Что означает кот в мешке в своей игре

Своя игра

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Режиссёр: Юрий Первушин (1994—2017),
Евгений Козлов (с 2017) Редакторы: Борис Бурда (1994),
Владимир Молчанов (1994—2010),
Елена Орлова (1994—1999),
Ирина Тюрикова (1994—2016),
Сергей Дубов (с 1996),
Владимир Белкин (1996—1997),
Оксана Устинова (1997—1998),
Евгений Нехаев (2001—2002),
Алексей Овчинников (2001—2002),
Марина Кошкина (2002—2007),
Ольга Хворова (с 2003),
Илья Бер (2004—2009),
Максим Руссо (2010—2012),
Дмитрий Борок (с 2011),
Александр Коробейников (с 2017) Производство: Студия 2В Композитор: Александр Иванов (1994—2001),
Олег Литвишко (2001—2013),
Иван Баландин (с 2013)

Страна: Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре Россия Язык: Русский

Производство:

Продюсер: Юрий Заполь и Александр Гуревич (1994—1998)
Сергей Пехлецкий (с июня 1998 года)

Исполнительный продюсер: Андрей Могирев (с осени 2018 года должность упразднена)

Продолжительность: 25 минут (1994—2000),
40 минут (с 2001)

Вещание:

Канал: РТР (1994—1996),
НТВ (1997—1999, с 2001),
ТВ-6 (2000) Период трансляции: с 7 апреля 1994 года

«Своя игра» — популярная телевизионная игра-викторина на канале НТВ. Является аналогом американской телеигры Jeopardy!. Ведущий — Пётр Кулешов.

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Содержание

Правила игры

В игре принимают участие три игрока. Их основная цель — отвечать на вопросы и набрать к концу игры как можно больше очков. В начале игры у каждого из них 0 очков (в 1994—1996 годах игроки в начале игры имели по 50 очков).

Игра состоит из трёх раундов и финала. В каждом из раундов (кроме финального) 30 вопросов — шесть тем по пять вопросов в каждой. В первом раунде цена вопроса варьируется от 100 до 500 рублей, во втором — от 200 до 1000, в третьем — от 300 до 1500. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее. Вопросы в игре сформулированы в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ. С 2001 года данные вопросы может предварять аудиозапись, а с 2004 года — и изображение.

До 2001 года в игре было три раунда — «Синий», «Красный» и «Своя игра» (финальный раунд). В Синем раунде вопросы стоили от 10 до 50 очков, в Красном — от 20 до 100.

В начале игры правом выбора первого вопроса обладает игрок, стоящий за центральным столом. Право ответа получает тот игрок, который первым нажмет на кнопку на своём столе. Однако, если он нажмет её до того, как ведущий закончит зачитывать вопрос, то его кнопка будет заблокирована на две секунды. Если игрок отвечает правильно, то стоимость вопроса переходит на его счет и он получает право выбора следующего вопроса. Если же он отвечает неверно, то стоимость вопроса снимается с его счёта, а другие игроки получают возможность ответить на тот же вопрос. Если правильный ответ так и не прозвучит, то его объявляет ведущий, а вопрос вновь выбирает последний выбиравший игрок.

Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы, либо пока не истечёт отведённое для него время — 10 минут, после чего звучал сигнал окончания раунда. В настоящий момент он применяется крайне редко (в Играх 15-летия, турнирах 2010 года и Автокубке-2011 он не звучал вовсе), последний раз был использован во втором выпуске от 23 октября 2021 года.

В следующем раунде право первого выбора вопроса достается тому игроку, у кого меньше всего очков на счету (либо, если таковых двое, раунд начинает тот, чьё имя первое по алфавиту).

В случае того, если редакторская группа во время перерыва между раундами признает незасчитанный ответ какого-либо игрока верным (или засчитанный — неверным), то в начале следующего раунда сумма на его счету увеличивается (или, соответственно, уменьшается) на удвоенную стоимость вопроса.

Специальные вопросы

Помимо обычных вопросов, в игре существуют несколько специальных — «Кот в мешке», «Вопрос-Аукцион». В настоящий момент точное число «Котов в мешке» и «Вопросов-аукционов» в раунде заранее неизвестно, хотя за игру таковых вопросов чаще всего бывает по пять штук. Вне зависимости от правильности ответа игрок, отвечавший на специальный вопрос, получает право выбора следующего вопроса.

Кот в мешке

Если игроку достался «Кот в мешке», он обязан передать его кому-то из соперников. Отвечать на такой вопрос может только тот игрок, которому подбросили «Кота». Ведущий называет тему вопроса, а получивший его игрок выбирает стоимость — минимум или максимум цен вопросов в раунде (например, в первом раунде можно выбрать стоимость, равную 100 или 500). Игрок обязан отвечать на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу.

Впервые «Коты» были введены в 1997 году, причем изначально игрок мог оставить его себе, а игрался вопрос за фиксированную стоимость, установленную редакторской группой. Это правило просуществовало всего несколько месяцев.

С 2000 года вопрос, скрывающийся в «Коте в мешке», всегда связан с изображениями (крайне редко — со звуком). Также существует разновидность «Кота», в которой игроку для правильного ответа предстоит выбрать одно изображение из четырёх (реже — из трёх).

В начале 2005 года было предпринято нововведение — тема и стоимость «Кота» становились известны до передачи вопроса открывшему его игроку. Тем самым, у последнего была большая свобода для тактических действий. Впрочем, данное правило просуществовало всего три игры, а затем было отменено.

Нынешние правила «Кота в мешке» начали действовать с 26 августа 2007 года.

Вопрос-аукцион

Если вопрос оказывается аукционом, то игроки торгуются за него, и в результате он достаётся тому, кто сделал наибольшую ставку. Минимальная ставка — номинал вопроса, ставки должны быть кратны 100 очкам, при этом ставка игрока не может превышать суммы у него на счету. Если игрок идёт ва-банк (ставка, при которой игрок ставит на кон все имеющиеся у него очки), то перебить его ставку можно только бо́льшим ва-банком.

Торги начинает делать игрок, выбравший «Вопрос-аукцион» (в случае, если его счёт меньше стоимости вопроса, его ставка — номинал), затем идёт тот из двоих оставшихся, у кого сумма на табло меньше. После ставки третьего игрока торги идут по кругу. Любой игрок в любой момент, за исключением первоначальной ставки, может сказать «Пас» и выбыть из торгов, либо же ставка другого игрока превысит его счёт, и он выбывает из торгов автоматически.

В том случае, если «Вопрос-аукцион» был выбран самым первым за игру (или же если у всех игроков сумма очков меньше стоимости вопроса), он разыгрывается с игроком, который его и выбрал.

До 2001 года «Вопрос-аукцион» назывался «Своя игра», так же, как и программа. Текст вопроса на главном мониторе не отображается.

В 1994 году игрок, открывший «Свою игру», сам играл этот вопрос за назначенную им ставку (именно такое правило действует в оригинальной версии программы). В 1995 году была введена возможность торгов за вопрос, причем право поставить следующую ставку имел игрок, первым нажавший на кнопку, а ва-банк перебивался любой большей ставкой. Затем ва-банк нельзя было перебивать вообще (это правило придумал сам Пётр Кулешов), и лишь потом правила торгов стали аналогичны современным.

Вопрос от спонсора

Впервые «Вопрос от спонсора» появился в Юбилейных играх в 2004 году. Тогда в качестве спонсора передачи выступала корпорация Microsoft. Потом данный тип вопроса на некоторое время исчез и возобновился в 2006—2008 годах от компании «Райффайзенбанк». Отвечал на вопрос тот, кто его обнаружил. Стоимость вопроса в случае верного ответа удваивалась, однако в случае неправильного ответа отвечающий ничего не терял. С 2014 года «Вопрос от спонсора» разыгрывается как обычный вопрос, то есть отвечает на него тот, кто нажал кнопку, и играет его за номинал. Тематика вопроса может быть связана со сферой деятельности спонсора.

С 3 сентября 2016 по 23 декабря 2018 года спонсором телеигры являлся ТД «Столото», и поэтому выпавшие вопросы от спонсора были связаны с лотереями (однако с 3 по 11 сентября 2016 года они соответствовали основной теме).

С 11 по 18 апреля и с 23 октября 2021 года разыгрывались вопросы от спонсора «Доктор Море».

С 23 октября 2021 года задаются вопросы от Национальных проектов России.

Вопросы от…

Тема вопросов во втором раунде, появившаяся в конце 2007 года. Вопросы задаёт известный человек или представитель некой профессии. Все вопросы так или иначе связаны с родом занятий автора и демонстрируются игрокам на экране в виде видеозаписей, где герой задаёт вопрос, находясь в своей обстановке (например, пожарный — возле пожарной машины). Особенность этой темы была такова, что игроки, выбравшие её в раунде впервые, должны были играть все её вопросы подряд. С 6 июня 2015 года это правило было упразднено. В первой финальной игре Игр 15-летия эта тема была в каждом из трёх раундов, а в выпусках от 4 июня 2016 и 1 октября 2016 года — в первом и втором раунде (соответственно, в каждом раунде вопросы задавал другой автор). С 1 сентября 2012 года «Вопросы от…» присутствуют во 2-м раунде в каждой игре, однако в некоторых выпусках июня-октября 2020 года эта тема не появлялась в программе.

Финал

К финальному раунду допускаются только те игроки, у которых на счету положительная сумма. В нём разыгрывается только один вопрос, причём отвечать на него обязаны все участники. Если у всех трёх участников отрицательные суммы на счету, то победителем считается игрок с наибольшим счётом, а финальный раунд не разыгрывается. Если у всех трёх игроков на счету «нули», то победителя нет.

Игрокам предлагается семь возможных тем финального раунда на выбор. Они по очереди (по возрастанию сумм на счёте) убирают по одной теме, которая им не нравится, до тех пор, пока не останется последняя. До 2001 года в финале игроки не имели права выбора и играли ту тему, которая была заранее заготовлена редакторами. Затем игроки делают свои ставки, после чего звучит сам вопрос.

Победителем игры объявляется тот, кто по итогам финального раунда набрал наибольшую сумму очков. Он получает эквивалент набранной суммы в рублях.

Перестрелка

В обычных играх

В случае равенства сумм у двух или трёх игроков после финала проводится дополнительный раунд — «перестрелка». Кандидатам на победу задаются пять вопросов из одной темы со стоимостью от 100 до 500 очков в порядке возрастания сложности. Если по итогам этого раунда победитель не определён, проводится новая «перестрелка», и так далее до выявления победителя.

На данный момент всего 11 игр заканчивались перестрелками (жирным шрифтом выделен победитель, в скобках указано количество очков до перестрелки):

В командных турнирах

В командных турнирах правило «перестрелки» не используется, а победителями считаются два игрока (или три, при равенстве у всех трёх игроков). Ничья произошла лишь единожды — в 19-й игре Второго Открытого командного турнира Пётр Капулянский и Илья Иванов набрали по 13 000 очков.

История

Первый выпуск «Своей игры» вышел в эфир 7 апреля 1994 года на канале РТР. Система розыгрыша меняется от года к году.

Источник

Цели игры:

Технология: групповая.

Оборудование: два компьютера (один для показа мультимедийной презентации “Своей игры”, другой для оперативного подсчета результатов в программе Microsoft Excel, мультимедийный проектор, интерактивная доска, канцелярские принадлежности, 2-3 листа (А4) для финального раунда.

Участвуют две или три команды студентов 2 или 3 курсов. В каждой команде по 5 человек.

План игры:

Ход игры

I. Организационный момент

Все исследователи отмечают, что в школьном возрасте цель достигается успешнее при игровой мотивации. Игра – не просто любимое занятие детей, это ведущий вид деятельности. С помощью игры легче осуществляется включение в учебную деятельность. Компьютерные игры позволяют усилить мотивацию ученика. Компьютерные игры способствуют формированию у учащихся рефлексии своей деятельности, позволяют учащимся наглядно представить результат своих действий. Именно в игре, развитие которой непредсказуемо ненавязчиво формируются такие важные для ребёнка качества, как творческое воображение, способность к анализу и синтезу, произвольная память и внимание. Поэтому нельзя обойти вниманием игровые технологии обучения.

Правила

«Своя Игра» состоит из трех раундов и финала. Первый раунд состоит из 3 тем по 5 вопросов (15 вопросов), второй и третий раунды состоят из 4 тем по 4 вопроса в каждом (16 вопросов). Вопросы располагаются слева направо, по возрастанию степени сложности: I раунд – стоимость вопросов (от 100 до 400), II раунд – стоимость вопросов (от 200 до 800), III раунд – стоимость вопросов (от 800 до 1500).

Начинают игру команды по жребию (кто из капитанов правильно и быстрее ответит на вопрос). Выбор темы и стоимости вопроса осуществляет капитан. Ведущий зачитывает вопрос. Команда ведет обсуждение и, если готова, поднимает руку. Время на обсуждение на вопрос раунда высчитывает секундомер, установленный на слайде презентации по 15 секунд. Команде, предоставляется возможность ответа на вопрос. Капитан указывает на игрока, который будет отвечать (или отвечает сам). Если команда отвечает неправильно, то право ответить на этот же вопрос предоставляется другой команде. Правильный ответ прибавляет количество очков к общей сумме команды. Неправильный ответ на обычный вопрос уменьшает общее количество очков.

Кроме того, в игре имеются необычные вопросы: “Вопрос-аукцион” и “Кот в мешке”. “Вопрос-аукцион” достается команде, выбравшей данный вопрос, и позволяет ей повысить стоимость вопроса в пределах накопленной суммы. Правильный ответ на “вопрос-аукцион” увеличивает общее количество очков команды на ставку, сделанную командой в аукционе, неправильный – уменьшает. Если команда попадает в выборе вопроса на “Кота в мешке”, то она автоматически передает его другой команде. Правильный ответ на вопрос “Кота в мешке” увеличивает общее количество очков команды на стоимость данного вопроса, неправильный – уменьшает.

Второй раунд начинает команда, набравшая меньшее количество очков. Финальный раунд (“Своя игра”) представляет пять возможных тем раунда. Команды одна за другой убирают темы, которые им не нравятся (Начинает убирать команда, набравшая меньшее количество очков), до тех пор, пока не останется одна тема. Далее команды делают ставку в пределах своей накопленной суммы. Задается вопрос. Команды думают над ним в течение одной минуты, записывают ответ на бумаге, и зачитывают его. Правильный ответ в финальном раунде увеличивает общую сумму команды на сделанную ставку, а неправильный – уменьшает.

Подсчет очков производится автоматически в программе MS Excel независимым экспертом (жюри).

Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

II. Своя игра

(сопровождается показом презентации – 68 слайдов)

1 раунд. Вопрос-жребий.

Первоначальный смысл английского слова компьютер?

I тема. Анаграмма. Составьте слово и дайте определение

II тема. История информатики

III тема. «Третий лишний». Укажите неверное высказывание:

2 раунд

IV тема. Информатика и биология

V тема. Информатика и геометрия

VI тема. Информатика и литература

200 – Какая поговорка описывает момент, когда закончится выполнение следующего цикла:
repeat writeln(‘Здравствуйте!’);
until 2=1;
(Когда рак на горе свистнет; После дождичка в четверг)

400 – О какой компьютерной программе идет речь в четверостишии:
Он мне дорог с давних лет
И его милее нет —
Этих окон негасимый свет. (Windows)

600 – Перед вами стихотворение, написанное в 60-х годах программистом С.А. Маркиным:
Начало светлое весны,
Лесов зеленые массивы

Цветут. И липы, и осины,
И ели помыслы ясны.

Себе присвоил этот май
Права одеть листвою ветки,
И целый месяц в душах метки
Он расставляет невзначай.
И пишется легко строка,
И на этюдник рвутся кисти,
Уходит ложь в обличье истин,
И говорю я ей: пока!
Сколько слов, связанных с синтаксисом языка программирования Паскаль, имеется в стихотворении (это могут быть так называемые зарезервированные слова этого языка, названия операторов, типов величин и т.п.)?
Ответ. начало, массивы, и, присвоил, целый, метки, строка, ложь, истина, пока. (10 понятий)

800 – Когда появился манипулятор типа “мышь”, то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. (Колобок) (Математический энциклопедический словарь, 1988 г.)

VII тема. Информатика и спорт

3 раунд

VIII тема. Основные понятия

Найти спрятанное понятие.

Дополнительный вопрос для аукциона – Между ними завязался оживленный диалог, и, казалось, все обойдется. Найти спрятанное понятие (логика).

IX тема. Информатика и разное

X тема. Программное обеспечение

XI тема. Интернет

800 – АУКЦИОН3. Как называется программа просмотра гипертекстовых страниц WWW? (Браузер)

1000 – В каком формате впервые появились музыкальные файлы в Интернете в 1999 году? (МР3)

1200 – Когда была открыта поисковая машина Яндекс (23 сентября 1997)

1500 – Как называется программа или компьютер, пропускающий через себя поток поступающей из сети информации с целью обезопасить компьютер или сеть от несанкционированного доступа (Брандмауэр).

Финал

Темы:

Системы счисления

Изобретение этих цифр принадлежит индусам, но мы их называем «арабскими», так как народы Европы узнали их от арабов. О какой системе счисления идет речь?

Операционные системы

Работа над этой операционной системой была начата в 1991 году, а закончена в 1993. За счет открытости архитектуры ядра и бесплатности она сумела в кратчайшие сроки завоевать мир Он является создателем ядра этой ОС. (см. фото)

Клавиши

Одновременное нажатие этих двух клавиш отменяет предыдущее действие

Вирусы

Эта группа вирусов распространяется на документах, подготовленных в приложениях MS Word и MS Excel.

Всемирная паутина

Они имеют высокоскоростное соединение своих серверов с Интернетом, что позволяет им предоставлять пользователям доступ к Интернету по коммутируемым и выделенным каналам.

III. Подведение итогов и награждение победителей

Преподаватель суммирует все баллы в таблице MS Excel, показывает таблицу на экране (см. Приложение) видеопроектора, объявляет победителей. Идет награждение команд.

Литература:

Источник

Своя Игра

Своя Игра

С 7 апреля 1994 по 29 декабря 2000 (первая эпоха), с 16 сентября 2001 по настоящее время (вторая эпоха)

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Своя́ игра́ — популярная телевизионная игра-викторина на канале НТВ. Премьера состоялась 7 апреля 1994 года на РТР. Является аналогом американской телеигры Jeopardy! («Рискуй!») и производится по лицензии. В настоящее время передача выходит в эфир каждые субботу и воскресенье в 15:05 по местному времени (в некоторых часовых поясах время отличается на час).

Основной процесс в игре — это ответ на вопросы. Три участника соревнуются между собой в борьбе за право первым ответить на заданный вопрос. Вопросы в игре сформулированы, как правило, в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ.

Примеры вопросов «Своей игры»:

Содержание

Правила игры

Общие правила

В игре принимают участие 3 игрока. Их основная цель — отвечать на вопросы и зарабатывать как можно большее число очков. В начале игры у каждого из игроков на счету 0 очков. Каждое очко в игре равняется 1 рублю.

Суть игры заключается в том, что три участника отвечают на вопросы различной стоимости, пытаясь опередить друг друга. игра состоит из четырёх раундов — трёх основных и финального. Каждый из основных раундов содержит 30 вопросов — 6 тем по 5 вопросов в каждой. Каждый вопрос темы имеет свою стоимость — в первом раунде она варьируется от 100 до 500 рублей, во втором — от 200 до 1000, и в третьем — от 300 до 1500. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее.

Начинается игра с того, что игрок за центральным игровым столом выбирает один из 30 вопросов. Вопрос появляется на экране и зачитывается вслух ведущим, и любой из игроков может нажать на кнопку и дать ответ на него. Игроки могут нажимать на кнопку не в любой момент после того, как вопрос был выведен на экран, а только после сигнала (в качестве сигнала выступает лампочка, которая находится за спиной ведущего и не видна телезрителям; сигнал включается одновременно с последним слогом вопроса, но, поскольку делает это человек, лампочка может загореться и раньше); если игрок жмёт до сигнала, то фиксируется фальстарт и его кнопка блокируется примерно на две секунды. Далее ведущий определяет, прав ли отвечающий. В случае правильного ответа очки начисляются на счёт игрока, а игрок получает право выбрать следующий вопрос. В случае неверного ответа очки снимаются со счёта отвечавшего. В этом случае оставшиеся игроки имеют право нажать кнопку и дать свой ответ на прозвучавший вопрос. Если в течение трёх секунд на вопрос никто не отвечает, то ведущий делает это сам, а следующий вопрос выбирает тот же игрок, что выбирал и предыдущий.

Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы или пока не истечёт отведённое на него время (10 минут). В последнем случае перед выбором очередного вопроса в игре звучит гонг, обозначающий конец раунда. С января 2005 года некоторые неотвеченные вопросы в игре при монтаже вырезаются.

Специальные вопросы

Помимо обычных вопросов, существуют специальные — «Кот в мешке», «Вопрос-аукцион» и «Вопрос от спонсора».

Кот в мешке

Вопрос, скрывающийся в «Коте в мешке» — это вопрос, связанный с каким-либо изображением или звуком.

Крайне редко в игре можно встретить и специфические варианты стоимости «Кота». Например, от игрока требуется угадать, какой человек или предмет показан на серии изображений. За угадывание после просмотра первой картинки игроку начисляется одна сумма, после просмотра второй — сумма поменьше и так далее. [3]

Вопрос-аукцион

Начинает делать ставку игрок, выбравший «Вопрос-аукцион». Если сумма у него на счету меньше номинала вопроса, он может играть только на номинал. Затем идёт тот из двоих оставшихся, у кого сумма на табло меньше. Если у оставшихся суммы равны, игрока выбирает ведущий. Второй игрок может повысить ставку, тем самым перебивая ставку первого игрока. Далее спрашивают третьего игрока, а потом — по кругу (то есть, снова возвращаются к тому, кто открыл вопрос). Любой игрок в любой момент, кроме самой первой ставки, может сказать «Пас» и выбыть из торгов. Либо же ставка другого игрока превысит его счёт, и он говорит «Пас» автоматически.

Вопрос от спонсора

Примечания

Количество и расположение спецвопросов в каждом раунде заранее неизвестно. Общее количество «Котов» и «Аукционов» в игре также не регламентируется. На практике в каждом раунде может встретиться до трёх вопросов каждого типа, а всего в игре, как правило случаются по 5-6 вопросов обоих типов, при этом в каждом раунде встречается хотя бы по одному «Коту» и «Аукциону». «Вопрос от спонсора» присутствует только в 1-м и 3-м раундах по одному разу.

Вне зависимости от правильности ответа игрок, отвечавший на специальный вопрос, получает право хода и выбирает следующий вопрос.

Финал

Перед финальным раундом игроки, имеющие на своем счету отрицательную или нулевую сумму, покидают игру. В случае, если все вынуждены сделать это, победителем считается игрок, ближайший к нулю, а финальный раунд не разыгрывается. За всю историю игры подобный случай был только один раз в 1996 году.

В начале игрокам предлагается 7 возможных тем финального раунда на выбор (до 2001 года предлагалась только одна тема, заложенная редакторской группой). Они по очереди (по возрастанию сумм на счёте, начиная с отстающего) убирают по одной теме, которая им не нравится, до тех пор, пока не останется одна. Затем игроки делают свои ставки, записывая их на планшете, после чего сделанные ставки становятся видны редакторской группе. Игрок может поставить любую сумму от 1 рубля до всей своей суммы (ва-банк), кратную 1 рублю. После этого на экране появляется текст вопроса, ведущий его зачитывает и объявляет о начале 30 секунд на обдумывание командой «Время!». На вопрос финала обязаны отвечать все играющие — они записывают свой ответ на планшете.

По истечении 30 секунд ответы игроков проверяются. Порядок их проверки, как правило, происходит по возрастанию сумм, начиная с отстающего, однако редко бывают и исключения из этого правила. Ответ игрока появляется на его личном мониторе ниже имени. Ведущий оглашает ответ, определяет его правильность, оглашает ставку (на мониторе ставка появляется ниже ответа). В случае правильного ответа счёт игрока увеличивается на сумму ставки, иначе — уменьшается на неё же. Если никто из игроков не ответил правильно, ведущий сначала объявляет победителя, а затем произносит правильный ответ.

Победителем игры объявляется тот, кто по итогам финального раунда набрал наибольшую сумму очков. В случае равенства этого показателя у двух или трёх игроков между ними проводится «перестрелка». Задаются 5 вопросов из одной темы, стоимостью от 100 до 500 очков. Отвечать на них могут лишь кандидаты на победу. В случае повторного равенства очков проводится новая «перестрелка» и т. д. до выявления победителя. За всю историю игры перестрелка происходила пять раз.

История игры

Автомобильный Кубок (1994—1996)

В самом начале жизни передачи её правила были таковы: игрок должен был победить в пяти играх подряд, и в этом случае он выигрывал автомобиль. С каждой последующей игрой сумма, которую он выигрывал, заносилась в память компьютера и складывалась с предыдущими выигрышами. После каждой игры он мог либо забрать деньги, либо продолжить игру. Если он забирал деньги, то в следующей игре принимали участие три новых игрока. Если он проигрывал в любой из последующих игр, он терял все деньги, заработанные в предыдущих играх, и получал лишь последний выигрыш. Если он побеждал в трех играх подряд, то к его выигрышу прибавлялось 500 тысяч рублей.

Первым обладателем автомобиля стал в 1994 году Юрий Черушев.

В 1995 году обладателями главного приза становились Александр Друзь и Борис Бурда.

В 1996 году автомобиль выиграл Юрий Хашимов.

В 1994—1996 годах передача выходила на канале РТР.

Золотая Дюжина (1996—2000 годы)

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Правила игры были изменены. Теперь розыгрыш состоял из серии циклов.

Каждый цикл состоял из 16 игр. В первых 12 играх каждый член Дюжины сражался с двумя претендентами. В случае победы он сохранял свою позицию «золотомантийца», в случае поражения — его место занимал победитель игры.

В оставшихся 4 играх 9 членов «Золотой Дюжины», показавшие в предварительных играх лучшие результаты, по олимпийской системе (три третьфинала и финал) определяли сильнейшего. Он и становился чемпионом «Дюжины».

Также практиковался вариант, когда двое членов «Дюжины» встречались в игре с одним претендентом. Позицию в «Дюжине» сохраняли в этом случае игроки, занявшие первое и второе места. Данный вариант просуществовал недолго.

Всего было проведено 13 циклов игр «Золотой Дюжины». [5]

Своя игра
Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре
Логотип передачи Своя игра (2000-е)
Жанр
ЦиклЧемпионВице-чемпионФиналист
1Александр ЛиберОльга БерёзкинаТигран Магакян
2Александр ЛиберАнатолий БелкинЯков Подольный
3Татьяна БеспаловаЛевон АкопянАлександр Либер
4Анатолий БелкинЯков ПодольныйТатьяна Беспалова
Суперфинал 1997 годаАнатолий БелкинТатьяна БеспаловаАлександр Либер
5Татьяна БеспаловаЯков Подольный + Валерий Брун-Цеховой
6Яков ПодольныйИосиф РовкахЛевон Акопян
7Яков ПодольныйАндрей АбрамовЯков Зайдельман
Суперфинал 1998 годаМихаил СахаровЯков ЗайдельманЯков Подольный
8Александр ЛиберАнатолий БелкинВладислав Быков
9Юрий БершидскийЯков Подольный + Владислав Быков
10Александр ЛиберАндрей ЖдановАнатолий Белкин
Суперфинал 1999 годаЮрий БершидскийМихаил СахаровАлександр Либер
11Юрий БершидскийАндрей ЖдановАлександр Эдигер
12Андрей ЖдановДмитрий БелявскийАндрей Штефан
13Михаил СахаровИрина СоболевскаяДмитрий Белявский

Кубки Вызова (2001—2003 годы)

В этот период передача вернулась на канал НТВ. Правила игры стали следующими.

Команда из 7 сильных игроков («гроссмейстеров») должна была продержаться 50 игр, сражаясь с претендентами. В каждой игре один гроссмейстер выходил к игровому столу, против него выходили два новых игрока. В случае победы гроссмейстер возвращался в команду.

В случае поражения гроссмейстер покидал игру, а претендент получал главный приз — ноутбук или «Золотое перо» (впоследствии). С каждым поражением команда постепенно уменьшалась. Если после 50-й игры в ней оставался хотя бы один игрок, то вся команда получала главный приз.

Первая команда сражалась за «7 килограммов денег» (не разглашалось, сколько рублей составляет эта величина) и выбыла после 38-й игры.

Вторая команда боролась за «14 килограммов денег» и проиграла после 29-й игры.

Третья команда сражалась за «21 килограмм денег» и выиграла его (после 48-й игры в команде осталось три человека, и победа была одержана досрочно). У третьей команды было также дополнительное право замены игрока — перед третьим раундом можно было заменить играющего гроссмейстера на другого. Однако это право ни разу не было использовано.

В 2003 году правила «Кубка Вызова» претерпели изменения. Теперь Ложа Гроссмейстеров стала состоять из 9 человек. В каждом круге розыгрыша каждый гроссмейстер (по очереди) выходил к игровому столу и защищал свою позицию в Ложе. В случае победы он сохранял своё место, в случае поражения его место занимал победивший игрок.

Всего было проведено 9 таких кругов, причём последний был кругом реванша: в нём в роли претендентов выступали проигравшие ранее гроссмейстеры. Часть из них смогла вернуться. После этого гроссмейстеры разыграли главный приз, который был равен сумме выигрышей победителей игр всего Кубка.

Гроссмейстеры были расположены в порядке убывания суммарных выигрышей за год. Сначала между собой играли занявшие 9-е, 8-е и 7-е места, худший вылетал. К двоим оставшимся присоединялся 6-й игрок, и снова человек, занявший третье место, покидал розыгрыш. В итоге к двоим лучшим присоединился первый гроссмейстер (Александр Друзь), и они попали в финал.

Финал состоял из трёх игр, причём суммы, набранные игроками в конце каждой игры, переносились на начальные счета следующей.

Абсолютным победителем четвёртого Кубка Вызова стал Александр Друзь. Он получил главный приз в размере 1 796 462 рублей. [6]

Автомобильный Кубок (2004 год)

В 2004 году игра стала выходить по новым правилам. Главный приз игры — автомобиль.

В первой игре к столам вышли 3 новичка. В центре зала расположилась конструкция с 30 брелоками. Под одним из брелоков находился ключ от автомобиля.

Победитель игры имел право прекратить участие в передаче, забрать выигранные деньги и попробовать вытащить 1 брелок из 30. Если он находил ключ, автомобиль доставался ему. Независимо от успеха в поиске ключа игрок выбывал из игры.

Победитель игры имел также право не уходить и встретиться в следующей передаче с двумя новыми соперниками. При этом в случае победы во второй игре на его счету была бы уже сумма выигрышей в двух играх. Кроме того, он получал право вытащить ещё 2 брелока (всего 3). За победу в третьей игре он приобретал возможность проверить ещё 3 брелока (всего 6) и т. д.

При проверке брелоков можно было покупать право проверить дополнительные брелоки по цене 1 брелок за 10000 рублей из итогового выигрыша.

Однако в случае поражения игрок терял всё — и выигранные в предыдущих играх деньги, и право проверять брелоки. Так что главным решением для любого игрока был выбор подходящего момента для прекращения игры.

Цикл игр Автомобильного Кубка проходил в первой половине 2004 года, и за это время автомобиль выиграл только один человек — журналист Юрий Васильев. Для этого ему потребовалось победить в пяти играх подряд.

Юбилейные игры (2004 год)

Во второй половине 2004 года прошли Юбилейные игры, посвящённые 10-летию игры.

В играх приняло участие 27 лучших игроков. Игры прошли по следующей схеме:

Победителем Юбилейных игр 2004 года стал Анатолий Вассерман.

Комбинированный Кубок (2005 год)

В 2005 году была испытана схема с нарастающим итоговым выигрышем. Было проведено два одинаковых розыгрыша в каждом из полугодий.

В первой игре участвовали три новых игрока. Победитель имел право продолжить игру и увеличить суммарный выигрыш. Другой вариант — прекратить игру и уйти с уже заработанными деньгами. При поражении в последующих играх игрок терял все заработанные деньги и покидал передачу ни с чем.

Если игрок покидал игру, то в следующий раз участвовали три новых соперника.

В конце каждой игры главный приз в центре студии увеличивался на размер выигрыша победителя. В конце полугодия приз разыгрывался в третьфиналах и финале между девятью лучшими игроками полугодия. Лучшими считались выигравшие большее число игр. При равенстве этого показателя преимущество было у того, кто заработал большее количество очков.

Победителем первого полугодия 2005 года стал Александр Успанов, второго — Андрей Жданов.

Золотая Дюжина (2006—2007 годы)

Использовались правила классической «Золотой Дюжины». Отличия заключались лишь в том, что победитель получал орден «Золотой IQ», а также денежный выигрыш, равный суммам выигрышей победителей предыдущих 15 игр.

В 2006 году прошло 5 циклов «Золотой Дюжины», а также финал года. Главным призом финального розыгрыша стал круиз по странам Европы.

ЦиклЧемпионВице-чемпионФиналист
1Юрий ХашимовАлександр ЛиберАндрей Жданов
2Станислав МереминскийВладислав ПристинскийЮрий Хашимов
3Валерий ОвчинниковЮрий БершидскийСтанислав Мереминский
4Владислав ПристинскийАндрей ШтефанПавел Шевченко
5Андрей ШтефанАлександр ЛиберСтанислав Мереминский
Финал 2006 годаАндрей ЖдановВладислав ПристинскийСтанислав Мереминский

В 2007 году прошёл аналогичный розыгрыш. Главным призом финала года стала энциклопедия из 62 томов.

ЦиклЧемпионВице-чемпионФиналист
6Дмитрий ЛурьеАнатолий БелкинАлександр Либер
7Анатолий БелкинВладимир АрцыбашевДмитрий Лурье
8Дмитрий ЛурьеАндрей ЖдановАлександр Либер
9Ольга УспановаДмитрий ЛурьеАлександр Либер
10Александр ЛиберМихаил ИвановДмитрий Лурье
Финал 2007 годаАлександр ЛиберВалерий ОвчинниковАндрей Жданов

Автомобильный Кубок (2008—2009 годы)

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Проводятся игры обновлённого Автомобильного Кубка. В центре студии расположена конструкция с 22 брелоками. Под одним из них скрывается ключ от автомобиля. Победитель игры имеет право вытащить 1 брелок. Если он находит ключ, он выигрывает автомобиль и покидает игру.

В противном случае игрок участвует в следующей игре, и в случае победы имеет право вытащить ещё 2 брелока (итого уже 3). За победу в третьей игре игрок получает возможность проверить ещё 3 и т. д. После победы в седьмой игре он гарантированно выиграет автомобиль.

Число победЧисло открытых брелоковВероятность выигрыша
115 %
2314 %
3627 %
41045 %
51568 %
62195 %
722100 %

В случае же поражения игрок покидает передачу, но сохраняет все деньги, заработанные в предыдущих играх.

В конце года проводится суперфинал, в котором 9 игроков, одержавшие больше всего побед и/либо выигравшие автомобиль, разыгрывают круиз на океанском лайнере.

Обладатели автомобиля

Порядковый №ФамилияКол-во побед
1Алексей Маркин2
2Анатолий Вассерман6
3Андрей Чернявский2
4Борис Брукман4
5Михаил Сахаров1
6Алексей Паевский1
7Дмитрий Борок4
8Максим Руссо4
9Вадим Карлинский4
10Николай Самусь3

Участники суперфинала-2008: Андрей Чернявский (чемпион), Станислав Мереминский (вице-чемпион), Михаил Сахаров (финалист).

Изменения в игре

Слева находился экран, поделенный на 36 квадратов: во время игрового процесса в верхнем его ряду отображались темы, а ниже — стоимости вопросов. В «цветных» раундах он был одноимённого цвета, в финале — жёлтым. Ещё левее находился плоский экран, на котором отображался текст вопросов (он не был виден телезрителям).

Правее было место ведущего, представлявшее собой белую арку с большой синей каймой; на арке был логотип передачи и внизу печать Банка России. Рядом с местом горели большие буквы «СВОЯ ИГРА»: в синем раунде они горели красным светом, в красном и финальном — жёлтым.

Справа находились игровые места игроков: их края были серого цвета и загорались (становились белыми) при нажатии кнопки игроком. Основная часть была синего цвета — сверху на ней был чёрный дисплей, на котором отображался счёт: им были составленные из жёлтых точек «квадратные» цифры, а при изменении сумм слева появлялась красная звёздочка. Снизу были личные мониторы игроков, на которых большую часть игры от руки были написаны их имена. В основных раундах фон мониторов был одноимённого цвета; в финале на жёлтом фоне отображался логотип передачи, при проверке ответов фон был синий, но имени участника не было.

В центре студии была большая чёрная шайба — сначала с увеличенным логотипом передачи (без морского флажка), затем с логотипом спонсора на белом квадрате. В задней части студии был зрительный зал (как правило, не видный телезрителям). Между основным игровым и свободным пространствами была светящаяся приступка.

Первые правила игры

В игре принимали участие три игрока. В начале игры у каждого из них было по 50 очков. Одно очко в игре равнялось 1000 рублей (поэтому денежная единица игры называлась «тысяча»). Игра состояла из трех раундов: «Синий раунд», «Красный раунд» и «Своя игра».

В синем раунде разыгрывалось шесть тем, каждая из них состояла из пяти вопросов, которые имели собственную стоимость — 10, 20, 30, 40 и 50 тысяч. Первым в раунде выбирал вопрос игрок, младший по возрасту. Затем ведущий зачитывал его и одновременно его формулировка появлялась на малом экране (не видном телезрителям). В это время (либо в течение 3-х секунд по окончании диктовки) один из игроков должен был нажать на кнопку и дать свой ответ. При преждевременном нажатии на кнопку ответ должен был все равно звучать только по окончании звучания вопроса. Затем ведущий определял правильность ответа. Если игрок отвечал правильно, ему на счёт добавлялась стоимость вопроса и он выбирал следующий вопрос. В противном случае сумма с его счёта снималась, а на вопрос имели право ответить другие игроки. Если в течение трёх секунд никто не дал ответа, либо все три игрока дали по неверному ответу, то ведущий делал это сам, а следующий вопрос выбирал тот же игрок, что выбирал и предыдущий.

В игре встречался специальный вопрос — «Своя игра». Игрок, открывший этот вопрос, мог поставить на кон любую сумму от 10 тысяч до всей своей суммы (ва-банк), кратную 10 тысячам. Если у него была нулевая сумма, то он играл за номинал вопроса, если отрицательная — то ведущий предлагал ему поставить столько, сколько хватило бы ему для нулевого результата (например, при −120 тысячах предлагал поставить 120 тысяч). Игрок мог либо согласиться, либо отказаться. Если он отказывался, то он играл за номинал. После того, как игрок сделал ставку, ведущий читал вопрос и он также появлялся на малом экране. У игрока на размышление было пять секунд, после чего он обязан был дать свой ответ. Вне зависимости от правильности ответа этот игрок выбирал следующий вопрос. Всего в синем раунде была одна «Своя игра».

Синий раунд шёл до тех пор, пока в нём не были разыграны все вопросы, либо пока не истекло время, отведённое на него (10 минут). За минуту до конца раунда звучал предупредительный сигнал, затем звучал гонг. В «Красном раунде» правила те же, что и в «Синем», только здесь были другие темы, вопросы стоили 20, 40, 60, 80 и 100 тысяч, а также присутствовали два вопроса «Своя игра». Первым выбирал вопрос тот, у кого наименьшая сумма на счету после синего раунда (если таковых несколько, выбирал младший из них по возрасту). По итогам красного раунда игроки, имевшие на счету нулевой или отрицательный счёт, покидали игру.

В финальном раунде («Своя игра») разыгрывался один вопрос, на который должны были ответить все игроки. Сначала ведущий предлагал тему вопроса, после чего игроки делали свои ставки. Также как и в вопросе «Своя игра», игрок мог поставить любую ставку от 10 тысяч до всей свой суммы (ва-банк). После этого ведущий зачитывал вопрос и игрокам давалось 30 секунд на размышление и написание ответа (ставку и ответ игроки писали на специальном планшете). По окончании времени ведущий проверял ответы игроков, начиная с отстающего (поначалу бывали и нарушения этого правила). На его личном мониторе появлялся его ответ, причем не мгновенно, а постепенно рисовавшись (сделано это было специально для интереса зрителей). Затем ведущий разглашал, прав ли игрок, и после этого так же, как и ответ, проверялась ставка игрока.

Тот игрок, который по итогам финального раунда набрал больше всего тысяч, побеждал в игре. Если таковых было несколько, то проводилась «перестрелка» — поочередно разыгрывались пять вопросов одной темы со стоимостью от 10 до 50 тысяч. При повторном равенстве сумм проводилась новая перестрелка и т. д. до выявления победителя.

Изменения в первую эпоху (1994—2000)

Время выхода передачи в эфир переносится на среду, 18:20 по московскому времени.

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Текст вопроса «Своя игра» (также, как и позднее других спецвопросов) больше не отображается на экране — игрок воспринимает его только на слух ведущим.

Генеральным спонсором программы становится ярмарка ТИАС.

Генеральным спонсором программы становится магазин «Мир кожи в Сокольниках».

Время выхода программы перенесено на субботу, 15:30.

Генеральным спонсором программы становится издательский дом «Аванта плюс».

Время выхода программы в эфир переносится на 15:30.

Программа переходит на канал ТВ-6. Время выхода прежнее — суббота, 15:30.

Изменения во вторую эпоху (2001 — наше время)

Генеральным спонсором программы становится марка Erich Krause.

Теперь некоторые вопросы, на которые в игре не было дано ответа, опускаются при монтаже.

По всем этим правилам игра идет по сей день.

Рекорды

КатегорияРезультат (2-я эпоха)ОбладательКогда достигнутРезультат (1-я эпоха)ОбладательКогда достигнут
Крупнейший выигрыш120 001Александр ДрузьКубок Вызова-4 № 712 400Александр ЛиберЗолотая Дюжина, I цикл
Самый скромный результат первого места−20?Автомобильный Кубок-96
Самый скромный положительный результат первого места1Тамара ЛевандовскаяАвтомобильный Кубок-2008 № 3510Юрий БершидскийЗолотая Дюжина, финал IX цикла
Самый крупный результат второго места45 399Константин ШлыковЗолотая Дюжина-2007 № 56 [8] [9]около 1 200??
Самый крупный результат третьего места20 400Борис БрукманАвтомобильный кубок-2008 № 83 (Третий третьфинал)ок.600??
Самый низкий результат в течение игры−8 100Наталья МанусаджянКубок Вызова-4 № 54−470Пётр СавченкоАвтомобильный кубок-95
Крупнейшая ставка41 799Юрий ХашимовКубок Вызова-4 № 76 (финал) [10]1 710Юрий ХашимовЗолотая Дюжина, V цикл, № 5
Крупнейшая выигранная ставка38 500Александр ДрузьКубок Вызова-4 № 71???
Крупнейший ва-банк30 600Александр ДрузьКубок Вызова-4 № 71. Вопрос взят910Юрий ХашимовЗолотая Дюжина, V цикл, № 5. Вопрос взят
Самая длинная серия побед подряд (неразрывная серия игр)22 1Анатолий ВассерманКубок Вызова-111Александр ЛиберАвтомобильный Кубок-96, Золотая дюжина I—III циклы
Самое большое количество правильных ответов за игру54Александр ЭдигерКубок Вызова-4 № 56?Александр Либер?
Самое большое количество проведённых игр39 (44—в об.эп.)Анатолий Вассерман23 (67—в об.эп.)Александр Либер
Самое большое количество побед34 (37—в об.эп.)Анатолий Вассерман20 (44—в об.эп.)Александр Либер

Самые титулованные и успешно играющие игроки [11] [12] [13] [14]

Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть фото Что означает кот в мешке в своей игре. Смотреть картинку Что означает кот в мешке в своей игре. Картинка про Что означает кот в мешке в своей игре. Фото Что означает кот в мешке в своей игре

Съёмочная группа

Основные участники съёмочной группы: [15]

Главный редакторВладимир Молчанов
РедакторыИрина Тюрикова, Сергей Дубов, Марина Кошкина, Ольга Хворова, Илья Бер (ушёл)
Ведущий (бессменный)Пётр Кулешов
РежиссёрЮрий Первушин
Продюсер, автор сценарияСергей Пехлецкий

Спортивный вариант

Широкое распространение получил спортивный вариант «Своей игры», соревнования по которому проводятся во многих клубах интеллектуальных игр и на фестивалях по спортивной версии «Что? Где? Когда?». В спортивной версии есть несколько существенных отличий. Во-первых, вопросы каждой темы отыгрываются последовательно, от более лёгких к более сложным, без перескакивания на другую тему и пропуска сложности. Во-вторых, существуют разные системы игры с кнопками: с фальстартами (кнопку можно нажимать только по сигналу после того, как вопрос был дочитан до конца; при фальстарте кнопка блокируется), без фальстартов с уточнением формулировки (кнопку можно нажимать в любой момент во время чтения вопроса; игрок, нажавший на кнопку, имеет право уточнить, какая реалия спрашивается в вопросе), без фальстартов без уточнения формулировки (нажавший на кнопку игрок не может уточнять реалию, поэтому игроки включают в ответ дополнительную информацию, которая может иметь отношение к вопросу). Кроме того, как правило, в спортивном варианте отсутствуют специальные вопросы и финальный раунд.

В 2007 году прошёл первый Чемпионат России по спортивной «Своей игре». [16]

Также в последнее время всё более широкое распространение получают интернет-турниры по «Своей игре» (в частности, в сети свояк. Достаточно часто в Интернете можно также встретить сокращение СИ.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *