Что объединяет грейхоук рэйвенлофт
DARKER
онлайн журнал ужасов и мистики
Новости и анонсы
Авторские колонки
Мероприятия
Равенлофт и с чем его едят (часть первая)
Слова «Летающий череп – друг, так было в «Planescape Torment». »
станут вашими последними.
В 1983 году писатель Трейси Хикмен в соавторстве с женой Лаурой разрабатывал приключения для «Dungeons & Dragons» и придумал модуль (сюжет приключения и описание героев, уровней и врагов) под названием «Ravenloft». Это приключение возымело большой успех, а модуль был выполнен в жанре готики и ужасов. Следом вышло непрямое продолжение – «Ravenloft 2: The House on Gryphon Hill». Ну а уже в 1990 году родился полноценный сеттинг «Realms of Horror», он же Равенлофт. В 1997 году появилась его вторая версия «Domains of Dread», серьезнейшим образом переработавшая игровую среду. Большая часть знакомых героев и злодеев погибла, а на замену им пришли другие.
Всего «библиотека» Равенлофта насчитывает более восьмидесяти приключений (модулей) и больше десятка художественных книг. Помните книгу «Вампир туманов» за авторством Кристи Голден? Эта книжка была крайне популярна в середине 90-х, и её события проходили именно в рамках Равенлофта. Помимо Кристи Голден об этом мире писали Лорел Гамильтон и Таня Хафф, а также десяток авторов калибром помельче. А Лиза Смедман выпустила аж девять романов по Равенлофту.
Что же такое Равенлофт?
Это мир для настольной ролевой игры, сочетающий в себе элементы фэнтези, смешанные с классическими литературными жанрами ужасов и готики. Это тьма, безжизненная земля, свинцовые облака, закрывающие солнце, и, разумеется, главная фишка – густой непроглядный туман, в котором прячется многое из того, чего искать совсем не стоит. Не зря одно из названий Равенлофта – Земли Туманов.
Классическая готика – это не столько история о сражениях храбрых героев со злобными чудовищами, сколько противостояние идей, когда разум и совесть сталкиваются с тёмной стороной мира. Каждый герой в Равенлофте находится между ангелом и бесом и каждый тянет его к себе. И это не просто красивая метафора, это находит отражение и в игровой механике. Равенлофт стала первой системой, где можно было потерять персонажа. Не в смысле, что того убьют, нет, просто игрок уже не сможет им управлять и он перейдёт под контроль мастера (ведущего).
Одна из отличительных особенностей Равенлофта – попытка перейти от бросания кубиков и циферок к полноценному отыгрышу роли в рамках жанра ужасов. Примерно то же самое «White Wolf» воплотили в «Мире Тьмы». Меньше цифр, больше атмосферы и сюжета.
Тёмные лорды
В D&D практически нет готовых и жёстко определённых персонажей, обычно игроки придумывают их сами. Так что главным двигателем сюжета становятся злодеи. В РЛ (Равенлофте) таких зовут Тёмными лордами или же Дарклордами. Именно эти люди (и не только), по сути, управляют Равенлофтом. РЛ – это некая туманная тюрьма, разделённая на разные «камеры», каждая из которых создаётся под собственного узника и по совместительству хозяина. У Дарклордов неограниченные силы в пределах владений, но они не могут их покинуть. Все они были вырваны из родных миров после совершения особо ужасного преступления. На каждом есть проклятье, которое раз за разом отнимает у них самое желанное, тем самым подвергая страданиям. Лорд, мнящий себя гениальным полководцем, будет проигрывать в битвах, а тот, кто жаждет любви, постоянно её теряет, кто хочет вырваться из туманной темницы – не сумеет сбежать.
У каждого домена особые размеры – от целой страны до одного дома и, разумеется, у каждого есть особенности. Так, непомерная жажда крови лорда-вампира находит отражение в алых водах местной реки, а горный хребет похож на его сгорбленную фигуру. Есть и различные ноу-хау вроде карманных доменов, кластеров или островов ужаса, введённых во второй редакции. Карманный домен – это нечто очень маленькое, возможно некое здание, участок земли или даже обычная дорога. Отличительная черта карманных доменов – они редко надолго задерживаются в одном месте, причём могут возникнуть даже на территории другого домена. Туманный остров – это домены, полностью окружённые туманами, словно острова морем, а кластеры – нечто вроде слияния нескольких доменов с похожей культурой, с постепенным размытием границ между ними.
Не каждый Дарклорд обязательно правитель домена, есть и те, кто прячется в тени, скрывая личность, и даже те, кто сам узник не только в туманной тюрьме, но и в собственном домене. У каждого из них есть шанс на спасение, но получить его абсолютно невозможно. Для прощения необходимо раскаяться в совершённых злодеяниях и начать вести праведную жизнь. Не стоит упоминать, что Дарклорды, многие из которых едва ли не буквальное воплощение греха и злобы, просто не смогут сознательно измениться и отказаться от привычки творить злодеяния.
Хотя некий Сот, он же Чёрная Роза, сумел найти «чит» для побега из Туманной тюрьмы. Для этого всего лишь нужно… ничего не делать. Просидев несколько веков в крепости и не делая абсолютно ничего, варясь в соку из собственной депрессии и злобы, он был выкинут обратно в родной Кринн (мир из книг «Сага о Копье»). Это породило теорию о том, что Туманная тюрьма не столько исправительное учреждение, сколько аналог тотализатора и реалити-шоу, в котором злодеи страдают и таким образом развлекают истинных создателей Равенлофта, именуемых Тёмными Силами. Кто это такие и чего они хотят – неизвестно. В разных версиях, инспирированных отчасти и самими разработчиками, в Тёмные Силы записывали кого ни попадя, включая Госпожу Боли из другого сеттинга D&D – «Planescape». К слову, о самой Госпоже Боли (не менее таинственной) ходит теорий не меньше. Включая то, что она на самом деле шесть белок, взобравшихся друг на друга и использующих зачарованные кольца иллюзии и левитации.
Причём необязательно Дарклордом может стать лишь одно существо, это вполне может быть и пара, тройка или даже целая группа, объединённая родственными связями или некими общими интересами, а также общей виной за совершённое ими преступление. Вообще, во второй редакции в погоне за «новаторством» чего только ни понапридумывали. Вплоть до разумного артефакта со злым мировоззрением.
И в чём же прикол?
Отличный вопрос. В чём именно смысл Равенлофта, его основная идея и посыл? Устраивать «рубилово» с вампирами и оборотнями можно в любом D&D сеттинге, в том же «Forgotten Realms» это легко реализуемо, а фанатов там намного больше, чем у РЛ. А после того, как вышла «Neverwinter» (MMORPG), неофиты и вовсе валят косяками.
Основное достоинство РЛ – его разнообразие и лёгкая адаптация под собственные идеи. Только официальных доменов было написано под сотню, почти из каждого D&D сеттинга вырвали кусок. Читали «Сагу о Копье» Маргарет Вейс и Трейси Хикман? Помните, был некий Сот, он же Чёрная Роза? Так вот, даже его туманы умыкнули. Правда, когда Вейс и Хикман вернулись в TSR, то сделали ход конём, заявив, что никакого РЛ они не знают, Чёрная Роза никуда не девался и вообще это всё обман, чтобы набрать классы. Так что был он там или нет – споры не стихают до сей поры.
А выбирать игрокам и мастерам есть из чего. В РЛ воплощена огромная масса классических персонажей – Мумия, Дракула, Человек-волк, Франкенштейн и его монстр, местная баба Яга, Три ведьмы (из пьесы Шекспира), Корабль-призрак, Всадник без головы. Причём Дракул здесь аж двое. Его литературный прообраз вампира – граф Страд фон Зарович – и исторический колосажатель – Влад Драков. И куча мест от классической литературной Трансильвании и до Паридона, смеси викторианского Парижа и Лондона XVIII века, разумеется, с собственным Джеком-Потрошителем.
Помимо большого разнообразия готовых доменов можно сделать и собственный, причём без особых усилий. Хотите домен Звезда Смерти с Дарклордом Дарт Вейдером? Да не проблема! А домен Средиземье с плохишом Сауроном? Запросто. Причём по обоим из этих примеров фанаты уже давным-давно сделали модули и даже не по одному разу. Эта невероятная гибкость, не ограниченная, по сути, ничем, поддерживает популярность к Равенлофту по сей день. Всегда есть тот, кто скажет: так, у меня появилась крутая идея домена, надо бы её воплотить. И воплотит (как автор этих строк).
Поддержите DARKER!
Это важно! Нам нужна ваша помощь. Станьте спонсором DARKER и получите эксклюзивный ранний доступ к материалам из новых номеров и не только!
Всем привет. Давно ничего не публиковал на пикабу, но с новой книжкой появилось какое-то количество желания, чтобы оформить пост.
В целом, это лирика, так что перейдем к практике, поговорим о механе, с маленькими вставками имхо.
Во что же мы перерождаемся?
Исключительно как мое имхо, Реборн выглядит сильно хуже чем два остальных варианта, но все еще довольно нормален. В остальном же, расы работают, не отстой и позволяют новые, легальные ветки с вампиризмом и прочим подобным, а многие (не я) любят эту тематику.
Очень жаль, что остались без внимания банальные оборотни, разумная нежить и т.д., в контексте этой книги их было бы максимально легко вписать и если они не появились здесь, шансов что выпустят позже весьма мало.
Колледж Духов это попытка принести вистанско-циганской эстетики, со спиритизмом, таинственными историями и прочим, что звучит нормально, для кого-то даже привлекательно, но в плане механики представляет из себя одну из самых отвратительных вещей, на уровне коллегии шепота, разве что на миллиметр выше.
Безотносительно флавора и образа, его механические фичи это сранный переусложненный рандом, который еще и СЛАБЫЙ.
В целом, за исключением пары огрехов вординга, который оставляет двусмысленность, сабкласс на диво хорош и портит его только фича 10го, ее словно дали написать челу, что оформлял Колледж Духов.
Ладно, получилось и так прилично, но напоследок дам абзац про Темные Дары.
Всем спасибо, особенно подписчикам на канале, хороших каток и меньше горения, оставьте это мне)
Лига Ролевиков
2.8K пост 8.2K подписчик
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Да, верно, Ван Рихтен это не постоянная рабочая мастерская книга, а сборник советов по построению приключений в конкретном сеттинге.
Если позволишь, пару замечаний по обзору.
При «перерождении» вы можете сохранить свои навыки (включая полеты) от расы, или не делать этого
Э, нет. Никаких полётов. Сохранить можно именно навыки (а не способности и не скорости передвижения).
Людоящеры, например, владеют двумя навыками — они сохраняются.
Те же людоящеры владеют способностью Голодная пасть — это не навык, а способность, она не сохраняется и теряется, когда людоящер становится порчекровным или дампиром.
Очень жаль, что остались без внимания банальные оборотни
Но ведь они и так в Бестиарии есть и там же написаны правила для персонажей-оборотней и ликантропии.
Есть две трактовки, как именно работает эта фича в плане урона, каждая из которых подходит, но даже более слабая все еще актуальна.
А какие там есть трактовки?
Если колдун в Жуткой форме попадает по существу атакой, он может заменить тип урона на некротический и тогда докинет ещё одну кость урона.
Довольно однозначное описание вроде бы.
Отличный обзор очень средней книжки.
Когда новички поверили в свои силы!
Когда партия получается немного тематической/v.2
P.S. Попросил удалить старый пост!
Когда игроки немного параноики
А что бы было если бы его верным зверем был медведь.
Я всеми четырьмя конечностями за крутой отыгрыш своего персонажа. Просто некоторые игроки не готовы мириться с последствиями.)
ГМ: «Честно говоря, я тоже боюсь»
Трудно быть волшебником
Когда решил, что в пати уже есть хилер!
Ну по крайней мере я не мимик.
Всем привет, после некоторого творческого перерыва мы вновь вылезли на свет)
Традиционно даю текстовую интерпретацию, дабы те, кому интересен сюжет, но отвратны аудио форматы тоже могли приобщится.
Обсуждение экономики действий НЕ ИМЕЕТ ничего общего с роллплеем, не нужно приплетать роллплейные обоснования неэфективных действий и тд. Мы СОЗНАТЕЛЬНО отбросили этот фактор, так как он не важен в контексте обсуждаемой темы.
Об экономике действий в целом:
Когда персонаж начинает ход, он восстанавливает свою реакцию, а также получает возможность совершить действие и двигаться, а также, если это позволяет какие-либо свойства, полученные от снаряжение, архетипа, класса и т.д., использовать их бонусным действием.
Ключевым моментом экономики является то, что в 5ой редакции существо, у которого есть хотя бы 1 пункт здоровья является полноценным бойцом, который представляет угрозу и имеет в своем распоряжении все свои действия.
Соответственно, бой в механическом плане представляет из себя не только контроль постоянных ресурсов персонажа (ячейки/ярость/руны и т.д.), но и временных, а именно вышеперечисленных действий. И математика эта работает так, что бой проходит хорошо тогда, когда вы можете разменять свой ход, с его комплексом действий так, чтобы убрать у врага больше, или как минимум равное, количество уже его действий.
Для более наглядного понимания лучше разобрать каждую возможность отдельное.
Единичный (за редким исключением) и крайне ценный ресурс, который обычно и идет в максимально выгодный размен. Именно он позволит вам бросить огненный шар, выпить/влить зелье, и т.д.
Однако, не все так просто. Возвращаясь к тому, что враг с 1 хитом так же хорош, как и враг в полных силах, на передний план выходит ситуация, когда высокий риск имеет большую награду, чем осторожное применение способностей.
Так, будучи бойцом с щитом и мечем, вы можете нанести несколько точных ударов, которые ранят врага, но оставят его в живых и ваше действие уйдет в молоко.
Вы будете правы, но!
Во вторых, что куда важнее, тогда на то, чтобы исключить ОДНОГО врага с его комплексом действий, ДВА ваших персонажа потратили свои ходы, а значит обмен прошел в минус.
Не лишне будет напомнить, что заготовка действий, особенно заклинаний, крайне специфическая штука.
Заготовив Атаку, вы совершите только ОДНУ атаку, несмотря на любое количество доступных вам экстра атак в целом.
Несмотря на свою якобы «вторичность», бонусное действие крайне выгодно с точки зрения экономики действий и большинство способностей с ним связанных крайне эффективны.
Конкретно рассматривать каждую способность нет смысла, лечащее слово просто очень яркий пример того, как бонусное может влиять на ход боя.
Заклинателям стоит помнить, что скастовав заклинание за бонусное действие, они лишают себя возможности использовать ЛЮБОЕ другое заклинание, кроме кантрипов с ценой в одно действие в этот ход.
Взаимодействие с предметом:
Одна из самых своеобразных вещей во всей экономике действий, которая скорее является досадным ограничением, чем чем-то действительно необходимым.
На этом из ключевой информации в принципе все, или по крайней мере то, что я смог вспомнить сам, после подкаста)
В любом случае, спасибо всем кто нас слушает, читает и, конечно, подписывается. После отпуска есть желание творить дальше, есть темы, от себя и подписчиков, так что новые подкасты не за горами.
ГМские штучки, часть 3. Построение сюжета, тиры приключений, ваншоты и конкретные примеры
Всем привет и я снова выхожу на связь)
Сегодня рассмотрим 3ю часть подкаста о различных приемах и мелочах, важных для мастеров и вообще ведения игр, как на примере D&D 5e, так и любой системы НРИ.
В этот раз я постараюсь дать краткое изложение текстом в удобном виде, благо это видео почти в два раза меньше чем наши обычные и это выглядит чуть более реальным) Поехали.
1. «Классическое» построение сюжета и почему оно не работает в НРИ.
Основное отличие «истории» и «сюжета» в обычных произведениях и НРИ, как мы коллективно считаем, в том, что если первое является детищем конкретного автора, редко пары, то история каждой ролевой игры это коллективное творчество, в котором оставляют часть себя все участвующие.
Автор книги может продумать сюжет, он знает своих персонажей, придуманных именно им самим и по каким-то своим причинам, знает каждого антагониста, помощника, трикстера, знает каждый элемент, потому что он уже рожден, или рождается в его голове. Сюжет, пусть и не всегда сразу, зависит только от того, чего хочет автор.
В «сюжете» НРИ же, есть постоянное разделение, начиная от сторон «мастер/игроки» до «игрок/игрок», каждая из которых зачастую не осознает в полной мере все, что происходит за пределами их персонажа, или не может предсказать, в случае мастера, действия активных фигур в лице игроков.
2. Построение сюжета по этапам, «тирам».
Ключевой момент подобного построения сюжета в том, чтобы тиры соответствовали в своей сложности и масштабности уровню персонажей. Стартовый тир, 1-4 уровней, вполне подходит для примера выше, но персонажи 10го уже, как указанно в том же DMG, имеют известность на уровне королевства и не то чтобы должны заниматься чем-то меньшим, если речь не идет о каких-то лично отыгрышным причинам.
Также, стоит понимать, что придавать некое разнообразие тоже приходится мастеру. Математически, за редким исключением, битва между персонажами 3го уровня и гоблинами практически сравнима с битвой персонажей 10го уровня с младшими демонами и хотя поначалу это может вызывать интерес за счет некоторой новизны, «тир» должен ощущаться не только из-за новых токенов(фигурок) врагов.
Не в последнюю очередь стоит учитывать и тот факт, что персонажи не-заклинатели на высоком тире крайне обделены возможностью влиять на мир за счет способностей своего класса. Этот момент можно обойти с помощью магических предметов, или, как более универсальный вариант, выдавая соответствующий уровень власти и влияния в зависимости от тира и, конечно действий персонажа. Если ваш воин за время игры старательно пытался создать свой орден или какую-либо структуру, лучше пойти ему на встречу для того, чтобы хай-тир для него не превратился в «я бью мечом, пока волшебник выигрывает игру».
Однако это в целом весьма своеобразный способ играть, так как зачастую ваншот представляет из себя максимальные рельсы, и, что главное уже для меня, многие просто не могут вжиться в персонажа за одну сессию, без чего значительно теряется элемент отыгрыша, да и интереса.
Лично я ваншоты вожу не так часто, лишь в качестве пробных сессий для платных игроков, которые сразу приходят группой и всегда стараюсь дать ему финал, который предполагает переход в какой-то глобальный сюжет.
О личных примерах лучше обратиться к подкасту, там весьма разветвленная беседа, так что сразу к последнему этапу.
4. Приключения на «хай-тире» их нюансы и сложности.
Я буду говорить на примере 5ой редакции, как наиболее актуальной на данный момент.
Количество внебоевых взаимодействий с миром также, в случае заклинателя, вырастает неимоверно. У волшебника тут наибольшее преимущество, но и другие заклинатели, даже половинчатые, имеют огромное преимущество перед теми, кто в принципе в магию не умеет.
Как было сказано немного выше, некий общий подход, на котором сходимся мы, представляет из себя смесь следующих элементов:
Этих двух элементов, по крайней мере в наших играх, зачастую хватает для компенсации разницы хоть в чем-то. Также, частенько я использую хоумрул, позволяющий использовать свитки всем персонажам, но там требуется определенный контроль, так как зачастую этим пытаются больше воспользоваться сами заклинатели, обвешиваясь свитками щита и прочими «веселыми» вещами, вместо того, чтобы воины защищались от, опять же, падения с помощью «падения перышком».
На этом я закончу краткое (ага) изложение нашего подкаста, спасибо читателям и слушателям, особенно тем, кто предлагает различные идеи или дает конструктивные советы и критику.
Следующий выпуск будет посвящен разбору одного из готовых приключений, вместе с приглашенным мастером не из нашей дружной компании, что дает надежду на конструктивный диалог.
Ravenloft
Равенлофт (англ. Ravenloft) — сеттинг Dungeons and Dragons, выполненный в готической традиции. Равенлофт описывает особое карманное измерение (демиплан), известное под именем «Демиплан ужаса». Демиплан, в свою очередь, состоит из уникальных территорий, называемых доменами. Каждым доменом управляет тиран или злодей (Тёмный Владыка, Дарклорд), заточенный в пределах собственной территории в результате некоторого ужасного поступка. Вершат судьбу демплана и его обитателей таинственные и непостижимые Темные Силы, чьи возможности на демиплане безграничны или близки к этому.
Название сеттингу дал замок Равенлофт (англ. Ravenloft), сердце первого домена Земель Туманов — Баровии. Стоит отметить, что устоявшееся в среде русскоязычных ролевиков название «Равенлофт» является неправильной транскрипцией названия замка, более точным будет прочтение «Рэйвенлофт».
Содержание
Особенности игровой механики [ ]
Игромеханика сетинга обладает следующими особенностями:
Представители народов, населяющих Демиплан ужаса.
Известно, что Ravenloft D20 создавался по специальному соглашению между White Wolf и Wizards of the Coast, вследствие чего версия сеттинга под D&D 3.x не выходила под лейблом Dungeons & Dragons.
Устройство сеттинга [ ]
Домены [ ]
Туманы [ ]
Еще одним важным элементом Равенлофта являются угрюмые туманы — предвестники опасностей в старинных готических романах. Вне всякого сомнения, туманы Царств Страха живут собственной жизнью и являются носителями воли Темных Сил. В Доменах Ужаса даже самые маленькие дети слышали об островах и отдельных территориях, со всех сторон окруженных белесым саваном зла. Путешествие в подобные места грозит героям чрезвычайными опасностями, поскольку персонаж, вошедший в туманы, обычно вскоре понимает, что окончательно сбился с пути и не знает, куда идти дальше. Расстояние и направление в туманах не соответствуют физическим реалиям сеттинга. Таким образом, верного направления можно держаться только тогда, когда герой следует во мгле так называемым туманным путем. Однако, стоит отметить, что Туманные Пути частенько «сносит», в результате чего герой может выйти из белого савана очень далеко от первоначальной цели путешествия. Бывает и так, что подобный «снос» перебрасывает персонажей не только в другие земли, но и в другие времена. Гораздо более надежным туманное путешествие оказывается тогда, когда вместе с героями следуют Вистани или могущественные клирики — Анахореты Эзры.
Туманы — это вовсе не банальный флюид, заполняющий пространство между доменами. Это мрачная живая сила, которая захватывает в плен людей и нелюдей, действия которых смогли заинтересовать Темные Силы. Кроме того, туманы способны инициировать многие неестественные эффекты, невозможные в мирах, подчиняющихся законам классической физики. В Доменах Ужаса обычны легенды, повествующие о людях, блуждавших много дней по небольшой чаще, а также рассказы о темных городских улицах, которые превращались в запутанные лабиринты. Нередки истории о домах, внутренние помещения которых содержат больше комнат, чем позволяют их внешние размеры. Конечно, многие ученые пытались объяснить загадочные феномены мрачной реальности. Однако до сих пор неизвестно, искажают ли туманы чувства людей или на ходу переделывают саму ткань мироздания. Вопрос открыт, и ответов на него не получено!
В легендах обитателей Равенлофта туманную границу зовут не иначе, как Туманы Конца Мира или Туманы Смерти. Подобные эпитеты не удивительны, поскольку мгла, текущая между доменами, является домом для легионов невообразимых чудовищ.
Тёмные Владыки [ ]
Тёмные Силы [ ]
Тёмные Силы выковали Равенлофт согласно своим мрачным вкусам, но даже самая мощная магия предсказания бессильна определить их природу. Мало кто в Равенлофте вообще осведомлен об их существовании и даже знающие оккультисты, размышляющие над их природой, частенько приходили к фантомам собственного разума. Так что же такое Тёмные Силы? Ответа на этот вопрос не может дать никто. Мы можем лишь строить догадки относительно их истинной природы. Некоторые считают, что Тёмные Силы — это пантеон мертвых богов, другие думают, что это материализованное воплощение человеческих грехов, третьи приходят к выводу, что Силами является сама земля Равенлофта. В последнее время появилось множество новых интересных гипотез. К примеру, появилась целая теория, доказывающая, что Тёмные Силы — это Великие Древние. Ещё одна гипотеза связывает Тёмные Силы с Леди Боли.
Однако, все вышеозначенные гипотезы не опираются на реальные факты и, как следствие, не могут быть доказаны. Хуже того, мы не знаем, добро или зло олицетворяют собой угрюмые властители Царств Страха. Казалось бы, Тёмные Силы навечно заперли жутких злодеев в туманных темницах мучения. Они никогда активно не склоняют смертных к злу и просто реагируют на тех, кто уже сам погряз во грехе. По этой причине их можно назвать олицетворением строгого правосудия. С другой стороны, ряд оккультистов замечает, что мучения владык доменов, насылаемые на них Тёмными Силами, доводят злодеев до агонии, погружая последних в еще больший порок. Кроме того, что можно сказать насчет невинных, которые попали в когти туманных чудовищ, или крестьян, которые становятся жертвами ужасов? Может быть, Тёмные Силы получают удовольствие, наблюдая за гибелью невинности, или специально показывают дарклордам тот путь, на который им никогда не вернуться?
История сеттинга [ ]
Сеттинг Равенлофт начал свое существование в 1983 году, когда на свет появился модуль Трейси и Лауры Хикмен под названием « Castle Ravenloft ». Успех приключения был столь велик, что уже через год, те же самые авторы выпустили прямое продолжение своего мрачного рассказа — « Ravenloft II: House Of The Gryphon Hill ». Стоит отметить, что первоначальные творцы готической вселенной не задумывались о выпуске полномасштабного сеттинга, и завершили работу над миром сразу же после выхода второй серии приключений. Однако начало было положено и путь к спасительному отступлению окончательно затерялся среди угрюмых туманов Царств Страха. «Зловещим» последователям семейства Хикман не оставалось ничего иного, как двигаться по заранее проложенной дороге готического эпика.
Первый настоящий вариант сеттинга Ravenloft — так называемая «Чёрная коробка» (Black Box) — вышел из-под пера Андрии Хайдэй и Брюса Несмита в 1991 году. Книга детализировала Царства Страха до Великого потрясения и включала в себя краткие описания всех существовавших (на то время) доменов и тёмных владык. Издание было отлично оформлено и отличалось не только детальными картами Ядра, но и уникальными цветными иллюстрациями основных персонажей. Для того, чтобы закрепить серьезный успех первого издания, дизайнеры Равенлофта выпустили специальное приложение «Forbidden Lore», которое познакомило игроков с вистанской карточной тароккой, описало главные секретные общества мрачной вселенной и рассказало первые правила отыгрыша ночных кошмаров. Кроме того, творцы мира запустили серию из шести модулей, которая должна была подготовить мир к инициации Великого потрясения, а также начали писать Руководства ван Рихтена по монстрам. Каждый трактат великого ученого содержал детальную информацию по одному типу чудовищ. На протяжении шести лет свет увидели руководства по вампирам, оборотням, призракам, големам, личам, древним мертвым, вистани и ведьмам.
После того, как Великое Потрясение завершилось, авторам сеттинга пришлось выпустить вторую книгу основных правил, которая описывала состояние мира на момент завершения грандиозной катастрофы. «Ravenloft Campaign Setting» или «Красная коробка» (Red Box) включил в себя не только все изменения, происшедшие с царствами страха после знаменательной даты, но также содержал на своих страницах описания новых доменов и кластеров.
Период с 1993 по 1997 год стал Золотым веком Равенлофта. Именно в этот промежуток времени появились дополнительные кампании «Nightmare Lands», «Requiem» и огромное количество модулей, связанных с событиями, имевшими место до гибели Ил Алука. TSR, Inc., тогдашний владелец готической вселенной, не остановилась на написании одних лишь настольных приложений. Довольно скоро лейбл Ravenloft появился на художественных книгах (часть из них была переведена на русский язык в начале 90-ых) и компьютерных играх («Ravenloft:Strahd’s Possession», «Stone Prophet», «Iron And Blood»). До момента трагической гибели TSR, Равенлофт входил в число лидирующих сеттингов, завоевав огромное количество поклонников по обе стороны океана. Однако, сказка не могла продолжаться вечно. Когда в мир вышел новый набор игровых правил — «Domains of Dread» — TSR вошла в период глубокого кризиса. В 1999 году ролевой гигант рухнул, а его правопреемник Wizards of the Coast решил сконцентрироваться на сеттингах Forgotten Realms и Greyhawk. Направление сеттинга Ravenloft слишком сильно расходилось с основной линией развития системы. И тогда Равенлофт умер… умер, но не перестал существовать.
Подобно древнему мертвому, или ожившему ходячему мертвецу, Равенлофт начал новую жизнь под бдительным руководством самых упертых фанатов (часть из них ранее писала официальные книги). Собравшись под знаменами Каргатана (секретного дарконийского общества), почитатели мрачного мира стали выпускать собственные приложения и самодельные модули. Их упрямая вера в сеттинг привела к тому, что вселенной заинтересовалось свободное ролевое издательство Sword & Sorcery Studios, которое искало неординарный мир, способный принести прибыль. Именно тогда началась вторая жизнь Равенлофта.
В 2001 году, Wizard-ы продали права на вселенную Sword and Sorcery, которая совместно с фирмой White Wolf основала небольшую конторку Art House, ориентированную на работу с проектами, базирующимися на сторонних лицензиях. Новая инсталляция готической вселенной была конвертирована под правила D&D 3.0, после чего свет увидел четвёртый выпуск основных правил (он назывался «Ravenloft d20»). Поскольку сама AH модулями заниматься не собиралась, дизайнеры сеттинга запустили несколько книжных линеек, способных восполнить эту трагическую потерю. Самым знаменитым проектом Sword and Sorcery стал «Атлас Судного дня» — энциклопедический путеводитель по Ядру, который к моменту свертывания работ насчитывал 5 двухсотстраничных томов. Кроме того, новые держатели лицензии продолжили работу над Руководствами Ван Рихтена и даже создали оригинальный spin-off, под названием «Арсенал Ван Рихтена». К сожалению, дальше первого тома работы над этой серией не продвинулись. Еще одной интересной задумкой AH оказалась серия книг про темных и светлых героев. К сожалению, оригинальная идея была частично испорчена самими авторами гримуара, которые были плохо знакомы с механикой DnD и провели чрезвычайно неудачную конверсию базовых персонажей, изначально обладавших ADnDшными характеристиками.
Печально, но за два года непрерывных работ новые владельцы вселенной не сумели придумать ничего нового и толкли в ступе ту же самую воду, которую в свое время наливала TSR. Первым признаком надвигающегося кризиса стал закономерный спад продаж на книжные приложения.
Май 2005 года, отметился последней книгой по Равенлофту третьей редакции. Ею стала холодно воспринятая фанатами « Dark Tales and Disturbing Legends », ставшая жуткой смесью готического романа и приключенческого полуфабриката. Долгожданное «Руководство Ван Рихтена По Туманам» так и не было напечатано, поскольку в августе руководство Sword and Sorcery вернуло права на Равенлофт фирме Wizards of the Coast (следует заметить, что в сентябре 2005 г. «Руководство По Туманам» было выложено на веб-сайте Sword and Sorcery для бесплатного скачивания). Все находящиеся в работе проекты были свернуты. В их число совершенно точно попала «Masque of the Jade Dragon», несколько руководств Ван Рихтена и тома «Атласа Судного дня» после пятого. К середине 2000-х гг. один из самых знаменитых и долгоиграющих сеттингов AD&D/D&D оказался в состоянии глубокой заморозки. Выживание вселенной целиком легло на плечи верных фанатов…
Однако с выходом четвёртой редакции D&D WotC вернулись к сеттингу и анонсировали на 2011 г. выход нового издания Равенлофта. В связи с изменением космологии в D&D 4, новый Равенлофт будет представлять собой закрытые фрагменты Царства теней, управляемые тёмными владыками. Таким образом, Царства ужаса новой редакции будут отдалённо напоминать второредакционные Острова ужаса, а приключения в них будут проходить в стиле «выходные в аду». Анонс Равенлофта D&D 4 вызвал весьма неоднозначную реакцию среди поклонников сеттинга. В августе 2010 года на форумах WotC последовало подтверждение, что новый Равенлофт появится в четвёртом квартале 2011 года, но уже в марте 2011 года появилась информация о том, что «Ravenloft Boxed Set» отменён (или, по другим утверждениям, отложен на время). Позже на форумах обсуждались слухи о том, что сеттинг целиком не будет переиздаваться, а его отдельные элементы и персонажи будут помещены в Царство теней.
История Равенлофта [ ]
Даты важнейших событий сеттинга даются по календарю Баровии (Б. К.)
Художественная литература и компьютерные игры [ ]
В середине 90-ых годов прошлого века, фирма Dreamforge Entertainment приобрела у TSR лицензию на создание игр, базирующихся на сеттинге Ravenloft. За три года разработчики создали две компьютерные ролевые игры «Ravenloft: Strahd’s Posession» и «Ravenloft: Stone Prophet», а также уникальный ролевой файтинг «Iron & Blood: Warriors of Ravenloft».
По сеттингу написано большое число художественных произведений. Часть из них переведена на русский.