Что означает механики в играх

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр «Манжеты ГД», из каких элементов состоит игровой процесс любой видеоигры.

Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики

И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.

Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) — это механика.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

С полом сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола — преобладающая основа геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействует с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся.

Несмотря на это, геймдизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.

Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара. К примеру, обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.

Механик в игре может быть много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который использует разнообразные наборы действий в зависимости от целей и задач в каждой отдельной ситуации.

Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует игровой процесс (геймплей).

Игровой процесс, или геймплей

— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.

Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.

Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.

Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.

Особый опыт игрока представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, которые формируют системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственную сторону восприятия — осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.

Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров, которые создают для игрока новые состояния игры и соответственно меняют его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.

Формально такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой машин состояний или конечных автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему (о машине состояний можно почитать здесь).

Триггер — элемент, который приводит в действие некую систему

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играхПрофессия

Геймдизайнер

Игровая динамика

Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров.

Но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Этот компонент — игровая динамика.

Игровая динамика — это по сути оркестровка геймплея.

Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с различными инструментами. Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком‒дирижёром, а игровая динамика — ноты, которые формируют ту самую мелодию, уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки — как отдельные партии или фрагменты мелодии игры.

Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.

Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что метафорически нам играет на руку.

Красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя — так и грамотно выстроенная игровая динамика может звучать приятно и интересно для игрока.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

Динамика характеризуется ритмом, темпом и тональностью. Эти параметры управляются инструментами балансировки игры: формой пространства, настройками параметров механик и их взаимодействий и другими.

Оркестровка — координация и управление сложными системами и службами, распределённая во времени.

Термин созвучен аналогичному в IT-сфере

— длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.

Ритм может задаваться ограничениями пространства — например сложностью ландшафта игрового мира, а также сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.

Определяет скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.

Темп может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения объектов взаимодействия.

Тональность

— настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры.

Речь идёт об изменении привычных парадигм взаимодействия игрока с игровыми объектами в нужный автору момент. Такое изменение может быть реализовано в угоду истории или в зависимости от условий и правил игрового мира в тот или иной момент времени или места в игровом пространстве.

Примеры. Ранение снижает маневренность, видимость и скорость передвижения. В определённой области пространства снижена видимость из-за тумана. Выдача игроку способностей и инструментов на определённом участке игры меняет формат поведения игрока (гравипушка в Half Life 2).

Игровая динамика может быть простой или сложной.

Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, используют простую структуру. Например, в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.

Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия как результат оркестровки геймплея — взаимодействия должны быть созвучны истории, которую рассказывает автор игры.

Комплексность — структурная и функциональная мера сложности игровой механики

Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте. Также это делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.

Иногда ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории — это и есть изменение тональности в игровой динамике.

Внимание: спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды.

Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провёл большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший.

И вот Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок мог контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации.

Спустя несколько попыток младший брат побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу).

Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.

Манчкинство — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным авторами игры образом ради получения явной выгоды.

Манчкин ставит цели выше контекста игры, пренебрегая логикой сюжета, атмосферой и товариществом.

Как быть с играми, в которых нет истории

Есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, которые изменяют динамику. В итоге получается своя уникальная мелодия взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, которые игроки пересказывают как собственную историю.

Даже если рассказывать нечего (например, в медитативных играх «Тетрис», Match-3), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.

Во многом динамика — про контроль свободы выбора игрока.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

С одной стороны, слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках.

С другой — сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.

В качестве заключения

Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.

Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.

Дополнительные материалы по теме

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играхАрхитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играхАрхитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играхАрхитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Что означает механики в играх. Смотреть фото Что означает механики в играх. Смотреть картинку Что означает механики в играх. Картинка про Что означает механики в играх. Фото Что означает механики в играх

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Источник

5 практик представления новых механик в игре

Основным элементом игрового цикла являются механики – функции и правила, направленные на взаимодействие игрока и игровой системы. Механики вносят разнообразие в геймплей, развлекают игрока и бросают ему вызов. Немалая часть удовольствия зависит от успешного освоения игровых механик и дальнейшего оттачивания мастерства (принцип Easy to learn, hard to master).

Момент первого знакомства игрока с игрой влияет на дальнейшее её использование в игре. Правильный выбор времени и последующее развитие элементов геймплея помогает оставаться в состоянии потока. В этой статье я познакомлю вас с пятью практиками представления механик в игре.

Оригинальная статья опубликована в telegram-канале «Кодзима Гений».

Под этапом обучения я имею ввиду не отдельный уровень или туториал. Все миссии или уровни, в которых игрок получает новые знания о работе игровой системы, считаются этапом обучения. Важно, что игрок видит явный переход между обучением и основной игрой.

Эволюцией механик я называю изменение свойств представленных механик. Например, герой получает способность двойного прыжка для преодоление больших расстояний. Двойной прыжок является эволюцией обычного прыжка, то есть существующая к текущему моменту механика приобретает новое свойство.

В данном случае игра не вводит новую механику, а развивает концепцию существующей. Для игрока это выглядит как органическая прогрессия и развитие. Существующие знания о механике игры дают возможность быстро освоить новую способность вместо дополнительного изусчени Так, в Dishonored 2 при прокачке персонажа можно несколько раз развивать один и тот же навык, меняя его свойства.

При реализации эволюции механик следует тщательно проектировать уровни для использования этого подхода. Так, если в игре используется backtracking (повторное прохождение уровней), то необходимо продумать использование полученных способностей на ранних этапах. Если в игре backtracking отсутствует, то не следует добавлять поздние механики на ранние уровни.

Геймдизайнеру нужно определиться, в какой момент закончить знакомство игрока с механиками. Если это сделать слишком рано, то оставшуюся часть игры игрок будет ожидать новых возможностей от игры, но не получит их. Если это сделать слишком поздно, то игрок рискует запутаться во всевозможных механиках, или использовать только последние полученные для оставшегося прохождения.

Здесь я говорю о сслучае, когда игрок продолжительное время играет по одним и тем же правилам, и после обучающего этапа игровые механики кардинально не меняются. Игрок улучшает своё мастерство за счёт постепенного усложнения механик

Каждый уровень разделён на основную и побочные локации. На основной под контролем игрока находится Спайро, а в побочных можно играть за других персонажей. На протяжении игры у игрока формируется уверенность, что Спайро может попасть в любую точку основной части уровня.

На одном из поздних уровней выученная формула меняется. На основной локации теперь под контроль можно взять двух героев: Спайро и сержант Птица (который пингвин). Причём доступ к последнему находится в конце уровня. Привыкшие к 100% завершению уровня игроки, прежде чем доберутся до другого героя, испытают фрустрацию от тщетных попыток добраться в недоступные для Спайро места.

Источник

Как художнику придумать механики для своей игры? База геймдизайна

В играх красивый арт — большой плюс. Но без интересных механик вы заскучаете и выйдете из игры несмотря на всю ее красоту. Поговорим о том, как сделать игровой процесс интересным.

Слово «механика» часто употребляется при обучении геймдизайну, но не всегда объясняется, что это такое. Чтобы в этом разобраться, нужно понять, как работает игра.

Игровой процесс основан на взаимодействии игрока с элементами игры: игрок прыгает на платформу, открывает инвентарь, ведёт машину и занимается другими делами. Каждое взаимодействие влияет на игровой мир и описывается правилами. Набор правил игры, который можно логически обособить, торжественно называется механикой.

Например, возьмём известную старую игру «Snake». В ней можно выделить такие правила:

Все вместе эти правила составляют механику змейки. В игре есть и другие правила. Например, когда змейка достигает определённого размера, то игрок переходит на следующий уровень, но это правило относится к прогрессии уровня, а не к поведению змейки, поэтому этот аспект выделяется в отдельную механику.

Игровая индустрия — молодая область, в ней нет устоявшейся терминологии. Каждый оперирует теми терминами, которые ему нравятся. Поэтому виды механик лучше воспринимать, как наборы вопросов, которые можно задать самому себе при проектировании игры:

Одна и та же игровая механика может относиться к разным видам. Например, рывок используется и для перемещения между локациями, и для уворота в бою, и как прогрессия в метроидваниях.

Ещё одним важным видом являются «core mechanics». Это минимальный набор механик, которые важны для реализации задумки. Одновременно это же и уникальное сочетание механик, которое становится фишкой игры. Остальные механики либо порождаются из «core mechanics», либо «крутятся» вокруг них.

Мы разобрались с тем, что такое механика и какая она бывает, так что теперь можем распознать ее в играх. Но как начать проектировать свою игру?

У многих жанров есть устоявшийся набор механик, с которого можно начать.

Для платформеров характерны прыжки по платформам, для «выживалок» — тающие жизненные показатели персонажей, система крафта и возможность постройки объектов, для RPG — система очков родом из DnD, для рогаликов — генерация уровней и рестарт игры после каждой смерти и так далее. Можно взять любимую игру, выделить из неё ядро, и перенести его в свою игру, а потом доработать до интересного варианта.

Многие разработчики до сих пор вдохновляются серией Zelda. Например, если сравнить The Binding of Isaac с Zelda: Link’s Awakening, можно обнаружить чуть ли не «дословное цитирование». Эдмунд Макмиллен выделил часть механик подземелий из игры, перенёс в другой жанр и доработал. Вышла интересная игра, которая понравилась многим.

Следующий способ, которым пользовались ещё на заре индустрии — это адаптировать реальные взаимодействия под виртуальный мир. Например, как это было в старой игре Pong: пинг-понг упростили до нескольких правил и перенесли на аркадные автоматы.

Главное не упиваться реализмом, и не переносить взаимодействия из реального мира «дословно». Несмотря на развитие технологий, компьютерные миры всё ещё сильно ограничены в возможностях. Из органов чувств в играх нам доступны только зрение, слух и чуть-чуть осязания, а персонажем мы управляем с помощью десятка кнопок, а не миллиардов нейронов. Поэтому полное перенесение реальности в игровой мир оказывается не только скучным, но и зачастую неудобным.

Впрочем, с помощью подробного копирования реальности можно создать забавную игру, как Hand Simulator, где игрок управляет каждым пальцем по отдельности. В реальном мире мы делаем это легко и не задумываясь, но стоит попытаться управлять рукой с контроллера, как простая задача взять какую-то вещь становится невероятным испытанием.

Поэтому логично упрощать любые взаимодействия сначала до минимума, а уже потом по мере необходимости усложнять. Например, в реальности, чтобы выстрелить из пистолета, надо его зарядить, снять с предохранителя, прицелиться и нажать на курок, при этом ещё желательно правильно стоять. В большинстве игр надо нажать на кнопку стрельбы, и пуля полетит в указанном направлении — часто даже по прямой, а не по параболе. Конечно, есть игры, которые добавляют перезарядку или пытаются имитировать реальную стрельбу, но лучше начинать с простого. Усложнить механику всегда успеется.

Удобными примерами, на которые можно ориентироваться при создании своих механик, являются игры типа Spiritfarer, Florence и Night in the Woods. В этих играх механики подстраиваются под историю: разные события превращаются в отдельный интерактив. Например, в Spiritfarer есть много способов добычи ресурсов: чтобы срубить дерево, надо водить стиком на контроллере туда-сюда, что имитирует работу с пилой, а чтобы сломать камень — нужно занести кирку и удерживать её некоторое время для накопления силы удара.

Осталось обсудить небольшую, но важную тему: взаимодействие разных механик.

В теории можно создать такую игру, где разные механики будут совершенно независимы и ни при каких обстоятельствах не смогут столкнуться друг с другом, но на практике это и сложно и скучно. Поэтому нужно продумывать, что происходит при соединении нескольких механик. Может не происходить ничего, могут блокироваться все механики, кроме одной, а может на пересечении родится новая механика. Например, если вспомнить ранние игры про Марио, то там есть возможность прыгать и правило, что враг убивает тебя при касании. Но если ты касаешься врага сверху, то есть в конце прыжка, то враг наоборот умирает.

Чем больше правил в игре, тем больше возможных сочетаний они дают. Всего 10 правил дают больше 1000 возможных сочетаний и с каждым новым правилом количество сочетаний увеличивается в геометрической прогрессии. Конечно, не обязательно создавать новую механику для каждого сочетания, но чем больше механик в игре, тем проще запутаться в них и что-то упустить. Поэтому лучше всего начинать разработку с небольшого количества простых механик.

О механиках можно говорить долго, в одной статье всё не опишешь, поэтому важно играть в разные игры и читать полезные блоги, посвящённые механикам:

Just Play It, Too — блог автора текста, посвящённый разбору механик в разных играх.

Mooshi Games — блог про нарратив и нарративные механики.

Про дизайн уровней — блог с говорящим названием про проектирование уровней.

Канал Game Maker’s Toolkit (англ.) — канал, посвящённый разбору геймдизайна в играх.

Создание геймплея — это творчество, так что главное не бояться экспериментировать.

Текст написала Алена Киселева специально для Smirnov School. Мы — онлайн-школа, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придете к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *