Что означает free to play

Что такое b2p, f2p, p2p, p2w, донат?

Разбираемся с указанными терминами

Данные термины применимы к моделям по которым, в настоящий момент, продаются различные многопользовательские игры.

Что такое b2p?

Что такое f2p?

f2p — free to play (играй бесплатно) — очень популярная модель распространения многопользовательских игр. Для того чтобы начать играть вам необходимо всего лишь скачать и установить клиент игры.

Типичный пример фри ту плей игры — World of Tanks …

Что такое p2p?

p2p — pay 2 play (плати чтобы играть) — данная модель в игре означает то, что для доступа к игре вам необходимо приобрести ежемесячную подписку. Сумма подписки, как правило, небольшая и игроки легче расстаются со своими деньгами. Бай ту плей модель может использоваться как в f2p так и в b2p играх.

Примеры игр с подпиской — все тот же World of Tanks, Eve Online, Albion Online … (причем, в последних двух играх, подписку можно приобрести за внутриигровую валюту, не платя за нее реальные деньги)

Что такое донат?

Донат — donate (жертвовать) в игровой терминологии означает приобретение внутри игры дополнительных предметов или услуг, делающих игру для игрока более комфортной и легкой. Та же игровая подписка в игре так же является донатом.

Так как цель всех разработчиков игр — получение прибыли, а любая игра, со временем, теряет свою популярность у разработчиков всегда имеется искушение ввести в игру какие нибудь новые фишечки, предметы с более сильными характеристиками и возможностями для игрока. Такое увлечение постепенно доходит до абсурда и превращает игру в pay 2 win. тем самым отворачивая от себя многих игроков.

Что такое p2w?

p2w — pay to win (заплати и побеждай) термин придуманный игроками в отношении к таким играм где для комфортной игры и победы не нужно быть скиловым игроком, достаточно лишь приобрести в игре те или иные предметы. Обычно подобное является следствием непродуманной политики и жадности разработчиков игры.

Источник

В двух словах о бизнес-модели Free-to-Play

Среди множества способов распространения и монетизации игр модель Free-to-Play выглядит наиболее приемлемой как для пользователей, так и для разработчиков. Ведь недаром за относительно короткий срок появилось немало игр, основанных именно на этой модели. В представленной статье мы поговорим о том, что представляет собой эта бизнес-модель, и расскажем о её положительных и отрицательных сторонах.

В двух словах о модели F2P

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

Прежде чем углубиться в предмет нашего разговора, напомним, что бизнес-модель Free-to-Play (далее просто F2P) представляет собой один из способов распространения и монетизации игр. Суть этого подхода заключается в том, что сама игра распространяется бесплатно, но за дополнительный внутриигровой контент геймер вносит определённую плату. При помощи подобных микротранзакций разработчики и получают прибыль. Помимо контента, который по большей части представляет собой косметические и не влияющие на игровой процесс изменения, это могут быть предметы, ускоряющие прогресс в игре для всех тех, кто не желает тратить время на её прохождение. На основе F2P распространяются такие игры, как, например, Quake Live, Team Fortress 2 (с 2011 года), Dota 2, Hearthstone, Heroes of the Storm и League of Legends.

Две последние игры отличаются от Dota 2 тем, что в них продаются не только образы героев, но и сами герои. Кстати, Heroes of the Storm и League of Legends используют две валюты: внутриигровую (виртуальную) и настоящую. Как правило, внутриигровая валюта выдаётся за победы или выполнение игровых заданий, однако процесс накопления достаточной суммы для покупки, например, одного из героев весьма долог. Сэкономить время может покупка героя за настоящие деньги. Кстати, на мобильном рынке весьма популярна так называемая фримиум (freemium) модель. Несмотря на некоторое сходство с F2P, это совершенно иной способ распространения продукта, смысл которого заключается в том, что ограниченная версия игры распространяется бесплатно, а полная (или «премиум») приобретается за деньги.

Бизнес-модель F2P стала чуть ли не единственным успешным ответом на повсеместно распространённое пиратство. Всевозможные системы защиты от копирования, CD-ключи и онлайн-аутентификации оказались неэффективными и не остановили пиратов. Компании-разработчики несли убытки, особенно начинающие и малопопулярные студии. Поэтому необходимо было найти радикально иной способ монетизации продукта. Собственно, совсем скоро был найден простой выход из сложившейся ситуации: сделать свой продукт абсолютно бесплатным, чтобы его нелицензированные копии было бессмысленно распространять. В дополнение к этому компаниям-разработчикам более не требовалось выделять бюджет на разработку систем защиты. Вместо этого они могли сосредоточить все свои силы на работе над самим продуктом. Это оказалось крайне важно, поскольку модель F2P предусматривает, что разработчики после релиза игры продолжат над ней работу и будут регулярно создавать дополнительный контент для тех, кто готов за него платить. Удержание пользователей — немаловажный аспект при распространении игры на основе F2P.

Впервые такой подход был применён разработчиками MMORPG, поскольку пиратские серверы в этом жанре игр были распространены весьма широко. Здесь мы могли бы отметить игру южнокорейских разработчиков под названием MapleStrory. Эта многопользовательская онлайн-игра распространяется бесплатно, однако в ней есть специальный магазин Cash Shop, где игроки могут за реальные деньги купить различные виртуальные товары и предметы, например так называемые купоны на изменение внешности. Помимо этого, в игре MapleStrory присутствует реклама. Кроме этой игры мы могли бы отметить и другие MMORPG, создатели которых одними из первых стали использовать модель F2P. Например, Furcadia и RuneScape. Хотя в отношении последней не всё так просто. Дело в том, что игру RuneScape разделили на платную и бесплатную версии, причём бесплатная — это фактически демонстрация игры, своего рода демоверсия или пробник. Это означает, что любой, кто серьёзно увлёкся игрой, должен будет перейти на полноценную версию игры, заплатив определённую сумму.

О положительных сторонах этого способа монетизации

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

Как и сделка в традиционных рыночных отношениях, где принимают участие покупатель и продавец, модель Free-to-Play подразумевает соглашение двух участников: пользователя (потенциальный покупатель) и разработчика (продавец). Поэтому, говоря о положительных сторонах F2P, можно рассмотреть модель с позиции разработчика и потребителя, чтобы иметь общее представление о тех сделках, в которых они принимают участие.

Начнем с разработчиков. Они, как говорилось, могут не беспокоиться о том, что их продукт будет атакован пиратами, поскольку нелегально распространять бесплатную игру никто не станет. В свою очередь доступность игры, обусловленная её свободным распространением, может позволить собрать куда большую аудиторию геймеров. В этом есть своя выгода: чем шире круг пользователей, тем больше будут готовы заплатить рекламодатели за размещение рекламы в игре, если она, конечно, предусмотрена. Не секрет, что разработчики собирают и анализируют информацию обо всех совершённых микротранзакциях. В первую очередь их интересуют причины, по которым пользователь решился на первую покупку, и параметры, изучение которых позволяет судить об эффективности тех или иных нововведений. Это выгодно как пользователям, так и разработчикам. Последние, например, могут направить свои силы на работу в предпочтительном для геймеров направлении. Более того, статистика говорит о существовании весьма любопытных закономерностей. Например, оказалось, что наибольшее число покупок совершается, как правило, в ночное время.

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

С позиции простого геймера модель распространения F2P тоже имеет свои плюсы. Прежде всего, она дает возможность попробовать игру бесплатно. В наши дни эта проблема, конечно, малоактуальна, но в своё время люди покупали игры, порой не имея ясного представления о самой игре. Во-вторых, модель распространения F2P даёт пользователям возможность платить лишь за то, что им хочется приобрести. Наконец, в-третьих, пользователей никто не принуждает платить, и любая микротранзакция основана на осмысленном и рациональном решении человека что-то приобрести. Конечно, этот момент можно назвать спорным, поскольку некоторые разработчики прибегают ко всевозможным трюкам, вынуждающим пользователя всё же внести хоть какую-то плату за их продукт.

Собственно, все вышеперечисленные плюсы объясняют сегодняшнюю популярность модели F2P. Однако односторонний взгляд на ту или иную проблему не может дать реальной картины происходящего. Поэтому нам видится необходимым упомянуть не только о положительных сторонах этой бизнес-модели, но и негативных.

Иное мнение

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

Многие экономические вопросы неразрывно связаны с человеческой психологией и пониманием того, как человек мыслит и принимает решения. Найти взаимосвязь между психологией и экономикой пытались многие исследователи, что привело к появлению множества экономических теорий. Стержневой вопрос, вокруг которого строятся подобные теории, прост: чем руководствуется человек, когда что-то покупает? Является ли его выбор рациональным и взвешенным или же человек просто полагается на интуицию? И можно ли называть выбор рациональным, если он практически всегда опирается на доступную покупателю информацию, которая нередко ложна? В результате поиска ответов на эти вопросы появилось множество экономических теорий, объединяющих такие дисциплины, как экономика, психология и социология.

О психологии мы вспомнили не просто так. Дело в том, что разработчики нередко и притом весьма умело играют на психологии пользователей, побуждая их к покупке. Выглядит это так, словно их никто не заставляет платить, а само решение о покупке опирается на рациональные доводы пользователя. Несмотря на то, что пользователю может казаться, что к той или иной покупке привело его собственное решение, к сожалению, это не всегда соответствует действительности. Например, разработчики могут сделать так, что во время игры пользователь будет ощущать дискомфорт, если не приобретет тот или иной предмет, упрощающий игру. Кроме этого, они могут намеренно сделать процесс прокачки игрового персонажа томительно долгим, чтобы стимулировать пользователей к покупке виртуальных предметов, дающих бонус и ускоряющих этот процесс. Подобных вариантов бесконечное множество, всё ограничивается фантазией разработчиков.

Существуют и не столь явные приёмы, побуждающие пользователя совершать покупку. Например, в League of Legends есть такое понятие, как ротация героев. Суть заключается в том, что каждую неделю игроку предоставляют набор героев, за которых он может бесплатно играть. На следующей неделе происходит смена героев, и если пользователю полюбился тот или иной герой, высока вероятность, что он не захочет с ним расставаться. Пользователь, скорее всего, совершит покупку. Справедливости ради стоит сказать, что того или иного героя можно приобрети за виртуальную валюту, правда, придётся запастись терпением. Аналогичный принцип — в игре Heroes of the Storm.

Более того, некоторые разработчики, которые ставят своей главной целью получение прибыли, готовы предоставить преимущество в игре тем пользователям, которые платят. Это тоже психологический аспект, поскольку любой человек испытывает потребность в том, чтобы быть лучше других. Внесение определенной суммы в игру даёт преимущество над теми, кто этого не сделал. Однако у этого явления есть и обратная сторона. Дело в том, что человек едва ли может получить удовлетворение от победы, которую он в действительности не заслуживает. Если говорить о мобильном рынке F2P, здесь разработчики, как правило, внедряют в свой продукт навязчивые предложения пользователю поделиться игровыми успехами в социальных сетях. Сделано это с тем умыслом, чтобы максимально просто привлекать новых игроков за счёт «вирусного» распространения продукта.

Стоит сказать, что всех минусов бизнес-модели F2P можно избежать, если у разработчика первое место по важности будет занимать завоевание лояльности и доверия аудитории своего продукта. F2P — модель весьма гибкая и многовариантная, что позволяет откалибровать и настроить её таким образом, чтобы пользователям игра приносила удовольствие, а разработчикам — заслуженную прибыль. Примеры же успешной реализации бизнес-модели F2P всем хорошо известны.

Источник

Free-To-Play: играть нельзя осуждать

Хочется поговорить об играх Free-To-Play. На основе F2P распространяются, например, Lineage 2, Team Fortress 2, Hearthstone, Rise of Kingdoms, Vikings: War of Clans, Clash of Clans и другие. И я уже предвкушаю третью мировую в комментариях от одного только упоминания о них. Откуда столько негатива и обоснован ли он? Предлагаю разобраться. Да, тема не нова и периодически обсуждается годов так с 2014-х, но все же остается актуальной.

В последнее время появилась такая тенденция – хейтить всё, вне зависимости от того, заслуживает предмет спора такой ненависти или нет. Часто критично относятся ко всему новому, чему-то непривычному, отличающемуся от принятых норм. При этом далеко не каждый хейтер стремится разобраться в сути вопроса. Просто критика ради критики.

Однако хватит лирики, давайте пройдемся по основным претензиям, которые предъявляются играм Free-To-Play. Причем посмотрим на них критически. Особо чувствительным дальше лучше не читать.

«Они предлагают якобы бесплатную игру, а потом намеренно мешают игровому процессу, вынуждая пользователей платить» – главный аргумент хейтеров.

Не могу не признать, что такие схемы, к сожалению, имеют место быть и в 2021 году. Но не соглашусь, что это относится ко всем играм такого типа. Не каждый проект F2P выглядит, как демо-версия. Существует достаточно игр, в которых можно комфортно проводить время при минимальных вложениях или вообще без них. Например, Warframe, Path of Exile, PUBG Mobile, Paladins и многие другие.

Игровой рынок развивается, как развивается и наше общество (очень на это надеюсь, по крайней мере), которое сегодня не так уж и легко обмануть. Поэтому проекты недобросовестных разработчиков не живут долго. Обманывать своего пользователя создателям F2P-игр — попросту невыгодно! Почему? Об этом я расскажу дальше.

Что же касается всеми нелюбимого «доната», то мой аргумент основывается на разумности каждого человека. Можно ли прям заставить пользователя платить? Сомневаюсь. Разве что с помощью гипноза…

Вспомните Dota 2, Heroes of the Storm и League of Legends. Да, это тоже F2P-игры. И да, в этих проектах есть внутриигровые покупки, но вряд ли внешний вид героя сильно скажется на результате боя.

Безусловно, монетизация имеет место быть в любом проекте. И сразу вопрос: а что плохого в том, чтобы честно зарабатывать деньги? С каких пор оплачиваемый труд стали презирать? Вы согласитесь вкладывать силы, тратить собственное время на производство продукта, который ничего вам не принесет? Вряд ли. Поэтому ничего удивительного в том, что монетизация является важной частью игры. Кроме этого, она не является главной! Есть пользовательский опыт, от которого очень многое зависит, баланс и т.д.

Разработчикам невыгодно сосредотачиваться только на монетизации. Ведь если хоть немного пораскинуть мозгами, станет понятно: игра плохого качества не будет пользоваться спросом. А значит, что логично, платить тоже будет некому! Издатель останется ни с чем…

Поэтому разработчики уделяют внимание созданию ярких миров, работе над хорошей графикой и увлекательным геймплеем. Зачастую в F2P-играх очень развита социальная составляющая: люди находят себе друзей и даже вторые половинки.

Наверное, этот пункт нужно было ставить вторым по счету, как бы не первым.

Очень многие игроки считают, что в играх, и почему-то именно в F2P, намеренно используются механики гэмблинга. Соответственно, игры данного типа можно приравнять к азартным, казино.

Идем далее. Казино. Здесь далеко ходить не будем, посмотрим, что говорит Википедия:

Но опять же: элемент рандома есть в любой игре, и это нормально. Ведь иначе пользователям было бы просто неинтересно играть.

И, возвращаясь к нашему разговору, зададимся вопросом: каким образом, например, донатер Rise of Kingdoms получает этот самый “выигрыш” или увеличивает вложенные в игру средства? Вывести из игры какие-то “вещи”, “ресурсы” невозможно.

В то же время, нам известны другие проекты, не F2P, где есть и лутбоксы (по заключению исследователей из Новой Зеландии и Австралии, они «психологически сродни азартным играм»),и просто внутриигровые награды, которые можно продавать за вполне реальные деньги, а значит, получить выгоду.

Люди объясняют такую позицию тем, что можно один раз купить игру и просто получать от нее удовольствие. И якобы никто и никогда больше не потребует от тебя денег.

Но это же самообман. Объясню сразу, пока меня не закидали камнями.

Вы как покупатель тратите свои средства и приобретаете игру, о которой вы знаете лишь по отзывам друзей, блогеров, журналистов, неизвестных людей из сети. Все эти мнения, конечно, субъективны и не дают 100% гарантии, что вам этот продукт “зайдет”. А значит, есть вероятность, что деньги будут пущены на ветер. Да, можно, конечно, найти и демоверсию некоторых игр. Но вы же понимаете, что и там не будут раскрыты все подводные камни.

Кроме того, даже в paid-версиях игр все равно есть внутриигровые покупки. Например, FIFA, в которой необходимо донатить, чтобы собрать команду из топовых футболистов. Также там есть платные бонусы, которые улучшают характеристики спортсменов на поле.

А сколько в мире людей, которые готовы платить деньги за скины? В Overwatch игроки из лутбоксов могут получать альтернативный внешний вид или новые анимации для персонажей.

В Free-to-Play вы, наоборот, можете сразу “пощупать” игру, узнать, что вам предлагается, обнаружить все минусы и плюсы. Если игра не понравится, вы просто ее удалите. Никаких рисков и потерь средств.

Здесь, конечно, и рассуждать особо не о чем. Чистая вкусовщина. Чаще всего такие фразы слышны в адрес именно мобильных F2P. Это все равно, что сказать: бутерброд без колбасы не настоящий бутерброд! А я вот в детстве ел хлеб с сахаром, и это был самый настоящий бутерброд!

Мы живем в 21 веке, вроде как во времена толерантности и права на собственный выбор. Но вот парадокс: сегодня люди абсолютно не толерантны к чужому мнению. И почему-то зачастую приходится оправдываться за свои решения.

Я чуть не сдох от софистики.

Там же говорят, не что основной игровой процесс — казино.

Там говорят, что механика получения наград — казино, причём платное.

крч, мы просто минусим или хейтим и минусим? Куда диван вертеть, сэр!!

Вода из статьи в глаза попала, плохо расслышал твой коммент

Рядовой, оставить издевательства над лежачим!

я слишком беден что бы играть в ф2п игры

Комментарий удален по просьбе пользователя

какой-то текст, для продвижения Викингов.

Реферальную ссылочку смотрите в комментариях

Викинги и клеш- донатные помойки без геймплея. Уж лучше бы приводил в пример действительно хорошие f2p игры.

Автор явно работает в сфере f2p игр. Это даже не статья. Это как будто мне рекламу на почту закинули.

В хотсе и лоле донат не влияет на игру.
Чувак, ты мозги потерял.

И чем же тебе поможет донат в HOTS? Ты точно не перепутал с Hearthstone?

Больший пул персонажей, например. Или покупка нового персонажа, пока его не понерфили в нулину.

За более чем 5 лет игры ни рубля не потратил на игру и ни разу не чувствовал себя ущемлённым.
Тяжело будет совсем новичку, но там нужно учиться играть сначала за «простых» героев. Пока научишься, то купишь того, кто тебе интересен, так как за дейлики отсыпают нормально золота.
Что касается нового персонажа, то спорить не буду. Я играю только в рейтинг, а там если появляется новый имбовый герой, то его банят в 99% случаев перед пиком. Покупать на старте особого смысла нет.

Новые персонажи
> Причём в случае новых персонажей есть манипулятивная тактика, что купить их в начале крайне выгодно, хоть они и стоят подороже, ведь, как правило, они ОП’шные
Страницы рун

Самое что на поверхности, кста.

А это мы ещё азиатские гатча игры не трогали

Hearthstone
Вероятность, случай здесь не решают

Исход боя зависит от многих факторов.
1. Какие карты тебе выпали из бустеров.
2. Какие карты пришли тебе в руку.
3. Как карты перемешаны в твоей колоде.
4. Какой тебе достался противник.
5. Какие карты ему выпали из бустеров.
6. Какие карты ему пришли в руку.
7. Как карты перемешаны в его колоде.
8. Как сработают случайные эффекты на картах.
Видимо по мнению автора все эти факторы зависят
от настойчивости игрока, его интеллектуальных способностей и практики.

этот автор сломался, несите следующего

Следующий также сломается и надо будет нового.

ну дак, ф2п авторы, они такие

Во первых, претензии могут быть только к купленному продукту, к ф2п игре разработчиков, которые вам оприори ничего не должны, могут быть максимум пожелания.

Во вторых, чё сказать то хотел?

В чём проблема, можно просто не играть в игры такого жанра.

Вспоминаю ММО Perfect World. В Китае она была в двух версиях: фритуплей и подписочная. В подписочной не было игрового магазина, даже рупоры покупались на внутриигровую валюту, которая выбивалась с простых мобов пачками. Но такая система была менее популярной и меньше приносила денег разработчику, поэтому с годами все больше и больше отставала в обновлениях.

Просто некоторые люди ленивые жопы и это факт, они скорее заплатят чем будут добиваться сами, ну это не отвечает на «выгоду».

Как сказать.
В этой же игре, чтобы люди донатили, начали усложнять получение ресурсов и денег. Дошло до того, что не хватает на телепорты (они в ноль убили лут с мобов). А цены в магазине лютые.
А в подписочной версии было тихо и спокойно.
Не секрет, что многие разработчики затягивают гайки. Да, есть «честные», которые обогащаются в основном шкурками, и таких хочется похвалить, но в сфере мобильных игр такого крайне мало.

В этой же игре, чтобы люди донатили, начали усложнять получение ресурсов и денег. Дошло до того, что не хватает на телепорты (они в ноль убили лут с мобов). А цены в магазине лютые.
Напоминает. AAA Игры, которые за фуллпрайс

Давно в ААА-игры не играл. Это какие? Фифа?

Ну у меня такие проблемы были в Одисеи допустим

Юбисофт, что тут сказать.

Здорово, да? Но есть одно «Но». Такие игры имеют начало и конец, разработчики их не развивают. Количество контента прописано заранее, а во фритуплее с новым сезоном будут появляться новые драконы, новые коллабы с другими играми или студиями (какая-нибудь Хацуне Мику или персонажи из популярного аниме года).

То же было с Battle Cats POP на 3DS. Прикольный Таур Дефенс, все лутбоксы только за внутриигровую валюту. Но версия для мобилок хвасталась более широким спектром юнитов, включая мемы (Эпл+Пэн, к примеру). Зато на 3DS был прикольный 3D эффект)

Кстати, Puzzle & Dragons с припиской GOLD позже вышел на Свич с еще лучшей картинкой.

Источник

Игровая экономика: игры «free-to-play»

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

В этой статье рассказывается, почему F2P-игры («free-to-play» — игры, в которые можно играть бесплатно) работают и что можно сделать для повышения отдачи от них.

Также я объясню, что представляют собой такие игры и как они оцениваются. Даже если вы пару разу заходили на территорию F2P, я наверняка смогу удивить вас новыми перспективами и метафорами, которые вы сможете впоследствии использовать.

Краткий обзор того, о чем пойдет речь:

Удержание как самый важный показатель для долгосрочной перспективы.

Основы треугольника игр-сервисов — рабочей модели, которую я призываю использовать в играх-сервисах: регулярные обновления контента, события в реальном времени и эффективный мерчандайзинг.

Метафора экономического напряжения в F2P-играх и некоторые методы, которые позволяют поднять этот показатель и увеличить доход.

Влияние степенного закона распределения в отношении вовлеченности и трат игроков, а также ранее не публиковавшиеся реальные данные из игр, с которыми я работал.

Эта статья — третья в серии об игровой экономике. В первой статье я рассказал о прошлом и настоящем игровых экономик, об эволюции индустрии от игровых автоматов до наших дней, когда более половины доходов приносят игры-сервисы. Во второй статье я рассказал о новом мире цифровых предметов коллекционирования на основе невзаимозаменяемых токенов (NFT) и о том, какое влияние это окажет на игры.

От уродливого приемыша — до господствующей силы

Немногим более десяти лет назад многие в индустрии F2P-игр часто слышали от других разработчиков, что это — ненастоящие игры; считалось, что игры должны представлять собой развлечение без какого-либо взаимодействия с реальными деньгами во время игры (видимо, такие критики никогда не бросали монетку в игровой автомат). В игровой индустрии, безусловно, есть место для самостоятельных сюжетных приключений, в которых нет места деньгам во время игры, однако прошедшие годы доказали, что большинство предпочитает другую бизнес-модель: сегодня сегмент F2P дает 78% выручки игровой индустрии и, согласно прогнозам, к 2025 г. эта доля достигнет 95%.

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to playДанные: ARK Invest Big Ideas 2021

Почему F2P-модель работает

На ранних этапах развития этого сегмента критики обычно упускали из виду следующие преимущества F2P-игр:

Демократизация. F2P-игры бесплатные, поэтому в них может играть кто угодно, но если игрок поймет, что ему нравится, он, вполне вероятно, поддержит проект деньгами. Такая модель позволяет охватить гораздо более широкую аудиторию, ведь получать удовольствие от игры и быть ценными членами сообщества могут даже те, кто за нее не платит.

Игры как увлечение. Для F2P-игр характерно постоянное развитие, поэтому игроки с большей вероятностью начинают воспринимать игру как нечто большее: она становится их увлечением, хобби, что означает готовность участвовать в деятельности игрового сообщества и вкладываться в кастомизацию и коллекционирование.

Лучшее соответствие бизнес-модели сервиса. Игрокам дается регулярная развлекательная программа и контент. Авторы игр финансово заинтересованы в создании контента.

Более эффективная монетизация внимания. В целом, чем больше человек играет, тем больше он тратит (сравните с платными играми, когда чем больше игрок проводит времени в игре, тем меньше он в итоге платит за единицу времени). Выручка на одного игрока потенциально не ограничена.

Треугольник игр-сервисов

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

Об игре-сервисе полезнее думать не как о продукте с периодическими изменениями, а как о программе (наподобие телешоу) с регулярным расписанием передач.

Почему так? Вы взращиваете игровое сообщество, даете игрокам занятия, создаете истории, которыми хочется поделиться, и предлагаете события, построенные на сотрудничестве и соперничестве.

Это маховик, построенный на социальном взаимодействии и вовлечении, преобразующий дефицит в доход, который можно реинвестировать в дополнительный контент (что повышает вовлеченность — и далее по кругу).

Позже я расскажу, как с помощью треугольника игр-сервисов повышать показатели практически любой F2P-игры, но сначала давайте рассмотрим некоторые финансовые и экономические принципы, на которых работают эти игры.

Финансовые показатели

В первую очередь я рассмотрю показатели, наиболее часто используемые в рамках внутриигровых действий (расходы на привлечение и поиск клиентов я рассмотрю в следующей статье). Итак:

Удержание. Показатель, обозначающий, насколько долго кто-то остается клиентом — обычно записывается как «dX», где X — количество дней с момента регистрации, а само значение представляет собой процент установленных копий игры, которые были активны в это количество дней. Другими словами, если удержание d30 составляет 10%, это означает, что 10% установивших игру продолжали использовать ее на 30-й день.

Вовлеченность. Можно измерять различными способами, но для простоты я остановлюсь на нескольких высокоуровневых показателях: средняя продолжительность сеанса (как долго игрок остается в игре, запустив ее) и среднее количество сеансов в день. Перемножив эти два числа, мы узнаем, сколько времени в среднем играют пользователи каждый день.

Коэффициент конверсии. Процент игроков, которые начали платить.

Активные пользователи в день (DAU). Сколько в среднем за день пользователей играет в игру.

Общая ценность (LTV). Средний доход, приносимый отдельным игроком.

Удержание и вовлеченность — самые важные показатели

Если удержание резко упадет, аудитория полностью перестанет монетизироваться: игроки редко возвращаются после длительного отсутствия.

Если вам удается удержать игрока, то степень монетизации определяется вовлеченностью.

Доходы оптимизировать, безусловно, важно, но преждевременно сместив внимание на показатели прибыли, вы получите не самые лучшие результаты — математически это называется оптимизацией локальных максимумов. Цель любой игры — «глобальные максимумы»:

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

Причина здесь на самом деле простая — достаточно посмотреть на бизнес как на систему ограничений: всегда есть что-то, ограничивающее рост или имеющиеся возможности.

В игре-сервисе нельзя монетизировать тех, кто уже не играет.

Время — деньги

Скорее так: деньги приносит не время, а внимание. Почти все игры — это бизнес, который превращает внимание в доход. Даже премиум-игры, взимающие фиксированную плату независимо от времени игры, с большей вероятностью повысят доход от обновлений с загружаемым контентом (DLC) и продолжения серии, если игрок увлекся изначальной игрой.

Вот данные по количеству сеансов в день между клиентами разных уровней из игры, с которой я работал раньше:

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

Да, платящие игроки из верхних 10% подключались около 60 раз в день.

Но где здесь причина, а где — следствие? Платящие клиенты просто подключаются больше — или наиболее вовлеченные игроки более склонны платить? Действительно, пользователи, заплатив, с большей вероятностью останутся в игре и вовлекутся в нее (психологи называют это эффектом владения). Однако мой опыт работы с играми показывает, что высокая вовлеченность — не просто результат того, что игрок заплатил, а главное условие для того, чтобы игроки вкладывали значительные средства в игру.

Метафора напряжения

В физике напряжение — это «давление», движущая сила, которая заставляет электроны перемещаться по проводящей цепи.

В играх тоже есть «напряжение», но здесь речь идет не об элементах электрической цепи, а об игровом цикле, и напряжение создается посредством треугольника игр-сервисов.

По мере игры пользователь с определенной частотой сталкивается с возможностью монетизации: купить валюту, улучшить персонажа, получить новый предмет, просмотреть видеорекламу с вознаграждением. Готовность игрока участвовать в этих вариантах монетизации — и величина соответствующих покупок — представляет собой экономическое напряжение внутри игры.

Эту идею можно сравнить с экономической концепцией оборачиваемости денег. Мне напряжение нравится как более целостная метафора: оно включает в себя различные варианты давления и стимулы для совершения покупки в ходе игры.

Как и в случае электричества, напряжение со временем может меняться. Многие игры с этой точки зрения выглядят так:

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

Отсюда видно, что в этой игре:

Пользователи начинают платить рано.

Оставаясь в игре, они продолжают платить, но всё меньше и меньше, и в итоге вклад в LTV становится нулевым.

ARPDAU игры в конкретный день — это, по сути, сумма всех графиков экономического напряжения для всех игроков в этот момент.

Если игрок уходит из игры, экономическое напряжение для него становится равным нулю: он перестает быть игроком, и вы больше ничего на нем не заработаете, если у вас не будет другой игры, которую можно будет предложить.

Лучшие игры со стабильным доходом выглядят лучше, чем та, что приведена на графике выше. У них очень длительное удержание, и они дают большее экономическое напряжение (скачки в монетизации), пока пользователь остается в игре. Подробнее об этом — чуть позже.

Степенной закон распределения и ловушка среднего значения

Разработчики часто опираются на LTV и ARPDAU, и эти показатели действительно полезны для выполнения приближенных математических расчетов для конкретной игры, однако они представляют собой средние значения, и поэтому не раскрывают суть происходящего.

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to playНельзя переходить реку вброд, ориентируясь на «среднюю» глубину. (Источник: The Flaw of Averages by Sam L. Savage, Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, 2009)

Большой недостаток сосредоточенности на ARPDAU в том, что этот показатель не описывает, что конкретные игроки делают в игре.

В этом случаев может помочь разделение аудитории на глубоко вовлеченных и много тратящих игроков, для чего применяется анализ временных рядов.

Необходимо понимать, что F2P-игры, как правило, ведут себя согласно степенному закону распределения. Пример такого распределения — соответствие количества игроков общему LTV в игре:

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

У этого распределения есть несколько важных особенностей:

Как отмечалось выше, «среднее» не дает всей картины (если бы давало, мы бы увидели «нормальное распределение» — оно же «гауссова кривая» — вокруг LTV).

Максимальный потенциальный LTV не ограничен — с точки зрения математики, «среднее» может быть бесконечным.

Небольшое количество игроков в длинном хвосте распределения может дать огромную часть общего дохода.

Вот реальные данные по тратам из игры, над которой я работал:

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

В примере выше 20% игроков обеспечили 75% дохода (имейте в виду, что большинство игроков в F2P-игре ничего не тратят), а 24% дохода пришлось на 1% игроков.

Охота на китов

Некоторые делают неправильные выводы из распределения по степенному закону — например, предполагают, что весь F2P-бизнес связан с «охотой на китов». «Кит» в отношении клиента — пренебрежительный термин, поэтому я его не использую. А еще я избегаю некоторых близоруких выводов, вытекающих из убеждения об этой «охоте».

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to playБудьте добры к китам. Фото — Уэсли Тинги

Я предлагаю сделать более полезные выводы из степенного распределения:

Игроки, которые не платят, — тоже часть игрового сообщества. Взаимодействие с такими игроками — это форма контента. Потеряв их, вы потеряете «заряженность» сообщества и заставите уйти игроков, которые платят.

Не игнорируйте долгосрочную игровую механику. Игроки могут оставаться в игре годами. Механики, которые вовлекают игроков на долгое время, — важная часть стабильности игры. Часто они основаны на понимании того, что игры — это сообщества. Не нужно охотиться на китов — создайте экосистему, в которой игроки будут с радостью находиться долгое время.

Не ограничивайте потенциальные траты. Основное внимание нужно уделить большой совокупной стоимости (потенциальная стоимость всех покупок, которые можно сделать), а не просто «охоте». Эта величина для большинства игр — большее ограничение, чем наличие клиентов, которые хотят платить (открыв дополнительные возможности покупок, вы повысите LTV и, следовательно, существенно увеличите расходы пользователей — но это тема для другой статьи).

Дефицит — это важно

Экономика F2P-игр работает на базе дефицита.

Дефицит — это основная экономическая проблема, разрыв между ограниченными (дефицитными) ресурсами и теоретически безграничными потребностями.

С дефицитом интересно работать. Игрок получает удовлетворение, осознавая, что он получил награды, опыт или виртуальное имущество, которые в дефиците (то есть, их трудно или дорого приобрести). Именно дефицит в большей степени отвечает за создание напряжения в треугольнике игр-сервисов.

Выше я сказал, что дефицит — это разрыв между спросом и предложением. В F2P-играх сюда входят:

высоко востребованные предметы, награды и валюта;

участие в редких событиях;

достижение удаленных мест и (или) глубокое продвижение по сюжету;

признание «топовым» игроком;

участие в престижных командах, социальных группах и гильдиях;

изменение видимого другим игрокам облика особым образом.

Правильные товары в правильных местах

Виртуальная собственность в F2P-игре делится на две большие категории:

Валюты, которые выполняют ту же роль, что и валюты в реальном мире: являются средством сбережения и обмена. Иначе говоря, валюта в игре обменивается на доступ к контенту или виртуальным предметам. Валюту можно получить за транзакции с реальными деньгами или заработать в рамках игры.

Предметы — всё остальное. Обычно предназначение предмета — дать игроку некоторую пользу (но иногда игра позволяет их и продавать).

Виртуальные предметы

Ниже я приведу некоторые характеристики, которые помогают описать игровые предметы.

Полезность. Предметы могут иметь утилитарное предназначение в игре и приносить их владельцу пользу: например, повышать урон, открывать доступ к региону или возможность создавать определенные предметы. Иными словами, наличие предмета у вас означает, что вы выиграете больше (согласно определению выигрыша в рамках игры).

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to playЭти драконьи яйца были очень востребованы в игре, над которой я работал: они обладали существенной полезностью и одновременно высокой желанностью.

Желанность. Некоторые предметы могут просто нравиться игрокам — независимо от полезности. У предмета может быть нулевая полезность, но высокая желанность (например, предметы, используемые по социальным или косметическим причинам — для изменения внешнего вида аватара и т. п.). У предмета может быть высокая полезность и желанность одновременно — если он дает какое-то преимущество в рамках игровой механики и одновременно является желанным у игроков по причинам, не связанным с механикой: например, из-за связи с любимым персонажем или крутого внешнего вида. В зависимости от игроков и игрового процесса желанность может давать такой же и даже больший вклад в ценность предмета, чем полезность.

Дефицит. Есть предметы, которые выдаются каждому игроку, — остальные же будут дефицитны в той или иной форме. Предложение может быть ограничено из-за требований к продвижению в игре (например, для получения предмета может быть необходимо достичь определенной части игры) или иными способами. К способам ограничения предложения можно отнести «шанс выпадения» предмета (например, в механике с лутом и гачей), возможность покупки только за реальные деньги, предложение на ограниченное время (распродажи или события), необходимость игрокам создавать предмет или ограничение максимального количества таких предметов в игре.

Ценность. Функция спроса и предложения, которая определяет, что игрок готов обменять на предмет (сюда может входить плата валютой за предмет, временны́е затраты на его получение либо косвенные траты валюты для сокращения необходимого времени). Предложение определяется дефицитом предмета в механике игры. Спрос — это функция полезности и (или) желанности. На следующем трехмерном графике показано, как повышается ценность в соответствии с этими факторами:

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

Наклон кривой ценности зависит от игры, но часто бывает экспоненциальным. Гейм-дизайнеры тщательно настраивают баланс, чтобы в игре не было предметов, слишком привлекательных по сравнению с другими, но при этом имеющими такой же дефицит.

Есть и несколько других свойств, которые интересным образом влияют на полезность и дефицит.

Путь получения. Как предмет можно получить? Как отмечалось выше, для получения может требоваться достичь труднодоступной части игры (регион, в который сложно добраться, босс, которого трудно победить) — или же предмет может быть обычным (например, даваться на старте). Некоторые предметы можно получить только от других игроков (это зависит от торговых правил конкретной игры); в некоторых случаях для игроков может быть важна личность создателя предмета или то, кто им владел (происхождение предмета).

Возможность передачи. Во многих играх есть правила, определяющие, можно ли передать предмет другим игрокам. В однопользовательской игре такое свойство обычно смысла не имеет, но в многопользовательской игре возможность передачи предмета существенно влияет на экономику игры. Во многих играх передача запрещена (это большинство бесплатных игр), что позволяет тщательно контролировать предложение предметов для каждого игрока. Иногда может быть разрешен обмен определенных не очень редких или созданных игроками предметов. В играх, построенных на реалистичной торговой экономике (например, Eve Online или игры на основе NFT), передавать другим игрокам можно практически всё.

Время восстановления. Насколько часто можно использовать предмет? Мощные предметы могут быть значительно ограничены в том, как часто их можно использовать. Предметы с более высокой частотой использования и той же степенью воздействия на механику будут обладать большей полезностью.

Заряды. Сколько раз предмет можно использовать? Некоторые предметы можно перезаряжать — это свойство можно сочетать с другими (например, со временем восстановления). В целом, чем больше зарядов, тем выше полезность.

Срок действия. Как и в случае с зарядами, у предмета может быть ограниченный срок действия, по истечении которого он уничтожается (или его необходимо обновить). Это — еще один способ наложить ограничение на определенные предметы. Например, «оборонный щит» в военной игре может делать город неуязвимым для атак в течение ограниченного времени.

Требования к прогрессу. В некоторых случаях для использования предмета игрок должен достичь определенных уровней (или его аналога — в зависимости от используемой в игре системы развития) — это позволяет избежать получения преждевременных преимуществ, которые сделают игру слишком простой или скучной.

Повышение экономического напряжения с помощью событий в реальном времени

Помните треугольник игр-сервисов, о котором я говорил выше? Вернемся к одному из трех его элементов — событиям.

Благодаря событиям игроки более активно тратят — на уровне, который был, когда они только начали играть, или выше. Это помогает избежать эффекта снижения вовлеченности, свойственного многим играм.

Также это часто приводит к значительному увеличению доходов. В моей практике события в реальном времени повышали ARPDAU в игре в 2–3 раза:

Что означает free to play. Смотреть фото Что означает free to play. Смотреть картинку Что означает free to play. Картинка про Что означает free to play. Фото Что означает free to play

События проводятся в течение определенного периода — от нескольких часов до нескольких дней.

В их основе — тот же дефицит, который может проявляться по-разному:

Уникальные истории. Участвуя в событии, игрок становится частью истории, выходящей за рамки обычного хода игры.

Дефицитный опыт. Взаимодействие с игрой уникальным способом: это может быть уникальный контекст, игровые функции и даже события с живой музыкой, которые проводились в Фортнайте.

Особые предложения на предметы. Желанные игроками предметы во время события можно получить легче.

Усиленные и ослабленные предметы. У некоторых предметов может быть повышен уровень воздействия — например, на время события огненный урон удваивается, а ледяной — снижается в два раза.

Особые ограничения. Для участия в событии могут требоваться определенные предметы или персонажи (или наоборот: они могут быть запрещены).

Эффективный мерчандайзинг

События сами по себе значительно повышают вовлеченность. Следующий шаг — воспользоваться этим и дать игрокам больше возможностей монетизации, что позволит получить средства на создание нового контента и событий.

Примеры используемых методов:

Событийная валюта, которая вознаграждает участие в событии желанными предметами.

Предметы и контент, предлагаемые в рамках новых сюжетных линий, персонажей, карт и т. д.

Объединение событий с акциями на предметы, которые играют особую роль в увеличении длительности события.

Акции на предметы, которые даются в качестве награды во время события или в близкий к нему период (для создания впечатления высокой ценности предметов).

Персонализированные предложения для игроков на основе истории покупок, интересов, этапа в игре и т. д. С помощью машинного обучения можно подстроить предложения на индивидуальном уровне.

Интерфейс покупок в игре строится вокруг альтернативных валют, куда могут относиться валюта гильдии, получаемая за участие в совместных событиях, валюта арены (дается за участие в PvP) и другие валюты, предназначенные для конкретных функций. Эти методы широко используются в таких играх, как AFK Arena и Star Trek Timelines.

Создание возможности участвовать в экономике для игроков, которые не платят, — с помощью альтернативных методов (например, видеореклама с вознаграждением).

Различные механики вроде VIP-систем, семейных покупок с особыми наградами и боевых пропусков, которые позволяют игрокам получить в награду предметы особого класса.

Типы валют и управление инфляцией

И последний экономический принцип, о котором необходимо упомянуть здесь, — инфляция. В эффективный мерчандайзинг входит также правильная настройка валют и предметов в игре, их разделение и сегрегированные таким образом, чтобы стимулировать вовлеченность, а не обесценивать экономику.

Почти каждая F2P-игра представляет собой инфляционную экономику: валюты и предметы фактически не ограничены и не дефицитны. Поэтому в большинстве успешных F2P-игр нет неограниченного обмена между игроками: владелец игры должен действовать как поставщик-монополист, торговый регулятор и центральный банк. Разработчик создает новые валюты и предметы, когда это необходимо для игроков, а поскольку эти предметы можно производить в неограниченном количестве, возникает необходимость поставить барьер на обмен между игроками — в противном случае продвинутые игроки будут давать валюту и мощные предметы менее развитым игрокам, а уходящие из игры пользователи — сбрасывать валюту и предметы друзьям. Результатом такого поведения стала бы непрерывная девальвация валют в игре, необходимость существенно повышать силу предметов для вовлечения игроков, а также отсутствие интереса к взаимодействию с базовыми системами продвижения в игре.

Какое может быть решение этой проблемы? В F2P-играх — это ограничение на количество функций каждой валюты: если одна валюта обесценится, это не окажет сильного влияния на остальные. Например, валюта, которую можно заработать, часто — самая инфляционная, поскольку становится сложно создать достаточно валютных стоков, чтобы извлечь ее из виртуальной экономики.

Именно поэтому в играх как минимум две валюты: «мягкая» зарабатываемая валюта с определенной функциональностью (например, покупка обычных предметов), которая отличается от функции реальных денег, или «твердой» валюты (за которую игроки покупают то, что им очень хочется получить).

Третий тип валюты, о котором я уже упоминал выше, — это «событийная валюта». Обычно она воспринимается как «баллы» (победные очки, очки участия и т. д.) и может включаться в системы ранжирования (для стимулирования игроков, которые любят состязаться), а также быть частью пороговых наград (для стимулирования игроков, больше ориентированных на прогресс).

Преимущество событийной валюты в том, что она почти автоматически становится дефицитной — из-за ограничения события по времени. В этом случае инфляция находится под контролем: каждое событие, по сути, сбрасывает валюту на ноль.

Как правило, событийная валюта открывает уникальные награды, которые сложно (или даже невозможно) получить вне события.

Для стимулирования определенного поведения в успешных играх часто используется более 10 типов валют. Кроме уже упомянутых в этом разделе, это могут быть:

Социальные валюты — награда за привлечение в игру друзей.

Валюты гильдий — побуждают игроков участвовать в совместной деятельности.

Ограничивающие валюты — ограничивают возможность инфляции определенных валют за пределы контролируемых уровней.

Энергетические валюты — ограничивают повторение действий в игре.

Валюты для конкретных функций — выделяют различные способы играть в отдельную экономику.

Утилизационные валюты — даются за уничтожение ненужных предметов.

VIP-валюта — дает дополнительные бонусы за трату реальных денег (по сути, это геймификация системы покупок).

Также следует отметить, что многие элементы, которые воспринимаются как часть игровой механики (уровни, баллы, очки опыта и т. д.) в действительности представляют собой валюты.

Поезд контента не останавливается

Треугольник игр-сервисов — это схема ведения игр-сервисов (также известных как «живые игры»), которая обеспечивает рост и стабильность. В основе лежит обеспечение удобного способа создания, тестирования и развертывания нового контента (предметов, историй и т. д.) в игре, чтобы поезд контента ходил регулярно, по расписанию. Построив такую систему, можно начинать планировать события, которые стимулируют соперничество и сотрудничество в рамках определенных временны́х ограничений, что, в свою очередь, может создавать постоянный источник дохода — в сочетании с эффективным мерчандайзингом.

Дополнительные материалы

Треугольник игр-сервисов — это глубокая тема сама по себе, поэтому к ней я вернусь в следующей статье, где мы обсудим другие методы, используемые для создания игр, приносящих стабильный доход. А пока что, если вы работаете над игрой-сервисом, подумайте о том, как повысить вовлеченность, использовать дефицит и удерживать игроков подольше. Обещаю, что если вы уделите этому должное внимание (и подойдете к вопросу с желанием непрерывно учиться и пробовать), вы получите постоянных клиентов и больше прибыли.

Если статья понравилась, можете ознакомиться и с другими по этой же теме:

Игровая экономика, часть 1. Экономика внимания. Статья, с которой серия начиналась; в ней дается основная информация об истории игрового рынка и о том, как экономические модели менялись с течением времени.

Виртуальные предметы и экономика создания предметов. Краткое описание причин стремительного роста в секторе игр с экономикой на базе предметов.

Типы валюты в мобильных F2P-играх. Хавьер Барнс дает подробный анализ типов валюты, которые бывают в F2P-играх.

Единственная метрика роста, которая имеет значение. Эрик Сеуферт объясняет, почему удержание — очень важный показатель.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *