Что популярнее майнкрафт или террария
Чем отличается игра Terraria от Minecraft?
13.11.2015 | «Мобильные сети»
Игру Майнкрафт смело можно считать классикой в жанре кубической «песочницы». В последнее время стали появляться интересные игры, создатели которых, по всей видимости, черпали вдохновение из Майнкрафта.
Игру Terraria можно смело считать одним из главных представителей этого молодого семейства. Посмотрим, что же это за игра и чем она примечательна.
Terraria является двухмерной платформой-«песочницей». Перед началом игрового процесса можно перенести игрока на тот или иной уровень, по желанию. Его также можно разукрасить, но для этого придется потрудиться.
Другая особенность — огромное количество рецептов крафта. Здесь их гораздо больше, чем в том же Майнкрафт. Кроме того, разработчики упростили процесс изготовления. Если при себе имеются нужные материалы, игрок просто должен выбрать предмет и поставить его там, где захочет. Еще проще использовать по назначению печь или наковальню, просто подойдите к ней вплотную.
Согласитесь, это очень удобно, ведь не нужно запоминать огромный объем информации, ждать переплавки руды, следить за тем, в каком состоянии находится снаряжение и так далее. Достаточно terraria скачать на андроид бесплатно и начать играть.
Также в этой игре можно вести торговлю с другими игроками. В самом начале игрока сопровождает гид, который все подсказывает, но после этого надобность в нем отпадает.
Познавать мир Terraria безумно интересно, но лучше не делать этого в одиночку. Для начала лучше играть в мультиплеере. Коллективное воображение задействовать намного лучше, ведь в этом случае игровой процесс превратится в увлекательное командное соревнование.
Какая песочница лучше, «Terraria» или «Minecraft»?
Искатели Прекрасных (во всех смыслах) постов, можете пропускать «это» так как это лишь второе мое творение и опыта у меня еще мало.
Здравствуй, тот кто это читает. Сейчас мы будем разбираться, что все же лучше, нашумевшая в свое время и получившая множество фанатов «Terraria», или же второй по продаваемости в мире «Minecraft» (на первом месте кстать тетрис:)).
Ах да. Все что написано в этом посте-МОЕ ЛИЧНОЕ, НИ ОТ КОГО НЕ ЗАВИСЯЩЕЕ МНЕНИЕ!
Ну что же, теперь приступим.
В плане контента я не говорю про сюжет или графику, так как это игры без сюжета и выполнены они в «пиксельном» стиле, хотя на Minecraft можно поставить текстуры и шейдеры, которые будут «улучшать» все блоки, инвентарь и т.д., но это сейчас не так уж важно. Мы смотрим на:
Я считаю, что в плане предметов выигрывает Terraria, так как в ней больше разнообразия, одних мечей то несчесть. В Minecraft же предметов не так много, даже если считать блоки (Например:песчанник), ну и понятно почему. Minecraft сделана с большим (ударение на о) упором на песочницу (строительство и полное/почти полное управление миром), в то время как Terraria делает уклон больше на казуальность (хотя и строительство там присутсвует, НО не в таких маштабах).
В данном случае под платформой я подразумеваю 3D и 2D (просто не знаю, как еще сказать, так что прошу написать варианты в комментариях). И здесь я считаю, что Minecraft выигрывает, так как жанр «песочница», это в первую очередь изменение мира, а в 3D мир можно изменить в намного больших маштабах чем в 2D.
Здесь победителем я считаю Minecraft, так как в нем может и не самые приятные текстуры, но их можно поменять в любой момент, а в Terraria текстуры может и хороши, но поменять их нельзя (на самом деле можно, но нужно лазить в папке игры и заменять текстуры на свои, а это не самое приятное дельце).
После сравнения двух игр (далеко не во всех аспектах) победителем выходит Minecraft, все же для песочницы он подходит лучше чем Terraria. Хотя я все равно больше люблю Террарию, так как я больше казуал, да и строитель из меня никакой.
В дополнение ко всему написанному выше, я хочу что бы вы поняли, что Minecraft и Terraria, разные игры, и сравнивать их бесполезно, так как они сделаны для различной аудитории, хоть в чем то и похожи.
Ах да. Вся критика с удовольствием читается, принимается и по возможности устраняется.
Печальный опыт участия в акции от Tele2: «Меняйте минуты на Xiaomi»
В целом то, ничего другого и не ожидал.
1. Обменял 4000 минут на промокод.
2. Сделал заказ на сайте с применением промокода. Заказ был создан и тут же отменен со стороны Tele2.
P.S. Большинство смартфонов, участвующих в акции, вообще нельзя забрать в городе самовывозом из салона (их просто нет в наличии). Ни о какой доставке и речи не идет.
Наслаждаюсь покупкой! Спасибо @tele2russia
• в 12:00 ТП Теле2 уверила в том, что 4000 минут вернут (якобы, не переживайте)
• в 17:00 ТП Теле2 позвонили и сказали, что у них нет никакой технической возможности вернуть ранее списанные 4000 минут, могут выдать новый промокод, который никак не гарантирует, что данная ситуация не повторится.
Вася прав.
Вася всегда прав.
Кого ненавидят чернокожие
Довелось мне несколько лет назад побывать в американском городе Сиэттле. Был в командировке, несколько дней, ну и поехал смотреть местные «достопримечательности».
И вот, по пути домой с завода Boeing, под всеми впечатлениями, видимо, что-то нарушил, и тормозит меня местный полисмен, колоритный такой чернокожий дядька. Как оказалось я ехал слишком быстро, но не сильно, и, узнав что я не местный, штрафовать не стал, разъяснил особенности местного автомобилевождения, да и просто поболтал со мной о России, США и прочем.
В этот момент, мимо нас проносится пикап с кучей черненьких ребят, музыкой на всю катушку и какими то криками. И тут я от него слышу фразу «долбанные ниггеры» (fucking niggers). Я попытался удивиться, мол Н-слово, как так. На что получил ответ: Я, работаю, плачу налоги, я афроамериканец, а это… (пауза)…долбанные ниггеры.
Вообще полицией в сша я был приятно удивлен, но это история на потом, наверное.
«Этот год был трудным для всех нас»
Дружеская обстановка в лаборатории
История одного препарата. От жадности до трагедии, от трагедии до спасения
Все началось в 1954 году, когда немецкая фармацевтическая фирма Хеми Грюненталь взялась за разработку нового недорогого антибиотика. Цель была замечательной, но синтезировать антибактериальное средство, несмотря на все попытки, никак не получалось. Зато в процессе исследований получили новое вещество, которое предполагалось использовать как противосудорожное средство. Планы немного поменялись, но что же, дешевый спазмолитик тоже хорошо.
Я их понимаю, иногда так тоже посты пишу, решил осветить проблематику насморка, через 3 часа: «В одном племени в Новой Гвинее туземцы в 50-х все еще ели человеческие мозги и болели не пойми чем. «
Препарат был воспринят с восторгом, люди, принимавшие его, отмечали, что таблетки обладали отличным успокаивающим эффектом и дарили долгий естественный сон. Вкупе с безвредностью, талидомид стал идеальным кандидатом и препаратом первого выбора для назначения беременным. Так началась недолгая эра талидомида в акушерстве, его назначали всем без исключения беременным женщинам, и, надо сказать, от тревоги и бессонницы он помогал отлично. Но как часто бывает, необдуманные и наспех принятые решения приводят к неожиданным последствиям. Так произошло и в этой истории.
Но история талидомида на этом не закончилась и приняла неожиданный поворот.
В 1964 году доктор Яков Шескин(на фото в центре, в костюме) в Иерусалимкой клинике вел пациента с проказой (лепрой). Больной был прикован к кровати, мучался болью, которая не снималась опиоидами, и хронической бессонницей. Яков принялся искать хоть что-то, что могло бы облегчить страдания больного. В лекарственных запасах больницы он нашел талидомид. Конечно же, Яков Шескин знал, что препарат на тот момент уже был запрещен, но все равно дал его больному, и, к его удивлению, у больного не только уменьшилась боль, но и он смог проспать, впервые за долгое время, 20 часов кряду. Самое же удивительное ждало впереди: безнадежно больной на следующий день встал с кровати и. пошел. Спустя несколько приемов болезнь пошла на убыль.
Какая игры лучше Minecraft или Terraria?
Многие любители видеоигр, задавались вопросами – “какая игра лучше?”. Minecraft и Terraria, две игры, представительницы жанра песочницы. В играх жанра песочница, игроку предоставляется открытый мир, в котором он волен делать, все, что придет в голову. Но в чем же разница между Minecraft и Terraria, и какая из них лучше?
Minecraft
Minecraft (майнкрафт) – игра жанра песочницы, увидевшая свет в далёком 2009 году. Созданная одним энтузиастом, полюбилась миллионам игрокам, по всему свету. В этой игре игрок воле создавать все что угодно, и заниматься чем угодно. Для реализации всех креативных возможностей, существует режим – “Творческий”. В нём предоставляется бесконечное число блоков и бесконечный мир, в котором ограничивает игрока, только его воображение. Для любителей приключений, существует режим – “выживание”, в котором игроку придётся собирать ресурсы и использовать их для постройки домов, приготовления еды, и защиты.
Игра отличается необычным дизайном. Весь мир Майнкрафта представляет совокупность разрушаемых, кубических блоков. Бесконечно генерируемый мир, позволит играть в неё без конца. Не существует единого сюжета или принципа игры, каждый играет, как хочет именно в этом особенность и изюминка Minecraft.
Terraria
Как отмечают рецензенты — “игра обладает высоким уровнем реиграбильности”. Многим пришел по вкусу и двухмерный мир Террарии, напоминающий вселенную игр 80-90х, разжигал ностальгические нотки в сердцах фанатов. Атмосферный саундтрек стилизованный под восьмибитную музыку, только усиливал эти эмоции. Игра получила награду, как лучший “Инди-проект” 2011 года.
Что общего между Terraria и Minecraft?
Как игры одного жанра Minecraft и Terraria имеют много общего, за что их часто сравнивают.
Сравнение Minecraft и Terraria
Проводя параллель между этими играми, нельзя не сказать, где они похожи, там они и рознятся. Террария вышла на 3 года позже Майнкрафта и имеет иное измерение видения мира игроком, многие механики майнкрафта ей прижились, а некоторые вписываются, куда лучше. Несмотря на схожесть игровых процессов, майнкрафт сконцентрирован на выживании при помощи добытых ресурсов, а террария на исследовании окружающего мира при помощи тех же ресурсов.
Предметов в террарии значительно больше и они в разы разнообразнее возможного инвентаря в майнкрафте. Если касаться стороны создания предметов, то стоит сказать и то, что в манкрафте необходимо знать, как создаётся тот или иной предмет, путем расстановки ресурсов в специальных ячейках инвентаря. Террария же предлагает создавать предметы, просто собирая ресурсы и нажимая на соответствующие пункты меню, использовать их для крафта. Возможно, эта система более примитивна, но учитывая то количество предметов, которое существует в террарии, их было бы просто невозможно создавать такими же способами, как в манкрафте.
В майнкрафте, как и в террарии, есть возможность играть с другими игроками по сети. И в майнкрафте это возможность реализована куда масштабнее, существует миллионы серверов, на которые вы можете зайти и весело привести время, играя в уникальные режимы. В террарии же сетевой режим ограничивается совместным исследованием мира и битвами с боссами.
Что и для кого лучше?
Конечно, если мыслить объективно, то нельзя называть одну игру лучше другой. Во что играть – дело вкуса. Но можно разобрать конкретные ситуации, в которых одна из игр будет уместнее. А именно это два варианта игры: сетевая и одиночная игра.
Terraria
16 мая Terraria получила своё последнее большое дополнение под названием Journey’s End. Разработка игры ещё не завершена – за прошедший месяц к ней вышли четыре патча с оптимизациями, правками багов и другими мелкими изменениями, – но нового контента, как утверждают разработчики, в ней больше не будет.
Девятилетняя разработка Terraria подходит к концу на мажорной ноте. В день выхода Journey’s End Steam-версию игры одновременно запустили почти 500 тысяч человек – больше игроков в тот день было только в CS:GO, PUBG и Dota 2. В марте было объявлено о 30 миллионах проданных копий – этого рубежа не достигли ни The Witcher 3, ни The Last of Us, ни даже любая Call of Duty. Столь колоссальный успех небольшой инди-игры – это совокупность множества факторов, и вряд ли кому-то под силу перечислить их все. Но в этом материале я, не претендуя на всеохватность, перечислю восемь особенностей игры, которые точно поспособствовали её популярности.
1. Выход в нужное время
«Террарию» разработала студия Re-Logic. Поначалу та состояла из трёх человек, но к выходу Journey’s End её штат расширился аж до 12. У компании нет офиса, а все её сотрудники работают удалённо из разных стран. Эндрю Спинкс (Andrew Spinks), основатель и глава Re-Logic, живёт в глубокой провинции американского штата Индиана, но национальной гордостью и «нашим ответом Minecraft» жители Соединённых Штатов Terraria, кажется, пока не называли.
«Первую версию игры мы сделали меньше чем за полгода, – вспоминает Спинкс. – Где-то в январе 2011 года я определился с ключевыми механиками, тут же взялся за дело, и каким-то чудом уже в мае мы вышли в Steam. Понятия не имею, откуда люди узнали о нашей игре, но хайп был невероятный. За первый день мы продали примерно 50 тысяч копий. За первую неделю – 200 тысяч».
Начало 2010-х – это, наверное, последняя эпоха, когда у ещё не вышедшей игры от безвестной студии могли органически (то есть без затрат на рекламу) появиться 50 тысяч покупателей. Это были те золотые годы, когда геймеры массово выучили слово «инди». Valve и Microsoft дали независимым разработчикам площадки для публикации, на Sundance про них показывали кино, а на StopGame в 2012 году вышел первый выпуск «Индикатора». В профильной прессе с AAA-гигантами вроде Portal 2 и Skyrim соседствовали материалы о таких проектах крошечных студий, как The Binding of Isaac, Super Meat Boy, Limbo и, конечно, Minecraft. К инди-лихорадке успела и Terraria – критики хоть и называли её клоном игры от Mojang, но приняли тепло.
«Люди должны понимать, что Minecraft – это не просто игра, это целый жанр, – утверждает Спинкс в интервью. – Её механики создают столько возможностей, что в одну игру их все не уместить. Большие компании должны обратить на эти механики внимание и интегрировать их в свои игры. Я думаю, этого многие ждут».
«Что до Terraria, то наши источники вдохновения одной Minecraft не ограничиваются, – добавляет он. – Мы многое переняли у Liero, Dwarf Fortress, The Legend of Zelda: A Link to the Past, других классических игр со SNES – короче, у всех лучших игр моего детства».
2. Низкая (может быть, даже слишком низкая) цена
Все девять лет цена PC-версии Terraria оставалась неизменной: 9.99 доллара (249 рублей в России). Никаких платных DLC и микротранзакций: заплатил один раз – получаешь игру целиком, вместе со всеми вышедшими и грядущими обновлениями. Очень выгодная сделка.
Конечно, даже при такой низкой цене 30 миллионов проданных копий – это колоссальные деньги, особенно если в твоей студии всего дюжина сотрудников. Безусловно, выручки могло быть намного больше: любой уважающий себя инвестор сказал бы, что для максимизации дохода Re-Logic должна штамповать сиквелы к Terraria или хотя бы вешать ценник на дополнения. Но Re-Logic решила, что не будет этого делать.
«За прошедшие годы мы много раз обсуждали, стоит ли брать деньги за новый контент, – говорит Спинкс. – Например, мы могли продавать большое обновление 1.3 за какую-нибудь символическую сумму типа одного доллара и наверняка заработали бы таким образом несколько миллионов. И сообщество вряд ли стало бы нас за это проклинать. Но нет. Мы твёрдо убеждены, что такой лёгкий заработок – это путь в никуда.
Во-первых, такова наша философия: игры и геймеры превыше всего. Во-вторых, в годы нашего детства ничего такого не было: ты покупал игру целиком и наслаждался ею. В наше время просто появилась возможность со временем выпускать обновления, и мы ею пользуемся. В душе мы знаем, что всё делаем правильно».
«Minecraft продалась тиражом как минимум 100 миллионов штук, – добавляет Тед Мёрфи (Ted Murphy), глава отдела по развитию и маркетингу Re-Logic. – Это значит, что в мире есть куча поклонников песочниц, которые ещё не знают о Terraria. Нам надо работать с ними».
If Terraria is our competition, I’m damned proud to compete against it. It’s one seriously awesome game. *takes notes of things to copy*— Notch (@notch) May 28, 2011
«Если Terraria – это наш конкурент, то я только рад такой конкуренции. Серьёзно, это отличная игра. *Делает заметки, чего бы из неё позаимствовать*» – Маркус Перссон (Markus Persson), автор Minecraft. Какое-то время он даже рекламировал Terraria внутри своей игры (Re-Logic ответила тем же).
3. Свобода действий
В Terraria нет кнопки «Новая игра». Вы создаёте персонажа, генерируете мир и оказываетесь посреди леса без каких-либо дальнейших инструкций. Где-то поблизости бродит гид – первый NPC в игре, который даёт довольно банальные советы по выживанию.
Интересны не столько сами его подсказки, сколько их подача: гид почти не говорит императивами. Иная игра приказала бы: «Сруби десять деревьев и построй дом», но Terraria будет разговаривать с вами фразами вроде «Кстати, топором можно рубить деревья, а из древесины – строить дома». Ни маркеров на карте, ни журнала квестов здесь нет, даже самого гида можно проигнорировать. Людям, которые не любят отсутствие чётко поставленных задач, Terraria наверняка не понравится, но поклонники песочниц только обрадуются тому, что игра не ограничивает их жажду приключений.
На поверхности, впрочем, делать особенно нечего – только рубить деревья да убивать слизней. Всё самое ценное – руды драгоценных металлов, самоцветы, полезные предметы – ждёт под землёй. Нагулявшись на свежем воздухе, вы решите спуститься в пещеру – и наверняка быстро там погибнете от ловушки, летучей мыши или падения с высоты.
Игра отнимет половину ваших денег (тратить их в начале игры все равно не на что) и возродит вас в той же точке, где вы появились в прошлый раз. Оттуда вы сможете вернуться за монетами или отправиться куда-нибудь ещё. За исключением денег всё, что вы успели собрать, останется в инвентаре, так что вы сможете тут же сделать из найденных в пещере материалов что-нибудь полезное. Маленькая победа.
4. Постоянное ощущение прогресса
Пропылесосив несколько локаций и почувствовав свою силу, вы сможете призвать босса. Его убийство даст вам ресурсы невиданной прежде мощи и одновременно откроет доступ к зонам, где обитают ещё более опасные противники. Кривая сложности в Terraria похожа на лестницу: вы плавно наращиваете свою силу, в какой-то момент решаете, что играть стало слишком легко, убиваете босса, резко поднимаетесь на следующую ступеньку и снова боитесь каждого встречного врага. Никаких новых механик по ходу игры не открывается, просто у новых монстров здоровья и урона кратно больше, чем у старых.
На выбранном по умолчанию уровне сложности все найденные предметы останутся вашими навсегда, а идти к месту гибели за потерянными медяками обычно недолго: все ведущие туда туннели вы уже выкопали, осветили факелами и очистили от ловушек. Фактически вы каждую секунду побеждаете: что бы вы ни нашли, это обязательно окажется полезным и поспособствует вашему продвижению к концовке.
5. Предсказуемый мир
Возвращаться к собственной могиле, конечно, необязательно – в этой игре вообще ничего не обязательно. Главная прелесть геймплейного цикла Terraria в том, что вы с лёгкостью можете предсказать результат любой конкретной вылазки: вы знаете, за каким ресурсом отправляетесь, где примерно его искать и что вы собираетесь из него крафтить, – но процесс каждого похода, особенно успешного, всегда уникален. Вы можете быть уверены, что в пещерах вас ждёт приключение, но заранее не знаете, какое именно, и просто идёте куда глаза глядят вслед за собственным любопытством.
Причём, если вы нашли какое-то интересное место, но решили туда пока не идти, вы точно знаете, что в любой момент сможете туда вернуться. Несобранная руда останется на месте, потолок пещеры не обрушится, даже монетки останутся лежать там, где были. Приходя домой, вы можете быть уверены, что персонажи, которых вы туда поселили, будут живы, а ваши сундуки с припасами не разграблены. Миры в Terraria недружелюбны к чужакам вроде вас, но при этом понятны и прогнозируемы.
Ничто в этой игре не произойдёт без вашего ведома – и, как правило, без вашего согласия. Вы практически всегда действуете проактивно, то есть, каждое ваше решение – это осознанный выбор без давления извне. Встречаются исключения: например, вторжение гоблинов или дождь из слизней, когда поверхность мира становится опаснее, чем подземелья, – но эти события происходят сравнительно редко и только после того, как игра решит, что вы к ним готовы. По меньшей мере первые пять часов вы будете жить спокойно.
Terraria дарует покой. Люди тревожатся, потому что реальность хаотична и непредсказуема – детерминированность мира игры, наоборот, успокаивает. Здесь можно проводить часы, выращивая растения, сортируя предметы по сундукам или блок за блоком добывая руду. Включите фоном интересную аудиокнигу или любимого стримера, и вам обеспечены пара безмятежных часов и гарантированный прогресс.
6. Свобода самовыражения
Каждый мир в Terraria – это несколько миллионов блоков, которые вы (и только вы) можете переставлять как заблагорассудится. Вооружившись мощным буром, можно сломать вообще все блоки в мире, сложить их к себе в инвентарь и потом расставить как угодно – было бы время и желание.
Строительство, естественно, занятие сугубо опциональное, но игра вас активно к нему подталкивает. По ночам в игровом мире начинают появляться зомби, и для защиты от них вам придётся строить себе дом – а потом приделывать к нему всё новые этажи, чтобы NPC, которых вы встречаете в мире, тоже могли у вас поселиться. Креативные игроки возводят себе целые замки: создание мегаструктур вроде Эйфелевой башни или космического корабля «Энтерпрайз» в Terraria, в отличие от Minecraft, не очень популярно, но архитектурные изыскания некоторых игроков искренне восхищают.
7. Сюжетная кампания длиной 100 часов
В первой версии игры было около 250 доступных для крафта и поиска предметов, всего три босса и полное отсутствие какой-либо конечной цели. Всё ещё много: если учесть, что Terraria 1.0 пробыла в разработке немногим больше четырёх месяцев, получается, что в среднем в ней появлялись по два новых предмета в день.
В 1.4 контент буквально не заканчивается: сюжетная кампания длится почти 100 часов (в 1.0 на убийство всех боссов уходило раз в 10 меньше времени), и, на каком бы этапе игры вы ни находились, вы постоянно держите в уме десяток-другой предметов, которые прямо сейчас оказались бы очень кстати. Часть из них вы рано или поздно найдёте, пока будете исследовать мир, но другие добываются только гриндом: каждого босса ради нужного лута приходится убивать по нескольку раз, а вероятности выпадения тех или иных предметов из рядовых противников астрономически малы. Полпроцента, как в случае с Ледяной косой, – это ещё по-божески: посох Слизней выбивается с шансом 1/10 000 (одна сотая процента), а у Uzi эта вероятность какое-то время была равна 1/80 000 (0.00125 %).
Конечно, без любого из этих предметов можно обойтись, но диктатура «рандома» часто вставляет палки в колёса и серьёзно затрудняет попытки поиграть какой-то конкретной сборкой. Можно потратить час-другой на бесплодные поиски нужного аксессуара для мага, а по дороге домой случайно выбить что-нибудь полезное для стрелка, плюнуть, достать из сундука старый арбалет и спустить всю руду на броню, дающую бонус к урону в дальнем бою. Чем богаты, тем и будете сражаться.
8. Две игры в одной
Впрочем, все жалобы на гринд и неумолимость генератора случайных чисел справедливы только для одиночного режима. В мультиплеере игра преображается, хотя все механики остаются без изменений.
Terraria в соло-режиме – это напряжённое приключение, где монстры смертельно опасны, а каждый кусочек редкой руды – повод для радости. Terraria в кооперативе – это приятная прогулка, где вы сметаете всё, что встречается на пути, а потом строите что-нибудь красивое. В режиме эксперта здоровье боссов увеличивается в зависимости от количества человек на сервере, но совсем ненамного – а два игрока, объединившись, наносят намного больше урона, чем по отдельности. Враги не умеют атаковать вас обоих одновременно, так что кто-то один может отправиться танковать, а остальные займут безопасную позицию и расстреляют угрозу издалека. Можно попробовать сунуться в биом, где с вашим снаряжением появляться ещё рано, и пытаться там выживать – но не факт, что на карте такой окажется. И без того комфортный опыт, который предлагает Terraria, в компании друзей становится максимально уютным и безопасным.
«Я создавал Terraria так, чтобы мне хотелось играть в неё самому», – рассказывал Эндрю Спинкс в одном интервью. И добавлял в другом: «К играм не нужно относиться как к бизнесу. Если вы искренне наслаждаетесь своим творением, то другим людям оно тоже понравится, и у вас всё сложится удачно». Руководители крупных корпораций могут назвать такой подход систематической ошибкой выжившего, но Спинкс имеет право говорить что хочет. Из ничего создать собственную студию, воплотить фантазию в жизнь и разбогатеть – это ли не американская мечта?
Ему и его команде нельзя не симпатизировать. Re-Logic девять лет выпускала к своей игре бесплатные дополнения в полном соответствии со своим патетическим принципом «Игры и геймеры превыше всего» и могла бы заниматься этим ещё долго, продавая всё новые миллионы копий. Но после выпуска Journey’s End студия решила, что пора заняться чем-нибудь другим. Возможно, это будет Terraria 2: Спинкс говорил, что у него скопилось много идей для сиквела. Может, что-то совершенно другое – всё зависит от того, куда Re-Logic заведёт творческий поиск.