of Fighters ’96 или в Real Bout Fatal Fury. В более поздних версиях The King of Fighters требование малого количества жизней для выполнения SDM может не присутствовать, зато энергетическая шкала должна быть заполнена на определённое количество градаций (обычно на 2 или больше).
Начиная с The King of Fighters 2003, в файтингах этой серии введены Leader Desperation Moves, букв. Лидерские атаки от отчаяния, аббревиатура при записи — LDM. LDM — обычный SDM, но в отличие от предыдущих играх серии, где SDM мог выполнить любой из трёх персонажей, составляющих команду, LDM может выполнять только один персонаж (он называется лидером). Боссы в команды обычно не объединяются, но тоже могут выполнять LDM.
Destroyer
Destroyer, букв. Разрушитель, жарг. Дестройер, Дестроер — суперприём, при попадании по противнику мгновенно отнимающий у него сразу всё здоровье, сколько бы его ни оставалось. Иногда такой приём, проведённый в первом раунде, позволяет выиграть весь бой, состоящий из нескольких раундов. Возможность победить противника единственной атакой имеется в файтингах Art of Fighting 3 и серии игр Guilty Gear. Другое название дестройера — Instant Kill, букв. Мгновенное убийство.
Другие понятия
Advanced Block
Advanced Block, букв. Продвинутый блок — блок с дополнительными, улучшенными возможностями по сравнению с обычным блоком, однако более трудновыполнимый или связанный с потерей или уменьшением каких-либо важных показателей. Первой игрой, в которой был представлен продвинутый блок, стала World Heroes 2 от SNK. Наиболее известные файтинги с возможностями нестандартного блокирования: Street Fighter III — Parry, Garou: Mark of the Wolves — Just Defended, серия Soul Calibur — Impact Guard, серия Guilty Gear — Faultless Defense и Instant Block.
Anti-Air
Auto Guard
Auto Guard, букв. Автозащита или Автоблок — набор кадров в анимации приёма, во время которых любая атака противника, попавшая в выполняющего этот приём персонажа, автоматически блокируется. Приёмы с автоблоком и приёмы, имеющие кадры неуязвимости — не одно и то же. Автоблок именно блокирует встречную атаку, не давая ей коснуться персонажа и делая её безвредной, тогда как для приёмов с кадрами неуязвимости эти кадры могут закончиться, но встречная атака не будет блокирована, и у неё всё равно останется некоторый шанс причинить персонажу ущерб. Автоблоком обладают и некоторые суперприёмы, причём для них длительность кадров автоблока может быть очень большой, доходя иногда до нескольких секунд.
Baiting
Baiting, букв. Приманивание — тактика игры, заключающаяся в выполнении неких приёмов или движений в попытке добиться от противника определённой реакции на них, а затем использовании этой реакции в своих интересах. Хорошим примером является игра Street Fighter: персонаж Рю (Ryu) выполняет приём Hadouken против своего оппонента Кэна (Ken). Кэн подпрыгивает. Рю выполняет приём Shoryuken, который выбивает Кэна из прыжка.
Также подобные мероприятия, ставящие целью принуждения противника к совершению действий, необходимых игроку, носят название SetUp, т.е. «подстава», если можно так выразиться.
Balance
Balance, букв. Баланс в файтингах — термин, описывающий весь состав персонажей игры в целом и указывающий, есть ли среди них особенно сильные или слабые. Хорошо сбалансированный файтинг — это игра, в которой большинство (или даже все) персонажи приблизительно равны по силам. Чем персонажей больше, тем труднее разработчикам соблюсти между ними баланс. Хотя эта характеристика во многом субъективна и ни в коей мере не может использоваться для сколько-нибудь достоверной оценки, существуют распространённые мнения, касающиеся сбалансированности отдельных игр. Так, Samurai Shodown III часто называют игрой с плохим балансом, в то время как файтинги серии Guilty Gear в целом считаются хорошо сбалансированными. Смотрите также статью Игровой баланс.
Block
Block, Блок — приём, позволяющий персонажу закрыться от атаки оппонента. В большинстве файтингов блок выполняется с помощью удержания джойстика в положении «назад», но бывают и другие техники исполнения блока, например, выделение под него специальной кнопки или автоматическое блокирование. В двухмерных файтингах блоки, как правило, бывают трёх типов: обыкновенные (в положении стоя), нижние (в положении сидя) и воздушные (выполняющиеся в воздухе), однако последние имеются не во всех играх. Блок обычно сводит на нет ущерб от нормальных приёмов, а специальные и суперприёмы наносят некоторый вред здоровью персонажа (см. Chip Damage). В отдельных файтингах имеются атаки, способные пробить блок или «обойти» его. Присутствие таких приёмов придаёт большую динамику бою и не позволяет игрокам полагаться исключительно на оборонительную тактику.
Block Stun
Block Stun, приблиз. Замирание при блоке — термин, обозначающий несколько различных по смыслу понятий:
Button Mashing
Button Mashing, приблиз. жарг. «Кнопкодавство» — оскорбительный термин, используемый для обозначения характерного способа игры новичков в файтингах, в буквальном смысле включающего постоянное и беспорядочное нажатие одной или нескольких кнопок ударов в сочетании со случайными движениями джойстика или без таковых. Помимо этого, «кнопкодавство» может использоваться в некоторых ситуациях для достижения желаемого результата: например, сокращения времени пребывания персонажа в состоянии Dizzy или «выбивания» большего числа ударов из суперприёма.
Cancel
Cancel, букв. Отмена или Прерывание, жарг. Кансел, Кенсел — прерывание анимации текущего движения персонажа вводом новой команды, которая отменяет предыдущее движение. Приёмы называются прерываемыми (cancellable), если они могут быть прерваны в любые другие приёмы. В жаргоне русскоязычных игроков от слова «кенсел» образуются возвратные и невозвратные глаголы: «Этот спешел не кенселится в супер» (Анимацию этого спецприёма нельзя прервать в суперприём), «Обычно простые атаки можно кенселить прыжками» (Анимацию обычных приёмов можно прерывать анимацией прыжка).
Для успешного выполнения длинных комб требуется, чтобы последовательность ударов, составляющих комбу, протекала быстрее, чем суммарное время их исполнения друг за другом, иначе противник успеет закрыться. С этой целью в определённом месте последовательности кадров, составляющих анимацию приёма, предусматривается несколько кадров для точки отмены (Cancel Point). Если ввести команду новой атаки во время протекания этих кадров, то анимация восстановления для персонажа после удара отменяется, кадры восстановления просто выбрасываются из последовательности и сразу начинается анимация следующей атаки, которую, в свою очередь, тоже можно прервать. В некоторых играх, например, в первых частях The King Of Fighters, точка отмены обозначена очень жёстко, и попасть в неё довольно трудно. Другие файтинги (Street Fighter Alpha) имеют достаточно длинные последовательности кадров, в течение которых можно отменить предыдущую атаку. Вариантом кенсела является возможность прерывания приёма как такового, а не кадров восстановления. Такая возможность имеется в Soul Calibur и может быть использована, чтобы сбить с толку оппонента, не ожидающего отмены атаки, тем более что её можно продолжить каким-нибудь из быстро выполняющихся приёмов. Ещё один вариант — возможность отменить любой приём и мгновенно вернуть персонажа в нейтральное состояние, потратив определённое количество энергии для суперударов, как это делается в играх Guilty Gear.
Сharge
Сharge, букв. Зарядка — термин, имеющий несколько значений:
Сharge Move
Сharge Move, жарг. Чардж мув — приём, выполнение которого включает нажатие и удерживание какой-либо кнопки или направления джойстика в течение краткого промежутка времени. Ch.M. более характерен для двухмерных файтингов, чем для трёхмерных, хотя может встречаться и в последних (обычно в виде зажатия кнопки, а не направления джойстика). Смотрите также объяснения терминов Hold и Sonic Boom.
Chip Damage
Chip Damage, букв. Откалывающийся ущерб, также Block Damage, букв. Ущерб при блоке — уменьшенные повреждения, получаемые блокирующим персонажем от атаки противника. Сравнительно с обычными повреждениями от той же атаки, ущерб, получаемый персонажем в блоке, очень мал. Английский термин Chip Damage происходит от визуального эффекта в некоторых играх, при котором от линейки здоровья блокирующего персонажа при получении им ущерба откалываются кусочки.
Combo
Смотрите статью Википедии: Комбо.
Cross-Up
Damage Scaling
Damage Scaling, приблиз. Масштабирование ущерба — уменьшение (иногда, напротив, увеличение) ущерба, причиняемого противнику атаками игрока. Масштабирование ущерба может находиться в зависимости от: количества ударов в комбе; определённого приёма, с которого началась комба; размеров ущерба, который уже был нанесён комбой, например, как в игре Last Blade; типа приёма; других факторов, включённых в боевую систему игры.
Dash, букв. Рывок, жарг. Дэш — способ передвижения персонажей в файтингах, обычно выполняется двойным нажатием направления на джойстике (вперёд-вперёд, например). При рывке персонаж перемещается с той же скоростью, что и при беге, но, в отличие от бега, длина рывка ограничена: персонаж не может бежать через всю арену, а перемещается лишь на некоторое расстояние вперёд, небольшое, но обычно достаточное для внезапной атаки. Кроме того, в отличие от бега, существует обратный рывок (Backdash), применяемый для отскока от атак противника и выполняемый двойным нажатием направления «назад». Существуют разные типы рывков, включая воздушные (Air Dash), рывки из положения сидя (Crouchdash) и «волновые» (Wavedash), встречающиеся у некоторых персонажей в серии Tekken. Некоторые игры встраивают рывки в свою игровую механику, наделяя их специальными свойствами (например, персонаж Slayer из Guilty Gear вместо рывка имеет наземный телепорт, некоторые персонажи Bleach: Blade Battlers перекатываются по полу), а иногда освоение и успешное использование определённого типа рывка бывает одним из залогов победы.
Deadly Rave
Deadly Rave — суперкомба, состоящая из очень большого количества ударов, для выполнения которой игрок должен в определённое время нажимать определённую последовательность кнопок (обычно следует сделать 8 нажатий кнопок и движение джойстиком на четверть круга) после движения джойстика, инициирующего суперкомбу. Название происходит от названия первого суперприёма такого типа, Deadly Rave, которым владел персонаж Geese Howard из игры Fatal Fury.
Double Jump
Double Jump, букв. Двойной прыжок — разновидность прыжка, при которой персонаж, находясь в воздухе, подпрыгивает второй раз. Двойной прыжок позволяет увеличить высоту и дальность полёта, а при необходимости и изменить направление прыжка — например, чтобы увернуться от атаки противника. В отличие от треугольных прыжков двойные прыжки не требуют никаких особенных мест и позиций и производятся прямо в воздухе. В одних играх двойной прыжок имеют лишь определённые персонажи, в других его разрешено выполнять всем. Сравнительно редко встречающийся вариант — тройной прыжок (Triple Jump), то есть способность после начального прыжка подпрыгивать в воздухе не один, а два раза. Тройной прыжок рассматривается как некая специальная особенность, и обычно им владеют один-два персонажа в игре.
Double KO
Double KO, также Double Knockout, букв. Двойной нокаут — окончание боя, при котором здоровья не остаётся ни у игрока, ни у противника. Обычно такое происходит, если к концу раунда у обоих игроков остаётся критически мало жизней, и они практически одновременно выполняют свои атаки. В этом случае атаки «сталкиваются» и наносят ущерб, отнимая здоровье у обоих. В зависимости от игры, игрокам может быть засчитана либо победа, либо поражение.
Dizzy
Dragon Punch (DP)
Dragon Punch, букв. Удар кулака дракона, жарг. Дрэгон панч — термин, обозначающий сразу несколько понятий:
Fatality
Fatality, букв. Смерть (на поле боя), жарг. Фаталити, «Убивалка» — приём, в конце раунда убивающий противника, часто в довольно жестокой манере. Термин происходит из игр серии Mortal Kombat, где каждый персонаж владеет подобным добивающим приёмом (например, у персонажа Sub-Zero он включает отрывание противнику головы вместе с позвоночником). Не следует путать приёмы Fatality и Destroyer: первый добивает уже побеждённого противника, тогда как второй применяется против вполне живого и здорового оппонента.
Four-button Fighter
Four-button Fighter, букв. Четырёхкнопочный файтинг — игра, использующая четыре кнопки для ударов руками и ногами разной силы (сильные и слабые соответственно). Обычно встречаются в файтингах от SNK, например, в The King of Fighters.
Frame
Frame, Кадр — единичное статичное изображение на экране телевизора или компьютера. В файтингах обычно используется последовательность из 60 кадров в секунду: это означает, что для имитации движения на экране за секунду последовательно появляется 60 статичных изображений. Время замаха для выполнения персонажем удара, время собственно удара и время возвращения персонажа в нейтральное состояние после выполнения приёма может быть измерено в кадрах. Один кадр находится на экране в течение 1/60 секунды; таким образом, десять кадров замаха для какого-либо приёма длятся 1/6 секунды.
Frame Advantage
Frame Advantage, букв. Преимущество по кадрам: если время восстановления персонажа после проведения им атаки заканчивается раньше, чем для его противника истекает время состояния Hit Stun после удара или Block Stun после блока, то атака персонажа в этих областях имеет преимущество по кадрам. Приёмы с преимуществом по кадрам после удара часто используются при связывании атак в комбу, а приёмы с преимуществом по кадрам после блока применяются для того, чтобы не дать оппоненту сразу после блокирования перейти в контратаку (смотрите также объяснение понятия Poke).
Guard Crush
Guard Meter
Guard Meter, приблиз. Шкала блокирования — шкала, энергия в которой медленно убывает при блокировании игроком атак. При убывании её до нуля происходит пробой блока. В некоторых играх после каждого пробоя блока длина шкалы сокращается, причём может сократиться до такой степени, что игрок вообще потеряет возможность блокировать. Встречаются варианты шкалы блокирования: например, в Guilty Gear при блоках энергия в шкале, наоборот, прибывает, и чем её больше, тем больший ущерб, в случае пробивания блока, получает игрок. В том же Guilty Gear попадание удара не в блок по персонажу уменьшает Guard Gauge, тем самым уменьшая урон от каждого последующего удара в комбе. Шкала блокирования, наряду с нижними атаками и оверхедами, вводится для предотвращения использования игроками оборонительной тактики.
Hadouken
Hadouken, яп. 波動拳 — Волновой кулак, жарг. Хадокен или Хадоукен — термин, обозначающий несколько понятий:
Hit Stun
Hold, букв. Удержание, жарг. Холд — термин, обозначающий сразу несколько понятий, не связанных между собой:
Hurricane Kick
Hurricane Kick, букв. Ураганный пинок — термин, обозначающий несколько понятий:
Infinite
Jump, букв. Прыжок — один из важнейших способов передвижения в двухмерных файтингах, применяющийся для атак, уходов от атак, связки приёмов в комбу и многих других манёвров. Стандартные прыжки делятся на четыре вида: низкие (Low Jump или Small Jump), нормальные (Normal Jump), высокие (High Jump), супервысокие (Super Jump). Помимо стандартных, существуют и нестандартные разновидности: двойные и треугольные прыжки. Освоение и грамотное использование всех типов прыжков, предоставляемых движком игры — одно из главных условий тактики боя, ведущей к победе.
Start Up
Link, жарг. Линк или Связка: связывание отдельных атак в комбу происходит тогда, когда персонаж выполняет приём с малым количеством стартовых кадров сразу после того, как его атака с большимпреимушеством в кадрах (или наличием увеличенного хит-стана вроде Stagger или Untechable Time) попала в противника, всё ещё находящегося в состоянии Hit Stun.
Также, как более частный случай, под линками понимаются возможности «ветвления» чейн-комб, например, когда говорится, что лайт-панч линкуется тут с хард-киком и нижним хард-панчем, то подразумевается, что после успешно вписанного лайт-панча комбу можно продолжить либо нажав HK, либо сделав Down+HP.
Low Attack
Low Attack, Нижняя атака — приём, который поражает персонажей, находящихся в верхнем блоке, и который нужно блокировать в положении сидя. Наряду с оверхедами применяется для сбивания противника с толку или при смене тактики боя (см. также Mind Games).
Mind Games
Mind Games, букв. «Умные» игры или «Игры разума» — использование человеческой психологии с целью повысить свои шансы на победу. Значительную часть этой стратегии составляет разбиение игры противника на отдельные серии манёвров и немедленное разрабатывание способов противостояния им и собственных контратак. Другим важным элементом являются тактики, основанные на предсказуемости действий оппонента. «Игры разума» в файтингах обычно включают:
Mix Up
Mix Up, букв. Смесь, жарг. Микс-ап — стратегия или техника игры, включающая непредсказуемые или с трудом предсказуемые атаки. В двухмерных файтингах данная стратегия включает нижние атаки, оверхеды, броски или любой другой набор приёмов, требующих от противника принципиально разной реакции. Чем больше разнообразие и сложность защитных действий, необходимых оппоненту, и чем меньше времени у него остаётся на их выполнение, тем эффективнее будет микс-ап.
Данный термин может относиться и к принятию персонажем поз или стоек, из которых можно выполнить несколько атак с разными свойствами.
Okizeme
Okizeme — техника прессинга лежащего на земле или встающего оппонента. Обычно для прессинга требуется создать ситуацию, в которой противник будет вынужден немедленно уйти в блок: например, выполнить новую последовательность атак или бросить проджектиль. И сам термин, и эффективные техники прессинга характерны для трёхмерных файтингов, где персонажи часто могут атаковать лежачего противника и наносить ему ущерб. В двухмерных играх прессинг применять трудно, так как сбитый с ног оппонент либо неуязвим для атак, либо его можно ударить только очень ограниченным набором приёмов; теоретически он может встать и сразу же контратаковать или блокировать любой приём.
Overhead Attack
Overhead Attack, букв. Атака над головой или Верхняя атака, жарг. Оверхед — приём (обычно командный), который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с нижними атаками, вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей оборонительной тактики. В некоторых файтингах, например, в Soul Calibur, имеются ещё и атаки среднего уровня, дополняющие систему верхних и нижних атак, что тоже усложняет блокирование. Большая часть атак с прыжка, выполняемых в воздухе, является оверхедами, однако этот термин используется в основном для обозначения наземных атак.
Parry
Poke, букв. Тычок — в общем случае атака, проводимая с максимального расстояния, на котором она вообще может попасть в противника. Такого рода атаки применяются для достижения следующих целей: чтобы «забить» проведённым приёмом атаку противника, не дав тому возможности выполнить её; чтобы создать дистанцию между персонажами; или чтобы нанести оппоненту ущерб с безопасного расстояния.
Power Gauge
Существует много разновидностей энергетических шкал. По способу заполнения шкалы делятся на:
По способу накопления энергии шкалы делятся на:
В файтингах применяются и шкалы, заполняемые по смешанным принципам. Например, основным способом заполнения может считаться атака (как для типа offensive gauge), но при попадании персонажа под особенно разрушительный приём противника первому будет начислено некоторое количество энергии для суперударов (как для Rage Gauge).
Power Stock
Power Stock, букв. Энергетический фонд, жарг. Пауэр сток; также Super Stock — единица измерения для шкалы суперприёмов, обычно отображаемая в виде некоего визуального (иногда численного) индикатора запасённой в шкале энергии. P.S. в русскоязычных руководствах может называться «градация» и использоваться в качестве обозначения визуального индикатора, например, как во фразе «Шкала заполнена на две градации».
Pressure
Pressure, букв. Давление, жарг. Прессинг — использование последовательности атак, заставляющих оппонента занимать оборонительную позицию. Цель прессинга — не дать противнику перейти в контратаку до тех пор, пока он не совершит ошибку и не раскроется, что позволит игроку выполнить командный приём или комбу, наносящую противнику большой ущерб. Игроки, использующие прессинг, обычно применяют тактики Okizeme и Mix Up, а также стремятся постоянными атаками пробить блок оппонента.
Priority
Priority, букв. Приоритет — способность атаки наносить ущерб оппоненту, если он тоже находится в атакующем состоянии. Атаки с высоким приоритетом обычно прерывают атаки с низким приоритетом и наносят ущерб противнику, в то время как его атака не достигает цели. Важно отметить, что термин «приоритет» используется более для удобства, так как лишь очень немногие игры действительно имеют внутренний механизм для определения приоритета атак.
Projectile
Fireball
Fireball, букв. Огненный шар, жарг. Файерболл, Фаерболл, Файрбол — сгусток энергии, способный при соприкосновении с противником нанести ему повреждения. После того, как для выполнившего файерболл-атаку персонажа закончатся кадры восстановления, файерболл, летящий в противника, по-прежнему будет представлять угрозу для последнего: чтобы подобраться к персонажу игрока, противнику придётся сначала избежать удара файерболла.
Beam, Луч: наряду с файерболлами лучи представляют собой атаку, поражающую противника на расстоянии. В отличие от файерболлов, довольно значительное время летящих до оппонента, лучи преодолевают расстояние до него практически мгновенно. Для персонажа, выполняющего лучевую атаку, кадры восстановления после приёма начнутся только после того, как луч достигнет своей цели.
Punish
Punish, букв. Наказание — нападение на оппонента, который ещё не пришёл в нейтральное состояние после выполнения атаки. Легче всего наказываются приёмы, которые не попали в персонажа (см. Whiff), а также приёмы, имеющие длительное время восстановления.
Pursuit Attack
Pursuit Attack, букв. Преследующая атака, жарг. Приплющиватель — атака, позволяющая ударить лежащего на земле противника. Комбо, которае включает такую атаку, но не заканчивается на ней, в англоязычных руководствах называется off-the-ground combo или OTG.
Ranbu
Ranbu, жарг. Ранбу — в сериях игр The King of Fighters и Art of Fighting суперкомба, состоящая из очень большого количества ударов и выполняющаяся автоматически после единичного движения джойстика — в отличие от приёмов типа Deadly Rave, в процессе выполнения которых игрок должен нажимать на кнопки, чтобы выполнить атаку успешно.
Recovery
Recovery, Восстановление — термин, обозначающий несколько понятий:
Reversal
Reversal, приблиз. Встречная атака, жарг. Ривёрсал — термин, обозначающий несколько понятий:
Ring Out
Ring Out, приблиз. Вытеснение, Выталкивание — способ одержать победу путём вытеснения противника с ринга или арены; в основном встречается в трёхмерных файтингах. В серии Super Smash Bros. вытеснение с ринга — практически единственный способ добиться победы.
Run, букв. Бег — способ передвижения в файтингах, позволяющий приблизиться к противнику быстрее, чем при обычной ходьбе. Обычно выполняется двойным нажатием направления «вперёд» на джойстике с последующим удержанием его в этой позиции, однако в некоторых играх, например, Mortal Kombat 3 имеется отдельная кнопка, отвечающая за бег. Первой игрой, в которой активно использовался бег, стала The King Of Fighters ’96. С её выходом изменилась концепцию передвижения и был устранён обычный для старых игр недостаток мобильности персонажей, имевших только прыжки и ходьбу, что не позволяло им быстро приближаться к противнику.
Rushdown
Rushdown, приблиз. Стремительный натиск — крайне агрессивный стиль ведения боя, полная противоположность «черепашьей тактики». Включает разнообразные способы заставить противника уйти в оборону, такие как микс-ап, прессинг, а также обман соперника (Mind Games и Baiting) с целью создать уязвимость в его обороне, после чего наказать за то, что он открылся для удара. Агрессивный, рискованный стиль ведения боя считается интересным как для игроков, так и для зрителей, поэтому разработчики файтингов включают в свои игры элементы, поощряющие именно его.
Six-button Fighter
Six-button Fighter, букв. Шестикнопочный файтинг — игра, использующая шесть кнопки для ударов руками и ногами разной силы (сильные, средние и слабые соответственно). Типичный представитель шестикнопочных файтингов — серия Street Fighter.
Shoryuken
Shoryuken, яп. 昇龍拳 — Поднимающийся кулак дракона, жарг. Шорюкен, Шорью; приём персонажей Рю (Ryu) и Кэна (Ken) из игр серии Street Fighter. Чаще Dragon Punch. Часто этим назаванием именуют удары внешне похожие на Shoryuken или обладающие кадрами неуязвимости.
Slide
SNK Boss Syndrome
SNK Boss Syndrome, букв. Синдром боссов SNK — термин, описывающий очень большую сложность прохождения боссов в некоторых файтингах, особенно в играх от компании SNK. Боссы с синдромом SNK обладают следующими характеристиками:
King of Fighters XI добавляет ещё один симптом к этому синдрому.
Sonic Boom
Sonic Boom, жарг. Соник Бум — термин, обозначающий несколько понятий:
String
String, приблиз. Ряд — последовательность атак, не связанных в комбу.
Stuffing
Stun, букв. Оглушённое состояние, жарг. Стан, «Отключка» — термин, обозначающий сразу несколько понятий:
Super Cancel
Super Cancel, букв. Отмена суперприёма — возможность выполнить один суперприём и сразу же прервать его анимацию в другой суперприём при наличии нескольких градаций заполнения энергетической шкалы. Впервые Super Cancel был введён в Street Fighter EX, также присутствует в The King Of Fighters 99—The King Of Fighters 2003 и Garou: Mark Of The Wolves. Более распространённый вариант, тоже называемый Super Cancel — прерывание анимации спецприёма в суперприём.
Super Combo
Super Combo, жарг. Суперкомба — суперприём, представляющий из себя быструю последовательность атак разного рода. Характерной особенностью суперкомбы является то, что она содержит очень большое количество ударов. Смотрите также объяснения терминов Ranbu и Ultra.
Survival Battle
Survival Battle, букв. Битва на выживание — разновидность боя, в котором игрок должен победить возможно большее число противников с одной и той же жизненной шкалой, пока количество здоровья позволяет сражаться. В большинстве случаев перед началом следующего раунда игроку добавляется некоторое количество здоровья.
Tag Team
Taunt
Taunt, букв. Дразнилка, жарг. Таунт или Тонт — приём, главная цель которого заключается в поддразнивании оппонента. Такой приём обычно не наносит вреда противнику или наносит минимальный вред. Против оппонента-человека используется, чтобы посмеяться над ним, заставить нервничать и ошибаться. Против компьютера иногда применяется с теми же целями, как в Samurai Shodown 2, но чаще компьютер не обращает на это внимания. Иногда встречается и альтернатива дразнилке, как в Guilty Gear, где есть стандартный Taunt и альтернативный Respect (Уважение), при котором персонаж над противником не глумится, а, наоборот, хвалит его.
Существует много примеров включения дразнилок в боевую систему игры или применения их в качестве своеобразной тактики боя. Во многих играх от SNK, в частности, всей серии Art of Fighting и некоторых ранних версиях King of Fighters поддразнивание оппонента уменьшает его энергетическую шкалу. Часто дразнилка может быть прервана в любой момент, чтобы напасть на противника, но бывают исключения, как в ‘King of Fighters 2000 или Guilty Gear (где прервать можно только Respect).
Другие игры дают отдельным персонажам возможность использовать дразнилку для получения каких-либо особых свойств. Например, в Street Fighter III у персонажа Q (да, его так и зовут) после выполнения дразнилки сильно возрастает коэффициент защиты, так что атаки противника наносят ему меньше ущерба. В Tekken 4 наиболее разрушительные комбы персонажа Bryan Fury начинаются с дразнилки. Для некоторых бойцов в Naruto: Ultimate Ninja и последних версиях Mortal Kombat дразнилка при удачном выполении добавляет им немного здоровья.
Tier, букв. Ярус, жарг. Таер — своеобразная агрегированная величина, служащая для измерения возможностей и способностей персонажа, как документированных, так и недокументированных (доступных вследствие багов движка). Таер характеризует общую «выживаемость» персонажа в бою и складывается из количества здоровья / устойчивости к атакам, способности выполнения длинных и/или особенно разрушительных комб, скорости перемещения на земле и в воздухе и т.п. Деление на таеры имеет значение в основном для киберспортивных чемпионатов. Персонажи, входящие в топ-таер (top-tier characters, букв. верхнеярусные персонажи) — это персонажи, чьи возможности признаются лучшими. Соответственно, игрок за одного из таких бойцов имеет больше шансов на победу, так что в чемпионатах они встречаются чаще. Персонажи, входящие в лоу-таер (low-tier characters, букв. нижнеярусные персонажи) — те, чьи способности признаны худшими, так что игроку приходится долго учиться правильно их использовать. Такие персонажи встречаются на чемпионатах редко или не встречаются вообще.
Tiger Knee
Tiger Knee — возможность выполнять на земле или очень близко к земле приёмы, которые обычно можно выполнить только в воздухе. Обычно это достигается путём совершения движения джойстика, необходимого для атаки, а затем быстрого нажатия направления «вверх» вместе с кнопкой атаки. Приём, таким образом, выполняется сразу после того, как персонаж отталкивается от земли. Название Tiger Knee происходит от названия приёма Tiger Knee Crush, которым владел один из боссов игры Street Fighter II, Sagat. Возможность выполнять воздушные атаки на земле в оригинале была непредусмотренной, однако впоследствии её начали специально включать во многие файтинги.
Time Killer
Time Killer, букв. Убийца времени — игрок, который, получив на каком-либо отрезке раунда преимущество по количеству здоровья, намеренно затягивает бой, стараясь выиграть его через Time Over. Обычно такой игрок не стремится держать противника на расстоянии, а применяет наиболее простые стратегии: прессинг или тактику черепахи.
Time Over
Triangle Jump
Triangle Jump, букв. Треугольный прыжок — разновидность прыжка, при которой персонаж, находясь в воздухе, отталкивается от стены на арене или границы экрана и прыгает ещё выше и дальше.
Turtling
Turtling, Тактика черепахи — тип поведения игрока, в основном использующего оборонительную тактику. Обычно подобную стратегию поведения используют игроки, вполне знакомые с управлением персонажем, но недостаточно освоившие механику игры в целом. Суть стратегии в том, чтобы уйти в блок (обычно нижний) и выжидать, пока противник не промахнётся или не раскроется, неосмотрительно выполнив приём с большим временем восстановления. После этого следует контратака, а затем — опять уход в блок. Опытные игроки не любят «черепах», так как драться с ними утомительно, а наблюдать за ходом боя со стороны — скучно. Производители игр, как правило, поддерживают опытных бойцов и добавляют в игру элементы, не позволяющие «черепахам» полностью полагаться на блоки и защитную тактику.
Ultra
Ultra, жарг. Ультра — суперкомба в игре Killer Instinct, в которой сочетаются некоторые особенности приёмов Ranbu и Fatality. Представляет собой длинную непрерывную комбу, которая завершает бой и, будучи выполнена в нужное время и с соблюдением некоторых условий, уничтожает противника. Для неё характерно большое количество быстрых ударов, выполняющихся автоматически после единичного движения джойстика.
Wakeup
Weapons Fighter
Whiff
Whiff, приблиз. Промах — приём, которым персонаж не попадает по противнику (проще говоря, полностью промахивается). Иногда используется намеренно с целью пополнить энергетическую шкалу, уменьшить время восстановления после медленных атак, прерывая их в более быстрые, не попадающие по противнику, или вынудить последнего сделать какое-нибудь действие, необходимое игроку (см. Baiting).
Wire, жарг. Вайр — атака, которая при попадании по противнику вызывает его полёт до границы экрана или специальной загородки, от которой оппонент отскакивает и летит в обратном направлении, открытый для последующей атаки. Во многих приёмах подобный эффект проявляется только при контрударе, при обычном ударе противника просто отбрасывает на большое расстояние. Вайр присутствует в King of Fighters 2001—2002, в Street Fighter 3 и в Rage of the Dragons (где он называется Spring Attack). В играх серии Guilty Gear некоторые персонажи (Sol, May, Potemkin) могут использовать Command Move, обладающий вайр-эффектом.
Zoning
Zoning, букв. Зонирование — тактика игры, обычно применяемая в двухмерных файтингах и используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонирование заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.