Что означает 2d6 в днд
Нотации бросков
Для того, чтобы иметь возможность кратко записывать, какие броски кубиков должны делаться в каком случае, различные правила используют разные нотации. В основном эти обозначения используются в настольных ролевых играх, но также и в некоторых настолках и военках, делящих с ролевыми играми с ними общие корни и традиции.
Содержание
Обозначения кубиков [ править ]
В английской традиции кубики обозначаются буквой d или D (от англ. dice «игральная кость») и числом граней. Например, d6 — шестигранная кость (обычный кубик), d20 — двадцатигранник, d12 — двенадцатигранник. Это же обозначение используется для любого случая, когда нужно получить значение от 1 до N, даже если это делается не игральной костью: d2 — монетка, d100 — бросок двух десятигранников (десятки и единицы), d1000 — трёх десятигранников…
В русскоязычных ролевых текстах вместо d иногда используют к — от «кубик» или «кость». Обозначения аналогичны: к6 — обычный кубик, к20 — двадцатигранник, к2 — монетка…
(x)d(y) [ править ]
Самым распространённым обозначением, используемым ещё в первой D&D, является (x)d(y) (иногда или (x)к(y) ). Первое число означает, что надо бросить столько раз соответствующий кубик (часто бросается сразу горсть кубиков) и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.
(x)D [ править ]
В играх, где используется один тип кубиков, указание числа граней может опускаться. В записи (x)D нужно X раз бросить основной кубик игры. Например, в GURPS по умолчанию используются шестигранные кости, так что запись 5D означает сумму результатов пяти бросков шестигранника.
(x)d(y)—L или (x)d(y)—H [ править ]
(x)^d6 [ править ]
(x)k(y) [ править ]
Минимум-максимум [ править ]
В старых играх часто использовалась простая нотация «минимум-максимум», например: «Вы встречаете группу из 2-12 волков»… Ролевые игры возникли в сообществе любителей военных игр, то есть людей, склонных к математическому мышлению. Адресатам книг правил было понятно, как получить указанное случайное число с помощью набора кубиков.
Обычно нужно взять число кубиков, равное минимуму (потому что минимальное значение на каждом будет 1), а число граней у этих кубиков должно быть равно максимум / минимум (потому что минимум — это также число кубиков). Если этот спссоб расшифровки ничего не даёт, то речь может идти о броске кубика плюс модификатор: тогда нужно взять кубик с числом граней, равным максимум — минимум + 1, и добавить к нему модификатор минимум — 1.
Например, чтобы сгенерировать число 2-12, нужно взять два 6-гранных кубика (12/2 = 6). Чтобы сгенерировать число 2-5, нужно взять один 4-гранник и добавить 1.
Запись вероятности [ править ]
Иногда нотацией нужно обозначить бросок, результатом которого должно быть не просто число, а успех или провал.
X% [ править ]
В играх, использующих процентник среди стандартного набора кубиков, некоторые события и проверки могут просто записываться как «шанс 12 % встретить монстров» или «шанс 80 % погибнуть в результате операции». Этот подход — один из самых интуитивных механизмов разрешения. Как правило, он предполагает просто бросок процентника (кубика единиц и кубика десятков), и если выпало меньше либо равно указанному шансу — то событие наступило. Некоторые значения вероятностей могут быть сыграны и иначе: например, вероятность 50 % часто бросают монеткой.
N из X [ править ]
Ещё один интуитивный способ записи вероятности — указать шанс N из X, например, «шанс 2 из 6». Для такого броска нужно взять кубик с числом граней, равным X. Если результат будет N или меньше — это означает, что вероятность сбылась.
A к B (A:B) [ править ]
Запись «A к B» или «A:B» для некоего события подразумевает, что из (A+B) испытаний в среднем будет A случаев сбывшегося события и B случаев несбывшегося. Например, шанс 1:1 означает, что у события равные шансы сбыться и не сбыться. Шанс 2:1 означает, что у события в 2 раза больший шанс сбыться, чем не сбыться. Шанс 3:10 означает, что из 13 испытаний следует ожидать события 3 раза.
Эта запись используется довольно редко, в основном в сопроводительном, а не техническом тексте. Либо же используются шансы, которые легко интерпретировать: 1:1, 1:3, 2:3 и так далее.
X-Y% [ править ]
При использовании случайной таблицы один бросок процентника может определять выбор между несколькими исходами, а не просто успехом или провалом. Запись наподобие «шанс X из 100» или «вероятность 20 %» в таком случае была бы неудобна: во-первых, требуется следить, чтобы отдельные вероятности суммировались до 100 %, а во вторых, по результату броска 41 или 68 было бы непросто определить, на какой исход приходится это число.
Поэтому вероятность в случайных таблицах часто записывают как от X до Y, например:
% | Столкновение |
---|---|
1-20 % | Стая волков |
21-60 % | Белый дракон |
61-98 % | Ледяная пещера |
98-00 % | Мимик в виде ледяной пещеры |
«00 %» в такой записи означает результат в 0 и 00 на кубиках, интерпретирующийся как «100».
Что означает 2d6 в днд
Забрел случайно. 18-03-2002 15:48:
З.Ы. если есть где-нить список правил и лениво писать об этом, то киньте в меня ссылкой
__________________
Забрел случайно.
Об этом пишеться в правилах AD&D
А по сайту трудно было поискать? По-моему ссылок на Player’s Handbook немеряно было.
А надписи типа xdy обозначают что кидается х кубиков с y граней.
__________________
Joystik
Забрел случайно. 18-03-2002 16:09:
У мена сейчас в каждой руке по мечу с 2d4
Это как интересно (по твоему у меня персонаж мутант)
Кинь ссылку на правила.
Что за игра-то? Может там Dual Wielding есть. Ты можешь взять иногда до 5 двуручных мечей в руку, но махать сможешь только одним.
Забрел случайно. 18-03-2002 16:14:
Joystik
Огромное тебе спасибо
Это дизайнер я хороший, а в играх чайник
А играть то хочется, и понимать что происхолит тоже интересно
Ещё раз спасибо
Забрел случайно. 18-03-2002 16:15:
AndyGorC
Балдурс второй это
Меч бастад (одноручный)
Если не ошибаюсь, некоторые персонажи могут брать два меча в руки одновременно.
Но одноручных. Насчет двуручных не слышал, хотя может есть и такие крепыши.
Забрел случайно. 18-03-2002 16:44:
544 листа.
Абалдеть.
Почитаем
Eraser_SSAU 18-03-2002 16:44:
Gribik[Drakan] 18-03-2002 18:23:
Эта система написана в Bg2 Solution
А так это тем больше коэфициэнт этих чифр тем больше урон и шанс на критикл!
1d4 меньше чем 1d8!
Но у 1d8 меньше больше вероятность Критикла но y 2d4 больше урон но меньще шанс на критикл!
Вроде это ясно!
Это оказывается из настолок взято.
В первом случае дамаг будет от 1 до 6
А во втором от 3 до 12 или от 1*3 до 4*3
То есть 3d4 лучше чем 1d12, так как ограничивает минимальный урон до 3 (во втором случае это 1)
Gribik[Drakan] 20-03-2002 13:03:
AndyGorC
А вообще я знаю что урон зависит от уровня!
У паладина двуручный карсомир-27урона
У бойца Блэкрэйзор- 33урона!
А дальше сами решайте.
Gribik[Drakan] 20-03-2002 14:41:
У палладина 21
А у бойца 25
Но соровно от уровня очень многое зависит. Например попадание.И уровень хотя и малозаменто но все-же улучшает перса!А так согласен.
Забрел случайно. 20-03-2002 14:49:
Пошел воевать со злом
К стати со злом чаще всего воюю некромантом
А ща палладином
Gribik[Drakan] 21-03-2002 12:48:
ma3ay
Ну заметим THACO не очень зависит!
Больше зависит:
1.Количество атак за раунд
2.Сила
3.THACO
Вот я это понял совсем недавно!
P.S. Всё таки попробуй обращать внимание на грамотность написания сообщений. Их у тебя понять можно только приблизительно.
Вот как-раз то Thac0 и зависит от уровня.
Особенно у файтера, ему thac0 каждый уровень на 1 снижают вплоть до 20 уровня (вроде не ошибся в уровне)
А сила от уровня ну никак не зависит!
Gribik[Drakan] 21-03-2002 16:21:
AndyGorC а еще есть дофигаэдр (d100 в смысле)
Gribik[Drakan] 21-03-2002 21:41:
kildor не всегда критикл на 20.
Учите матчасть, молодой человек.
Почитайте правила ad&d, может чему и научитесь.
С помощью ShadowKeeper-a thac0 и не такое можно сделать, наверное вы поскромничали.
И попадание ВСЕГДА зависит от Thac0 и никак не от количества атак за раунд.
Gribik[Drakan] 22-03-2002 12:09:
Joystik это ты учись ты сколько в BG2 играеш!
А если знаеш то в TDD можно до 50левела качнутся!
Так что ты еще маленький для этого.
В рпг я играю с 93 года
с 20 уровня файтеру перестают thac0 поднимать и дают только хит-поинты.
А насчет маленького-не тебе судить об этом, мальчик.
Народ, что спорим, читайте!
THAC0 пропало, осталось АС
Зачем в Третьей редакции так подробно систематизирована структура АС? Оказывается, это очень удобно при расчете удачи ряда специальных атак. Например, ряд боевых заклинаний требует касания цели, и при определении АС против касания не учитываются, как вы догадываетесь, бонусы доспеха, щита и шкуры, а вот ловкость с увертливостью, и большинство магических бонусов, помогут. Если же противник, по которому дубасят булавой, парализован, то ловкость, увертливость и даже щит его не спасут, и надеяться остается лишь на доспех. АС теперь очень гибок, и легко и логично варьируется в зависимости от ситуации. Но, как и в прошлом варианте правил, АС не изменяется с набором опыта, в отличие от атаки. Изменить его в лучшую сторону можно лишь могущественным волшебством, или надев доспех попрочней да потяжелее.
Броня крепка, и кони наши быстры
Перечень доспехов принципиально не изменился. Их по-прежнему много, и они по-прежнему ничего общего не имеют с историческими прототипами. Спектр выбора простирается от войлока (padded) до рыцарских лат (full plate). Но появились новые интересные характеристики «армора».
Меч рыцарский, системы «Двуручник»
Мне папа показал один приемчик.
Раз уж зашла речь о навыках, то рассмотрим их чуть подробнее. Навыки способны существенно изменить тактику персонажа, обогащая его дополнительными приемами и способностями в сражении.
Смешались эльфы, орки, люди
Сражение начинается с определения инициативы, то есть порядка, по которому будут действовать все его участники. Если во Второй редакции инициатива «бросалась» дерущимися каждый раунд заново, то в Третьей решили отказаться от этого, определяя ее перед боем единожды, и, тем самым, сократили количество необходимых бросков костей в одном раунде (что, безусловно, положительно сказалось на игре, так как она заметно ускорилась). Если вам не нравится ваша итоговая инициатива, которая складывается из результата на d20, бонуса ловкости и отдельных навыков, то можете пропустить один раунд боя, и тогда считается, что при вашем инициативном броске выпало 20. Все участники сражения действуют строго по очереди. Следующий боец не может начать своего хода, пока его не завершит предыдущий. По этой причине не возникают ситуации с «одновременным» попаданием друг по другу, как это бывало во Второй редакции.
Помимо обычной атаки («подошел-стукнул» и «зарядил-выстрелил») правила Третьей редакции предлагают еще массу всевозможных боевых приемов, как наличествовавших в базовых правилах Второй рукопашный бой и charge, так и ряд новых: атака вдвоем с флангов, отвлечение внимания, толчок, обезоруживание, подсечка и т.д.
Hasta La Vista, сеньор приключенец!
AndyGorC
Мог бы сюда еще и весь Player’s Handbook выложить. Ну причем тут правила 3rd Edition? Или выложил бы только то, что касается THAC0.
Gribik[Drakan]
Слушай, может хватит уже орать сколько ты играешь в этот BG2? Ламак ламаком и останется, сколько бы он не играл. Достал уже.
ma3ay
В BG2, в отличие от скажем IWD или BG за Grand Mastery дополнителые пол атаки не дают. В остальном показатели вполне логичные. А вот как некоторым удалось получить THAC0 я ума не приложу.
Aleosha Там и про вторую все говорится. Я же не знаю, какая имеется ввиду, вот и выложил как в обеих.
>Мог бы сюда еще и весь Player’s Handbook выложить.
А что идея! Лишь бы форум стерпел.
У тебя оно (PHB) в электронном виде? Если что можешь ссылку дать на русский перевод или прислать на мыло, если немного занимает?
Gribik[Drakan] 22-03-2002 21:12:
Aleosha
Я не совсем понял это фразу Ламак ламаком и останется, сколько бы он не играл. Достал уже.
Это ты про меня или как.
kildor
Я тебе на мыло скину, 600 кило берет. Перевод Кендера
Gribik[Drakan]
Чье имя подчеркнуто над сообщением? Твое? Значит про тебя.
Дык я ссылку в самом начале давал!
Gribik[Drakan] Joystik Aleosha
Предупреждение
Уважаемые камрады. Напоминаю Вам,что:
давать друг другу характеристики, оценивать личные качества, а также использовать прочие способы померяться пиписьками, принято с помощью К-майл или другими, не затрагивающими этот раздел форума, способами.
В дальнейшем постинги, содержащие в себе вышеуказанные тезисы будут удаляться без предупреждения.
я в BG1 так же играл напылился рейнжером и пошел по карте бродить. после парочки неудачных попыток воровства репа понизилась немеряно и стал я падшим. до шахт дойти не смог так как заворачивала охрана, которая за моей головой пришла. так и закончилось славное прохождение сей игры в первый раз.
PS: играл я в английскую версию, язык не понимая совершенно.
kildor ну и как тебе Torment?
а в tornment я играл в стайлусовскую версию, опять-же не разбираясь нафига нужны крысиные хвосты, которые только для воров, и каким образом перс может брать вещи которые «только для бойцов (истребителей)» и при этом закусывать этими хвостами .
а вообще, вещь стоящая. Я хочу поиграться в нее, вот только времени нема
Текущее время: 00:41
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
Вот мы плавно и подошли к созданию персонажа. А если точнее, к тому, что вам нужно знать, чтобы сей процесс прошёл гладко и без задоринки. В первой части руководства речь шла о периферии, включая сведения о ролевом сообществе и системе в целом. Во второй части мы углубимся в основы игровой механики, чтобы ваше первое знакомство с системой не было омрачено типичными ошибками новичка.
Ссылки на другие части руководства:
Первая часть, Основы.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.
Для определения числовых значений характеристик персонажа используются три разных метода. Первый представляет собой бросок 4d6, при котором три наибольших значения суммируются, а наименьшее игнорируется. Результат будет варьироваться от 3 до 18, однако обычно минимальным значением характеристики считается 8. Это обусловлено тем, что чрезмерно низкие значения характеристик способны сделать персонажа недееспособным. Например, персонаж с Интеллектом 3 будет настолько глуп, что у него даже не будет самосознания. Для каждой характеристики бросок делается отдельно, однако вы можете распределить полученные значения на своё усмотрение.
Второй метод зовётся «пойнт-бай». Он позволяет самостоятельно распределить очки характеристик, но с рядом определённых ограничений. Стартовым значением характеристики считается 8. Поднять значение можно до 15, но увеличение характеристики до отметок 14 и 15 стоит не одно очко, а сразу два. Всего на распределение выдаётся 27 очков. Например, характеристики персонажа 10-15-13-10-10-14 будут стоить 2-9-5-2-2-7 очков.
Третий метод позволяет взять фиксированные значения характеристик: 15-14-13-12-10-8. Вне зависимости от метода персонаж получает бонус к характеристикам, зависящий от расы. Прибавка добавляется «сверху» и не влияет на стоимость развития характеристики при «пойнт-бае». Становясь опытнее, ваш персонаж сможет увеличивать характеристики, получая соответствующие классовые способности и черты. Разумеется, к распределению характеристик не стоит относиться легкомысленно, ведь их важность сложно переоценить.
Телосложение. Живучесть и запас сил персонажа, отмеряющие путь приключенца до могилы. Модификатор Телосложения прибавляется к здоровью персонажа (при изменении модификатора бонус будет пересчитываться за каждый уровень персонажа), проверкам характеристики и её спасброскам, включая проверки на сохранение концентрации при поддержании заклинаний. От Телосложения не зависит ни один навык.
Интеллект. Умственные способности персонажа, отражающие глубину его познаний. Модификатор Интеллекта прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. От Интеллекта зависят навыки: Анализ (Расследование), История, Магия, Природа и Религия.
Мудрость. Интуиция персонажа, помогающая понимать подлинную суть вещей. Модификатор Мудрости прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. От Мудрости зависят навыки: Внимательность, Выживание, Медицина, Проницательность и Уход за животными (Дрессировка).
Харизма. Воля персонажа и его умение располагать окружающих к своей персоне. Модификатор Харизмы прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. От Харизмы зависят навыки: Выступление (Исполнение), Запугивание, Обман и Убеждение.
Спасброски характеристик. Позволяют сопротивляться различным негативным эффектам. Основными можно считать спасброски Ловкости, Телосложения и Мудрости. Они применяются чаще всего и обладают более выраженным эффектом. Спасброски Ловкости позволяют уклоняться от атак, бьющих по площади, а также отвечают за проворность и реакцию персонажа в экстренной ситуации. Спасброски Телосложения позволяют сопротивляться ядам, болезням и прочим неприятным для здоровья персонажа эффектам, а также отвечают за проверки концентрации на заклинаниях при получении урона. Спасброски Мудрости помогают персонажу вовремя обнаружить магическое воздействие на свой разум, а также позволяют защитить рассудок от негативных эффектов ментального характера.
Спасброски Силы являются крайне ситуационными. Зачастую они позволяют не дать сбить себя с ног или же помогают удержать в руках какой-либо объект. Спасброски Харизмы помогают лишь тогда, когда способность или заклинание прямо этого требуют, что случается не так уж и часто. Отражают стойкость личности вашего персонажа, но в этом плане частично дублируют спасброски Мудрости. Проходить же спасброски Интеллекта вам, скорее всего, и вовсе никогда не придётся. За всё время я проходил спасброски Интеллекта лишь дважды, а опыта у меня хватает. Впрочем, он может пригодиться при сопротивлении некоторым псионическим способностям, хотя вероятность применения всё ещё остаётся недостаточно высокой.
Спасбросок характеристики высчитывается следующим образом: d20 + модификатор соответствующей характеристики + бонус мастерства за владение спасброском. Чтобы считаться успешным, финальный результат должен быть равным или превосходить сложность проверки. Например, персонаж 1 уровня проходит проверку спасброска Мудрости. Допустим, что на игральных костях выпало значение 10. Персонаж владеет соответствующим спасброском, а значение его Мудрости составляет 16, поэтому он добавляет к 10 бонус +5. Если сложность проверки была на отметке 15 или ниже, то спасбросок считается успешно пройденным.
Навыки. Когда речь идёт о проверках характеристик, эта формулировка подразумевает и проверки навыков, а также проверки инициативы (да, бонусы к проверкам Ловкости (например, бонус +1 от «Камня удачи») оказывают влияние и на инициативу). Сами навыки отражают специализацию персонажа в той или иной сфере. Проверки навыков высчитываются по следующей формуле: d20 + модификатор соответствующей характеристики + бонус мастерства за владение навыком.
Наиболее полезными навыками можно смело считать следующие: Атлетика (Сила), Акробатика (Ловкость), Скрытность (Ловкость), Анализ/Расследование (Интеллект), История (Интеллект), Магия (Интеллект), Внимательность (Мудрость), Проницательность (Мудрость), Обман (Харизма) и Убеждение (Харизма). Взяв какой-либо из них, вы о своём выборе явно не пожалеете.
Атлетика (Сила). Применяется при практически любом физическом испытании, требующем грубой силы. Нужно выбить дверь? Поднять тяжёлый груз и донести его до ближайшего поселения? Пытаетесь вскарабкаться на отвесную скалу? Тогда это выбор для вас.
Акробатика (Ловкость). Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель.
Скрытность (Ловкость). Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу. Главное очень уж сильно им не злоупотреблять. Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром.
Анализ/Расследование (Интеллект). Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов.
История (Интеллект). Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок. Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте.
Магия (Интеллект). Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект? Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области.
Внимательность (Мудрость). Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату? Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности».
Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий. Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу.
Проницательность (Мудрость). Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины.
Обман (Харизма). Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен.
Убеждение (Харизма). Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да?
К менее полезным навыкам можно отнести: Ловкость рук (Ловкость), Природа (Интеллект), Религия (Интеллект), Выживание (Мудрость), Медицина (Мудрость), Уход за животными (Дрессировка), Выступление (Исполнение) и Запугивание (Харизма/Сила). Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными.
Ловкость рук (Ловкость). Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно.
Природа (Интеллект). Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка.
Религия (Интеллект). Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением.
Выживание (Мудрость). Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания.
Медицина (Мудрость). Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Почти. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией.
Уход за животными/Дрессировка (Мудрость). Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца? Вот тут Дрессировка может помочь. А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты…
Выступление (Исполнение). Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой. Специфичность навыка сокращает число возможностей по его использованию. Может косвенно повлиять на репутацию, но вряд ли вам доведётся часто выступать со сцены.
Запугивание (Харизма/Сила). По старой традиции некоторые мастера позволяют использовать Силу вместо Харизмы для бросков Запугивания, что повелось с предыдущих редакций. В DnD 5e, впрочем, за этот навык отвечает Харизма, так что не удивляйтесь возможному отказу. У каждого мастера своя специфика. Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести.
Инструменты. В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Формула проверки Инструментов: d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства от владения инструментом.
Какая характеристика используется при проверке? На усмотрение мастера. Да, эта система настолько плохо прописана. Дополнительно отмечу, что бонус мастерства от навыков не добавляется к подобным проверкам. Это приводит к неприятным ситуациям, когда персонаж может вместо инструмента использовать навык, так как тот у него банально лучше развит. Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов. Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе.
Результаты проверок. Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20. Если финальный результат будет выше или равен сложности проверки, то проверка считается успешно пройденной. Если ниже, то проверка проваливается.
Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом. В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки. Критический успех также увеличивает эффективность.
Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям.
Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них. Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу. Правила позволяют мастеру учитывать критические значения, если он сам того пожелает.
Также в системе присутствует механика помех и преимуществ. Если вы получаете помеху на бросок, то вы кидаете 2d20, выбирая наименьший результат. Помеха в значительной степени снижает вероятность критического успеха, отражая неблагоприятные обстоятельства. Если вы получаете преимущество на бросок, то вы тоже кидаете 2d20, но выбираете наибольший результат. Преимущество снижает вероятность критического провала, подчеркивая удобность момента или условий.
Действия в бою. Каждый раунд персонаж получает основное действие, бонусное действие, свободное действие и реакцию. Потраченные действия восстанавливаются к началу следующего хода вашего персонажа, а не раунда. Основное действие позволяет атаковать противников, совершать проверки навыков, взаимодействовать с предметами и читать большинство заклинаний. Бонусное действие предоставляет более урезанный функционал: оно позволяет совершать некоторые особые атаки и читать ряд заклинаний.
Свободное действие позволяет совершать нечто незначительное по времени и усилиям. Например, совершить передвижение в пределах скорости вашего персонажа или произнести несколько слов. Количество слов может быть значительно увеличено, если вы потратите бонусное или основное действие. Реакция позволяет совершать ограниченное количество действий во время своего или чужого хода. Зачастую это атака по убегающему противнику (ситуация, когда противник выходит из вашего радиуса поражения в ближнем бою — в большинстве ситуаций это выход за пределы 5 футов) или накладывание защитных заклинаний.
Особое внимание стоит уделить специальным действиям, доступным каждому персонажу: Засада, Заготовленное действие, Помощь, Рывок, Отход и Уклонение. Активация любого из них требует траты основного действия. Засада позволяет пройти проверку Скрытности, чтобы затаиться и совершить следующую атаку с преимуществом. Заготовленное действие позволяет совершить конкретное действие (например, атаку) при наступлении определённых условий, используя реакцию. Помощь позволяет выбранной цели совершить следующую проверку навыка или атаки с преимуществом (эффект длится до наступления вашего следующего хода). Рывок удваивает скорость передвижения персонажа в текущем раунде. Отход позволяет отойти от противника без провоцирования атаки с его стороны. Уклонение создаёт помеху для атак по персонажу.
«Простое оружие» является дешёвым и широко распространённым, однако по своим характеристикам оно значительно уступает «Воинскому». «Импровизированным оружием» считается любой объект, которым персонаж будет пользоваться для нанесения прямого физического ущерба оппоненту.
Во всех случаях сложность попадания зависит от класса доспеха (КД) цели. Мастер не обязан называть игрокам сложность проверки, лишь сообщая о попаданиях или промахах. Касаемо КД персонажа, учитывайте два факта: разные типы «Защиты без доспехов» не сочетаются друг с другом, и КД ниже 15 подразумевает успешное попадание по персонажу в большинстве случаев.
Бойцам дальнего боя также может помочь система укрытий. Если персонаж укрыт на половину, он получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости, если укрыт на три четверти, то получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости, если укрыт полностью — его можно атаковать лишь заклинаниями и способностями, наносящими урон по площади. Если цель атаки была сбита с ног, то атаки в ближнем бою будут совершаться по ней с преимуществом, но в дальнем — с помехой.
Атака заклинанием. При атаке заклинанием формула высчитывается следующим образом: d20 + модификатор базовой характеристики заклинания + бонус мастерства. Заклинатель получает бонус мастерства без необходимости в каких-либо владениях. Часть заклинаний вместо броска атаки подразумевает то, что цель должна пройти спасбросок. Сложность этого спасброска: 8 + модификатор базовой характеристики заклинания + бонус мастерства. Большинство заклинаний не предусматривает, что модификатор базовой характеристики заклинания будет добавляться к урону.
За свой ход можно прочитать лишь одно заклинание, однако количество заговоров не ограниченно. Впрочем, это тема вечных споров. Если говорить проще, то есть два непримиримых лагеря: одни считают, что количество используемых заклинаний в ход не ограничено ничем кроме имеющихся у заклинателя действий. Другие же настаивают на том, что за ход можно использовать лишь одно заклинание. Чаще всего мне приходилось сталкиваться именно с мастерами, разделяющими вторую точку зрения.
На этом вторая часть руководства подходит к концу. Спасибо за внимание!