Что означает ролевые игры

Ролевые игры и как их отличить от не-ролевых

Жанр ролевых игр, возможно, самый сложный из всех существующих жанров. Игроки не могут даже договориться по каким критериям относить игры к этому, безусловно, популярному жанру. Чаще всего в отзывах на ту или иную игру можно слышать фразу: «С элементами ролевой игры». Под этой фразой обычно подразумевается, что у героя или отряда героев есть возможность улучшения характеристик. Но достаточно ли ввести прокачку, чтобы игра стала ролевой? И зачем прокачка в ролевых играх? Давайте разберёмся.

Не секрет, что игры данного жанра во главу угла ставят возможность отыгрыша роли и не той, что для персонажа выбрал разработчик. Нет. Создатели игры должны дать возможность самому игроку решить каким будет его персонаж и как он будет действовать.

Жанр ролевых видеоигр происходит, как известно, от настольных ролевых игр, таких как aD&D. В настольном варианте всё очень удобно. К роли ведущего выступает человек, который может реагировать на любые обстоятельства, которые генерируют игроки и менять сценарий по ходу пьесы. В настольной игре участники могут выбрать вариант, который в первоначальном плане создателя приключения даже не рассматривался и ведущий всё равно отыграет его. Это позволяло игрокам полностью сжиться со своими персонажами благодаря безграничному варианту возможностей решения возникающих проблем.

Очевидно, что видеоигры не могут дать такой свободы. В них нет ничего больше, чем это заложено разработчиками на этапе создания игры. Но как эти огромные мощности перенести в виртуальный мир? Общий принцип кажется простым: Есть проблема и надо предоставить ряд решений этой проблемы. Но сделает ли это игру ролевой? Позволит ли это игроку создать персонажа с характером, который он пожелает и сможет ли игра предоставить решения, подходящие под этого персонажа?

РПГ в симуляторах погружения

Для примера можно взять игру Prey 2017-го года выпуска. В этой игре перед персонажем постоянно возникают проблемы, будь то закрытая дверь или загораживающий путь монстр. И есть несколько вариантов решения этой проблемы. Дверь можно взломать, сломать, обойти сбоку по вентиляции. Можно превратиться в мелкий предмет и проникнуть через решётку окна. Или через этой же окно арбалетом попасть к кнопку на мониторе, которая и откроет дверь. Получается пять вариантов. Каждый для своего стиля прохождения.

Взлом – для хакера, вентиляция – для наблюдательных, превращение в предметы – для тех, кто предпочитает инопланетные умения и т.д. Но никто эту игру не относит в ролевой. А всё потому, что герой с самого старта имеет свой характер, свои мировоззрения, свою историю, которую и рассказывает игра. И небольшие отклонения от маршрута сценария слабо влияют на героя. И, что важно, сам мир никак не изменяется в зависимости от вашего стиля прохождения. Игры, подобные Prey обычно относят к жанру симуляторов погружения. Они как раз характеризуются вниманием к мелочам и возможностями по-разному решать поставленные проблемы. Что способствует погружению в этот мир и сживанию с подконтрольным игроку персонажем.

Я в примере вскользь упомянул причину, по которой Prey сложно отнести к ролевой игре. В ней нет обратной связи. Вы не можете как-то изменить комическую станцию в зависимости от ваших взглядов на мир. А в ролевой игре игрок в праве ожидать, что его действия получат ответные действия со стороны игры. Что бы, если игрок убьёт некоего опасного монстра, терроризирующего округу, все знали в округе об этом и могли вскользь упомянуть это событие. Это бы фразой:

«Это ожерелье стоит 1000 монет, но вы избавили нашу деревню от такой напасти, что я сделаю вам 50% скидку». Вам будет приятно её услышать по возвращении в деревню при попытке купить дорогую безделушку. Игра помнит ваши заслуги. Это приятно.

Личные впечатления

Самые яркие впечатления у меня были при прохождении игры Dragon Age: Origins. Я играл гномом. В этой игре для каждой из рас своя стартовая локация и стартовые задания. И было очень приятно к концу игры снова оказаться в Арзамасе и обнаружить там уже знакомых персонажей и узнать, что с ними стало. И эти привязанности влияют на ваше решение. Не решение вашего персонажа, а на ваше собственное решение в спорных моментах, перед которыми ставит вас игра. Игре оказалось не всё равно за кого я начал играть. Вроде бы не сложно с точки зрения логики. Но разработчики этот момент обдумали и сделали несколько веток сюжета для каждой локации в зависимости от того, кем вы начали игру. А это дополнительные трудозатраты. И в будущих играх серии Bioware так уже не поступали.

Но особенно приятно было когда я решил завести любовную линию с Морриган. Сначала она за это дала моему персонажу защиту от финального босса, а уже в конце дополнения мой персонаж ушёл в неизвестном направлении в поисках своей возлюбленной.

Игра запомнила, что у моего персонажа были отношения с ведьмой и именно так завершила эту историю. И ведь я действительно хотел, чтобы мой персонаж отправился на поиски беглянки. И получил желаемую концовку. Это впечатлило. Я совершал некие действия и в ответ на эти действия получил концовку для своего персонажа. И это не считая огромного влияния моих выборов на итоговое состояние мира.

Но в этом случае любому персонажу будут доступны все возможности. А это лишает нашего персонажа очень важной черты, которая делает любого человека личностью – индивидуальность. Чтобы история, которую вам рассказываю стала вашей собственной, ваш персонаж должен быть вашим собственным.

И вот в этот момент в игре и появляются характеристики, которые и характеризуют вашего персонажа. И вы можете настроить их согласно той роли, которую собираетесь отыгрывать. И в хорошей ролевой игре эти характеристики учитываются повсеместно, а не только для боя.

Ведь тот же Far Cry не считается ролевой игрой только потому, что там есть развитие персонажа. Потому, что миру всё равно как вы убиваете. Мир не реагирует на то, какие умения вы прокачали. Они нужны только для того, чтобы все возможности у вас не были с самого начала игры, а появлялись постепенно. К отыгрышу роли они отношения не имеют.

В то же время, в The Elder Scrolls 3: Morrowind вы не сможете стать архимагом, не владея магией. В этом мире предъявляются очень серьёзные требования по характеристикам к архимагам.

Значит для хорошей ролевой игры требуется возможность создания собственного персонажа (не обязательно при старте игры), возможность решить проблему несколькими принципиально разными способами и обратная связь, которую должна давать игра на действия игрока.

Необычный пример РПГ

У меня есть очень необычный пример игры, в которой приблизительно есть всё это. В 2018-м году вышла игра Detroit: Become Human. В этом интерактивном фильме три главных героя: Коннор, Маркус и Кэра. И у Коннора есть одна скрытая характеристика – программный сбой. Сама характеристика отвечает за то, что в определённый момент останется Коннор роботом, или станет девиантом. В тоже время на характеристику влияют многие действия героя. Из-за этого приходится выбирать реплики героя аккуратно. Практически все, кого я знаю, представляли себе некий характер Коннора и всю игру действовали согласно выбранному характеру. Это может быть роль упёртого робота, верящего в свою правоту. Или сомневающегося девианта, мечтающего об избавлении от ига мешков с костями. И игра гибко реагирует на любой выбор игрока, давая мгновенную и долгоиграющую обратную связь.

Вы можете возразить, что на старте Коннор уже имеет свой характер и историю. Но это не совсем так. Он – робот только что выпущенный с конвейера и не имеет истории, а характер ему приписывает игрок, о чём я уже писал выше.

Получается, что ветка Коннора – это ролевая игра? Ведь она подходит под описанные критерии: индивидуальность персонажа, определяемая характеристиками, множество путей решения проблем и обратная связь, идущая от игры. Да. Получается, что так.

Но разве это противоречит сути ролевых игр? Ведь в настольном варианте ролевая игра – это история, которую пишет сам игрок. Он вселяется в персонажа и, управляя им, решает проблемы так, как сочтён нужным в рамках ограничений индивидуальности своего альтер эго. И по своей сути интерактивный фильм – это история, которую пишет игрок так, как он хочет. Только вы решаете, что герой сделает в тот или иной момент. Только вы можете придавать ему те или иные черты характера. Струсит он в перестрелке и сбежит или пойдёт на пролом и будь что будет? Решать исключительно игроку. А игра должна предоставить такие возможности.

В то же время, как в Fallout 1-2 характеристики вашего персонажа проверялись постоянно. Надо что-то починить? Проверка починки. Убедить? Интеллекта. И т.д. Прохождение за женского и мужского персонажа может сильно отличаться.

Или, рассмотренный выше пример с Dragon Age: Origins. Игра реагирует на расу и пол героя. Помнит его действия. Но с индивидуальностью тут всё сложнее, т.к. развитие характеристик практически не отражается на окружающем персонажа мире. Только на боевых действиях.

Подведение итогов

Найти полноценную ролевую игру сложно, потому, что в видеоигре невозможно дать ту свободу, которую даёт живой ведущий. В то время, как ведущий может на ходу подстраиваться под события и действия игрока, разработчик должен заранее продумать и реализовать все возможные решения всех проблем, которые он поставит перед игроком. В каждый момент надо помнить все принятые игроком решения, описать реакцию неигровых персонажей на героя в зависимости от его характеристик и достижений. И всё это не должно друг другу противоречить и приводить к неоднозначностям, выливающихся в неадекватные ответные реакции со стороны игры. Вариативность ролевой игры в этом случае может получиться настолько большой, что отладка всего этого выльется в производственный ад со всеми вытекающими из этого последствиями.

Из-за этого разработчики вынуждены упрощать ролевую систему, зачастую сводя её только к выбору решения проблемы и способа убийства монстров. А вот где та грань упрощений, после которой ролевая игра таки перестаёт быть ролевой игрой не понятно. Тут уже каждый может решать для себя сам. Именно поэтому и не утихают споры является ли та или иная игра ролевой или нет. Но тут главное помнить, что игра не становится хуже, если причислить её к другому жанру. Главное, что бы игра оправдывала ожидания и давала море приятных впечатлений и положительный опыт её прохождения.

Источник

Ролевая игра

Что означает ролевые игры. Смотреть фото Что означает ролевые игры. Смотреть картинку Что означает ролевые игры. Картинка про Что означает ролевые игры. Фото Что означает ролевые игры

Что означает ролевые игры. Смотреть фото Что означает ролевые игры. Смотреть картинку Что означает ролевые игры. Картинка про Что означает ролевые игры. Фото Что означает ролевые игры

Что означает ролевые игры. Смотреть фото Что означает ролевые игры. Смотреть картинку Что означает ролевые игры. Картинка про Что означает ролевые игры. Фото Что означает ролевые игры

Что означает ролевые игры. Смотреть фото Что означает ролевые игры. Смотреть картинку Что означает ролевые игры. Картинка про Что означает ролевые игры. Фото Что означает ролевые игры

Что означает ролевые игры. Смотреть фото Что означает ролевые игры. Смотреть картинку Что означает ролевые игры. Картинка про Что означает ролевые игры. Фото Что означает ролевые игры

Что означает ролевые игры. Смотреть фото Что означает ролевые игры. Смотреть картинку Что означает ролевые игры. Картинка про Что означает ролевые игры. Фото Что означает ролевые игры

Что означает ролевые игры. Смотреть фото Что означает ролевые игры. Смотреть картинку Что означает ролевые игры. Картинка про Что означает ролевые игры. Фото Что означает ролевые игры

Что означает ролевые игры. Смотреть фото Что означает ролевые игры. Смотреть картинку Что означает ролевые игры. Картинка про Что означает ролевые игры. Фото Что означает ролевые игры

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.

Содержание

История возникновения

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Периоды

Условно можно выделить 2 периода — академический и неформальный.

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

Появляется хорошая материальная база для игр (например, дорогие костюмы, генераторы электричества, программное и компьютерное обеспечение игр и прочие блага жизни). Игры становятся более сложными в сюжетной части, и социальном моделировании.

Статистика

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре

По поставленным целям (жаргон)

По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

По типу отыгрываемых персонажей

См. также

Примечания

Литература

Ссылки

Полезное

Смотреть что такое «Ролевая игра» в других словарях:

РОЛЕВАЯ ИГРА — РОЛЕВАЯ ИГРА. Форма организации коллективной учебной деятельности на уроке, имеющая своей целью формирование и развитие речевых навыков и умений в условиях, максимально близких к условиям реального общения. Предусматривает распределение учащихся… … Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам)

ролевая игра — vaidybinis žaidimas statusas T sritis švietimas apibrėžtis Mokymo ir auklėjimo metodas, kuriuo išmokoma numatytos veiklos, elgesio ar jų elementų imituojant, mėgdžiojant kieno nors veiklą ir elgesį (didaktinis, mokomasis žaidimas, mažosios… … Enciklopedinis edukologijos žodynas

ролевая игра — vaidybinis žaidimas statusas T sritis švietimas apibrėžtis Psichodrama (psichoterapijoje) – nerežisuojamas pacientų vaidinimas, kuriame jie kitomis sąlygomis sprendžia savo vidines problemas, konfliktus. atitikmenys: angl. role playing vok.… … Enciklopedinis edukologijos žodynas

ролевая игра — vaidybinis žaidimas statusas T sritis švietimas apibrėžtis Vaikų žaidimas, per kurį įsisavinama socialinė ar darbinė patirtis (imituojant kario, pardavėjo, mokytojo ir pan. veiklą). atitikmenys: angl. role playing vok. Rollenspiel rus. ролевая… … Enciklopedinis edukologijos žodynas

Ролевая игра — 1. разыгывание или выполнение определённой роли («игра в роли»). Процедура широко распространена в психотерапии, в образовании и даже в индустриальных условиях; 2. разыгрывание в соответствующей манере роли, которую индивид воспринимает как… … Энциклопедический словарь по психологии и педагогике

РОЛЕВАЯ ИГРА — 1. Разыгрывание или выполнение определенной роли. Как процедура, она довольно широко распространена в психотерапии, в образовании и даже в индустриальных условиях. 2. Разыгрывание в соответствующей манере роли, которую человек воспринимает как… … Толковый словарь по психологии

Ролевая игра — техника, используемая в разл. психотерапевтических подходах: клиент, или психотерапевт, или оба вместе проигрывают ситуацию, являющуюся проблемной для клиента, чтобы опробовать новые стили поведения, новые модели О. со значимыми другими. Лит.:… … Психология общения. Энциклопедический словарь

Ролевая игра — (role play) техника терапии, при которой клиентов обучают играть роли, назначенные им терапевтом … Общая психология: глоссарий

Ролевая игра — – средство или метод, который используют в обучении и подготовке социальных работников и специалистов смежных профессий; участники выполняют конкретные РОЛИ и отыгрывают их в конкретной ситуации. Главная цель ролевой игры – помочь студентам… … Словарь-справочник по социальной работе

РОЛЕВАЯ ИГРА — разыгрывание или выполнение определенной роли; как процедура она широко распространена в психотерапии, в образовании и других областях … Словарь по профориентации и психологической поддержке

Источник

Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является?

На проводе город Таллинн, здравствуйте.

Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.

И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись.

1. Боевка и система развития персонажа. И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых.

Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.

Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.

Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер».

Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает.

Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.

Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!

2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.

Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.

3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.

Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип.

И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?

При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.

А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.

4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми.

Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере.

Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.

5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.

Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра.

В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.

Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек.

Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.

Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.

Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.

Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.

Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность.

6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку.

К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать?

Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.

7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре.

И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *