Что означает симметричная игральная кость
Игральная кость
Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Среди ролевиков также распространено название «дайс» (англ. dice ). В Средней Азии и на Кавказе называются зариками (ед.ч. зарик).
Игральная кость (по-английски «dice», производное от старофранцузского dé, а также от латинского datum, обозначающее «дар, предмет для игры») — это маленький предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных положений одной гранью вверх. Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел в азартных играх. Также они нашли широкое применение в настольных и ролевых играх.
Традиционная игральная кость — это кубик, на каждой из шести граней которого нанесены числа от 1 до 6. Целью кубика является демонстрация случайно определенного целого числа от одного до шести, каждое из которых является равновозможным благодаря правильной геометрической форме. Существует огромное количество разновидностей игральных костей: по форме — игральные кости могут быть многогранными или неправильной формы, по информационному наполнению — на их грани могут быть нанесены символы вместо чисел. Подобные различия позволяют использовать игральные кости для получения результатов, отличных от классической схемы «1-2-3-4-5-6». Также существуют игральные кости, утяжелённые с одной стороны или с другими невидимыми глазу изменениями, предназначенные для подтасовки результатов. Цель таких игральных костей — обмануть других игроков ради денежного выигрыша или просто для развлечения в качестве фокусов.
Игральная кость обычно выполнена в виде кубика с нанесёнными на его стороны числами от 1 до 6 (их принято располагать так, что сумма чисел на диаметрально противоположных сторонах равняется 7). Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале [1..N] с практически одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1dN.
Так, например, обычный кубик — это 1d6; бросание монетки — это работа генератора 1d2 и т. д.
Сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN. Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине (см. биномиальное распределение).
Так, например, используя игральную кость d4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2d4, дающий следующие варианты:
Количество очков | Вероятность исхода | %% |
---|---|---|
2 | 1/16 | 6,25 |
3 | 1/8 | 12,5 |
4 | 3/16 | 18,75 |
5 | 1/4 | 25 |
6 | 3/16 | 18,75 |
7 | 1/8 | 12,5 |
8 | 1/16 | 6,25 |
Пример генератора, не попадающего под определение MdN: колода карт, в которую не возвращаются вытянутые карты. Она будет 1dN только для первой попытки, распределения последующих попыток будут зависеть от предыдущих результатов.
В ролевых играх (например, основанных на правилах Dungeons & Dragons) используются игральные кости с 4 (тетраэдр), 6 (куб), 8 (октаэдр), 12 (додекаэдр), 20 (икосаэдр) и другим количеством граней. Лу Зокки изобрёл зоккиэдр, игральную кость со 100 гранями. Впрочем, для получения числа от 1 до 100 чаще пользуются двумя 10-гранными костями.
В среде ролевиков тип кубика часто обозначают буквой «d» (dice) или «к», (костей) после которых указывается количество сторон. Помимо привычных многим шестигранных кубиков (d6), используются четырёх- (d4), восьми- (d8), десяти- (d10), двенадцати- (d12) и двадцатигранные (d20) кости. Используется также обозначение d100, d% или «процентный кубик», представляющий собой два десятигранника, один из которых используется для определения количества десятков, а второй — единиц.
Содержание
История
Доподлинная дата появления игральной кости неизвестна. Однако установлено, что игре нарды, где должны были использоваться такие древние генераторы случайных чисел, уже более 5 тысяч лет.
Согласно греческой традиции, игральные кости были изобретены Паламедом, чтобы развлечь скучающих греческих солдат, ожидающих сражения под Троей.
Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок, откуда и появилось название игры. Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем до сих пор — «кость». Современные монголы до сих пор используют такие четырёхгранные кости «шагай» для игры и предсказаний. Для изготовления современных игральных костей помимо классических костей домашних животных используются такие материалы, как слоновая кость, дерево и пластик — ацетилцеллюлоза. В исторических летописях часто путают игру в кости и игру в бабки, но каждая из них прошла самостоятельный путь из древних времён и до сих пор пользуется популярностью.
Существует несколько библейских упоминаний о «бросании костей», например, в стихе 22. Данный факт показывает, что игра в кубики была распространена в регионе, известном как царство царя Давида.
Азартные игры с двумя или тремя кубиками были очень популярным видом развлечения в Греции, особенно в высших слоях общества. И в них постоянно играли во время пиров.
Римляне были страстными игроками, особенно в период расцвета Римской Империи. Поэтому игра в кости также была широко распространена, хотя в неё было запрещено играть; запрет снимался только на время Сатурналий. Гораций высмеивал типичных молодых людей того времени, которые проводили время за игрой в кости вместо того, чтобы заниматься верховой ездой. Бросание костей на деньги стало причиной появления многих особых законов в Риме: один из них гласил, что человек, который разрешил играть в азартные игры в своем доме, не может подать иск, даже если его обманули или избили. Уже в те времена среди игроков появлялись профессиональные шулера: для того, чтобы выиграть, они умышленно утяжеляли кости с одной стороны, которыми они пользовались. Сейчас некоторые из этих костей хранятся в музеях.
Игроки в кости были завсегдатаями питейных заведений: на сохранившихся фресках есть изображения ссорящихся игроков, которых хозяин выгоняет из таверны.
Двадцатигранные кости относятся ко II веку н. э.
Тацит отмечал, что германцы были страстными поклонниками игры в кости и могли при отсутствии денег делать ставки на собственную свободу.
В средние века игра в кости была любимым развлечением рыцарей, существовали школы игры и гильдии игроков. После падения феодализма ландскнехты приобрели репутацию самых скандальных игроков в кости того времени; кубики украшали искусной резьбой с изображением людей и животных. Во Франции в кости играли и рыцари, и дамы, несмотря на вновь и вновь появляющиеся законы, включая запреты Св. Людовика в 1254 и 1256 гг.
Маркировка на китайском домино произошла от маркировки кубиков.
Устройство
Очки на кубиках располагаются в особом порядке, как показано на рисунке справа. На азиатских кубиках порядок нанесения очков похож на европейский, но очки располагаются ближе к центру грани; одно очко крупнее других, а четыре очка окрашены в красный цвет. В некоторых из старинных наборов одно очко обозначалось углублением без окрашивания. Черная грань «один» и сочетание чёрного и белого цветов на грани «четыре» считались несчастливыми, поэтому красный, цвет удачи в китайской культуре, должен был нейтрализовать эту примету. Слово, обозначающее четыре (四 сы), в китайском языке созвучно слову «смерть» (死 сы), и считается несчастливым. Вероятно, что красные «четвёрки» имеют индийское происхождение.
Результат броска игральной кости считается случайным, так как в этом процессе присутствуют такие неопределённые факторы как движение руки бросающего и положение кости до броска. Таким образом, игральную кость можно считать прототипом генератора случайных чисел. Некоторые люди считают, что очки на гранях кубиков, выполненные в определенном стиле, вызывают небольшое смещение, но исследований для подтверждения данной идеи не проводилось. Кстати такое может быть справедливо для азиатских кубиков с увеличенным изображением одного очка. Кубики для казино выпускаются с залитой маркировкой, что служит подтверждением равномерного распределения случайных чисел.
Игральные кости бросают по одному или группами, из руки или из предназначенного для этого устройства на ровную поверхность. На грани кубика, которая окажется верхней после его остановки, видно значение броска. Типичной игрой в кубики сегодня является крэпс, в которой бросают одновременно два кубика и делают ставки на сумму очков двух кубиков. Кубики часто используют для определения количества ходов на доске. Подобным методом определения пройденного расстояния фишки игрока по игровому полю пользуются в популярной настольной игре «Монополия».
Для настольных игр можно применять результаты броска игральной кости, сгенерированные на компьютере. Значения обычно определяются с помощью псевдогенератора случайных чисел, а затем отображаются на экране в виде какой-либо грани игральной кости. Возможен и вариант наоборот, когда броски игральных костей обеспечивают генерацию случайных чисел для компьютеров.
Игральная кость
Из Википедии — свободной энциклопедии
Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Среди ролевиков также распространён англицизм «дайс» (англ. dice ). В Средней Азии и на Кавказе называются за́ры (зарики); ед.ч. — за́рик. Обиходное название — «ку́бик».
Игральная кость представляет из себя небольшой предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных устойчивых положений. Традиционная игральная кость — это кубик, на каждой из шести граней которого нанесены числа от 1 до 6, которую бросают с целью демонстрации случайно определённого целого числа от одного до шести, каждое из которых является равновозможным благодаря правильной геометрической форме.
Существует огромное количество разновидностей игральных костей:
Подобные различия позволяют использовать игральные кости для получения результатов, отличных от классической схемы «1-2-3-4-5-6». Также существуют игральные кости, утяжелённые с одной стороны или с другими невидимыми глазу изменениями, предназначенные для подтасовки результатов. Цель таких игральных костей — обмануть других игроков ради денежного выигрыша или просто для развлечения, например в качестве фокусов.
Игральная кость обычно выполнена в виде кубика с нанесёнными на его стороны числами от 1 до 6 (их принято располагать так, что сумма чисел на диаметрально противоположных сторонах равняется 7). Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале [1..N] с практически одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1dN.
Так, например, обычный кубик — это 1d6; бросание монетки — это работа генератора 1d2 и т. д.
Сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN.
Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине (см. биномиальное распределение).
Так, например, используя игральную кость d4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2d4, дающий следующие варианты:
Вероятность и статистика
ВЕРОЯТНОСТЬ, математическое понятие, количественно характеризующее меру реализации случайного события при тех или иных определенных, могущих повторяться неограниченное число раз условиях и определяемое как действительное число в диапазоне от 0 до 1
БИНОМИАЛЬНЫЙ РЯД — бесконечный ряд, являющийся обобщением формулы бинома Ньютона (1 + х) n на случай дробных и отрицательных показателей n: (1+х)n = 1 + nx + [n (n-1). (n-m+1)/m!]xm +.
Биномиальный ряд сходится: при —1 1, если —1 x 1, если n > 0.
СЛУЧАЙНОЕ СОБЫТИЕ (в теории вероятностей), событие, которое может при осуществлении данных условий (т. е. при данном испытании) как произойти, так и не произойти и для которого имеется определенная вероятность его наступления. Наличие у случайного события определенной вероятности r ( от 0 до 1) его появления проявляется в том, что при большом числе испытаний частота появления случайного события оказывается близкой к r.
МАТЕМАТИЧЕСКАЯ СТАТИСТИКА, наука о математических методах систематизации и использования статистических данных для научных и практических выводов. Во многих своих разделах математическая статистика опирается на теорию вероятностей, позволяющую оценить надежность и точность выводов, делаемых на основании ограниченного статистического материала (напр., оценить необходимый объем выборки для получения результатов требуемой точности при выборочном обследовании).
Монета и игральная кость в теории вероятностей
Многие важные и нужные факты первоначально были получены с помощью очень простых опытов. Большую роль в развитии теории вероятностей как науки сыграли обычные монеты и игральные кубики.
Симметричная монета
Математическая монета, используемая в теории вероятностей, лишена многих качеств настоящей монеты. У математической монеты нет цвета, размера, веса и достоинства.
Монета с точки зрения теории вероятностей имеет только две стороны, одна из которых называется «орел», а другая —«решка». Монету бросают, и она падает одной из сторон вверх. Никакие другие свойства математической монете не присущи.
Название «орел» для обратной стороны (реверса) монеты происходит оттого, что на реверсе российских монет изображен герб Российского государства—двуглавый орел. Впервые орел на монетах появился при великом князе Иване III.
А название «решка» для лицевой стороны (аверса) монеты возникло потому, что рисунок на аверсе российских монет в XVIII—XIX вв. напоминал решетку, на фоне которой был написан номинал монеты (ее достоинство).
Математическая монета считается симметричной. Это означает, что брошенная на стол монета имеет равные шансы выпасть «орлом» или «решкой». При этом подразумевается, что никакой другой исход бросания монеты невозможен, — она не может потеряться, закатившись в угол, и, тем более, не может «встать на ребро».
До сих пор монета часто используется как средство решения споров. В начале футбольного матча арбитр бросает монету, чтобы решить, какая из команд получит право начать игру.
Игральные кости в теории вероятностей
Игральный кубик или игральная кость также служит прекрасным средством для получения случайных событий. Игральная кость имеет удивительную историю. Игра в кости—одна из древнейших. Она была известна в глубокой древности в Индии, Китае, Лидии, Египте, Греции и Риме.
Игральные кости в виде кубиков находили в Египте (XX в. до н. э.) и в Китае (VI в. до н. э.) при раскопках древних захоронений. Точки на гранях древнеегипетских костей часто изображались в виде птичьего глаза.
Правильные (симметричные) кости обеспечивают одинаковые шансы выпадения каждой грани. Для этого все грани должны иметь одинаковую площадь, быть плоскими и одинаково гладкими. Вершины и рёбра кубиков должны иметь правильную форму. Если они скруглены, то все скругления должны быть одинаковыми. Отверстия, маркирующие очки на гранях, должны быть просверлены на одинаковую глубину. Сумма очков на противоположных гранях правильной кости равна 7.
Математическая игральная кость, которая обсуждается в теории вероятностей,—это математический образ правильной кости. Выпадения всех граней равновозможны. Подобно математической монете, математическая кость не имеет ни цвета, ни размера, ни веса, ни иных материальных качеств.
Игры в кости у разных народов мира
Об играх с костями животных (игры в «лодыжки», «костыги», «козули») у славян и на языческой Руси свидетельствуют многочисленные археологические находки на обширной территории. Отсюда и русское название игрального кубика—кость.
В острогах заключенные играли парой костяных кубиков с очками на гранях, называя их «быками». Выражение «быков гонять» до сих пор означает игру в кости.
Ранние упоминания о костях в древнеиндийской поэзии отражают популярность игры в кости в Древней Индии. В Древней Греции считалось, что игральные кости придумал Паламед во время Троянской войны. Но по версии философа Геродота, кости изобрели лидийцы, населявшие Малую Азию, чтобы отвлечься от голода, болезней или других напастей.
В Древнем Риме кости, вероятно пришедшие из Древней Греции, быстро приобрели популярность. В кости играли все, от рабов до императоров. Император Клавдий даже написал книгу по игре в кости. В III в. до н. э. в Риме игра в кости была запрещена и разрешалась лишь во время ежегодного празднования Сатурналий.
Азартные игры в кости запрещали не только в Древнем Риме. В Древнем Китае за игру в кости можно было попасть на каторгу.
С появлением христианства кости время от времени запрещались в разных странах, поскольку, по мнению духовенства, игра эта была порождением дьявола. Человек, играющей в кости, при этом якобы становился слугой дьявола, распространяя зло.
В другое время кости были разрешены, и игра в них даже поощрялась, при этом каждому сочетанию очков приписывалось некоторое божественное значение. Считалось, что игра в кости позволяет благочестивому человеку выявить свои христианские добродетели. Очевидно, такие крайности в отношении азартных игр свидетельствуют о том, что изжить их церковь не могла, но иногда пыталась использовать страсть к игре в своих целях.
В 1188 г. английский король Генрих II запретил играть в кости крестоносцам. Многочисленные королевские указы в XIII—XIV вв. запрещают игру в кости во Франции.
Игра в кости в самых разных проявлениях намного древнее всех прочих игр. Поэтому и жулики (шулеры), нечестным способом выигрывающие в кости, появились намного раньше карточных шулеров. Археологи находят в раскопах Древнего Китая, Греции и Рима игральные кости, у которых нарушена симметрия.
Все рассуждения о равных вероятностях выпадения различных комбинаций справедливы, если кость имеет кубическую форму и ее центр тяжести совпадает с геометрическим центром. Изменение формы или смещение центра тяжести меняет свойства кости. Кости неправильной формы —самый обычный тип шулерских костей. Иногда в кости вплавляют свинцовые шарики, в них делают замаскированные пустоты, каналы, по которым переливается ртуть.
Нарушить равновозможность выпадения граней можно, сделав некоторые грани чуть выпуклыми, а другие — чуть вогнутыми. Достаточно сделать одни из граней более гладкими, чем другие. Все эти способы предназначены для изменения вероятностей выпадения очков.
Есть еще способ плутовства — нарушение разметки костей. Если сумма очков на противоположных гранях не равна 7, то искусный мошенник, определенным образом бросая кости, может добиться, что сумма выброшенных им очков будет больше, чем у неискушенного игрока.
(Тюрин и др. Теория вероятностей и статистика, 2008)
Обозначение игральных костей
Содержание
Стандартные обозначения [ править ]
Например, если в игре требуется бросок d4 или 1d4 это означает «бросить один четырехгранный кубик».
Если последнее число опущено, обычно предполагается, что оно равно шести, но в некоторых контекстах используются другие значения по умолчанию.
3d6 будет означать «бросить три шестигранных кубика». Обычно эти кубики складываются вместе, но некоторые системы могут предписывать игроку использовать их другим способом, например, выбирать лучший брошенный кубик.
История [ править ]
Игрок D&D Тед Джонстон представил стандартную нотацию игральных костей как способ обсуждения распределения вероятностей в статье «Игральные кости как генераторы случайных чисел» в первом выпуске журнала для фанатов Alarums & Excursions (1975). [6] Обозначения были также использованы другим писателем, Барри Голдом, в том же номере, и быстро распространились среди фан-сообщества. [7] В конце концов, стандартная нотация игральных костей настолько прочно укоренилась в культуре фанатов D&D, что Гэри Гайгакс принял ее как обычное явление в первом издании Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979). [8] [9] Тесная связь между фэндомом D&D и стандартной нотацией игральных костей отражена в названии Open Game.версия правил D&D: « Система d20 ».
Варианты и дополнения [ править ]
Множители [ править ]
Умножение также может означать повторение бросков аналогичной установки (обычно обозначается буквой «x», а не символом умножения):
Процентильный кубик (d%) [ править ]
d1000 (Три 10-кубика) иногда также видел, хотя она более распространена в варгеймах чем ролевых игр.
До появления десятиугольных игральных костей примерно в 1980 году, двадцатигранные кости обычно производились с двумя копиями каждой цифры от 0 до 9 для использования в качестве процентильных кубиков. (Половине можно было присвоить отдельный цвет, указывающий на добавление десяти, для использования при рандомизации чисел от 1 до 20.) [11]
Выборочные результаты [ править ]
Существует ряд способов записи для отбрасывания только определенных типов результатов.
Пулы игральных костей [ править ]
6-сторонние варианты [ править ]
10-сторонние варианты [ править ]
Открытые варианты [ править ]
Система Рассказчика сочетает в себе взрывающиеся кости с порогом пула кубиков и целевым числом. Диана: Королева воинов взрывает все успехи, а Hackmaster использует вариант, называемый пробитием кубиков, при котором 1 вычитается из суммы переброшенных кубиков.
Решение №1663 Симметричную игральную кость бросили три раза. Известно, что в сумме выпало 6 очков.
Симметричную игральную кость бросили три раза. Известно, что в сумме выпало 6 очков. Какова вероятность события «хотя бы раз выпало три очка»?
Источник задания: fipi.ru
Решение:
При броске игральной кости могут выпасть числа от 1 до 6.
Запишем все возможные варианты, когда кость бросают три раза и в сумме выпало 6 очков:
1 + 1 + 4 = 6
1 + 4 + 1 = 6
4 + 1 + 1 = 6
2 + 2 + 2 = 6
1 + 2 + 3 = 6
1 + 3 + 2 = 6
2 + 3 + 1 = 6
2 + 1 + 3 = 6
3 + 1 + 2 = 6
3 + 2 + 1 = 6
Всего вариантов получили 10, из них хотя бы раз выпало три очка в 6 вариантах.
Найдём вероятность события «хотя бы раз выпало три очка»:
Ответ: 0,6.
Есть три секунды времени? Для меня важно твоё мнение!
Насколько понятно решение?
Средняя оценка: 5 / 5. Количество оценок: 6
Оценок пока нет. Поставь оценку первым.
Новости о решённых вариантах ЕГЭ и ОГЭ на сайте ↙️
Вступай в группу vk.com 😉
Расскажи, что не так? Я исправлю в ближайшее время
В отзыве оставляйте контакт для связи, если хотите, что бы я вам ответил.