Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Исполнитель Чертежник. Пример алгоритма управления Чертежником. Работа в среде исполнителя Чертежник

Онлайн-конференция

«Современная профориентация педагогов
и родителей, перспективы рынка труда
и особенности личности подростка»

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Исполнитель Чертежник. Пример алгоритма управления Чертежником. Работа в среде исполнителя Чертежник

Планируемые результаты освоения обучающимися темы:

предметные – умения разработки алгоритмов для управления исполнителем;

метапредметные умения самостоятельно планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи; умение разбивать задачу на подзадачи; опыт принятия решений и управления исполнителями с помощью составленных для них алгоритмов;

личностные способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значение развитого алгоритмического мышления для современного человека

Основные виды деятельности обучающихся:

регулятивные: целеполагание как постановка учебной задачи; планирование; прогнозирование; контроль; коррекция; оценка; способность к волевому усилию;

познавательные: знаково-символические действия; моделирование; структурировать знания; рефлексия способов и условий действия, контроль и оценка процесса и результатов деятельности; формулирование проблемы; самостоятельное создание способов решения проблем творческого и поискового характера

коммуникативные : определять наиболее рациональную последовательность действий по коллективному выполнению учебной задачи; самостоятельно оценивать свою деятельность и деятельность членов коллектива;

Оборудование: компьютер, учебник, тетрадь, приложение.

Приветствие, проверка присутствующих. Запись темы урока в тетрадь и сообщение целей урока.

II.Инструктаж по Технике безопасности.

I II .Актуализация материала.

IV .Изучение нового материала.

Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алго ритма?

1) использовать Чертежник

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Задание 2
Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).
Решение
Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

сместиться в точку (2, 1)
опустить перо
сместиться в точку (2, 5)
сместиться в точку (7, 5)
сместиться в точку (7, 1)
сместиться в точку (2, 1)

Задание 5
Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.
Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник
Решение
а) опустить перо
сместиться в точку (0, 4)
сместиться в точку (4, 4)
сместиться в точку (0, 0)
сместиться в точку (4, 0)
сместиться в точку (4, 4)
сместиться в точку (8, 4)
сместиться в точку (4, 0)
сместиться в точку (8, 0)
сместиться в точку (8, 4)

б) сместиться в точку (2, 2)
опустить перо
сместиться в точку (0, 2)
сместиться в точку (0, 6)
сместиться в точку (4, 6)
сместиться в точку (4, 2)
сместиться в точку (2, 2)
сместиться в точку (2, 4)
сместиться в точку (6, 4)
сместиться в точку (6, 0)
сместиться в точку (2, 0)
сместиться в точку (2, 2)

в) сместиться в точку (1, 0)
опустить перо
сместиться в точку (4, 6)
сместиться в точку (7, 0)
сместиться в точку (0, 4)
сместиться в точку (8, 4)
сместиться в точку (1, 0)

Задание 6
Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».
Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник
Решение

АЛГОРИТМ СЛОВА МИР
использовать Чертежник
алг слово МИР
нач
буква_М
буква_И
буква_Р
кон

АЛГОРИТМ СЛОВА РИМ
использовать Чертежник
алг слово РИМ
нач
буква_Р
буква_И
буква_М
кон

АЛГОРИТМ СЛОВА МИМ
использовать Чертежник
алг слово МИМ
нач
буква_М
буква_И
буква_М
кон

АЛГОРИТМ РИСОВАНИЯ 5 ДОМОВ
использовать Чертежник
алг ряд домов нач
сместиться в точку (1, 3)
нц 5 раз
опустить перо
дом
поднять перо
сместиться на вектор (2, 1)
кц
кон

Задание 8
Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:
Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник
Решение
а) алг квадрат_1
нач
опустить перо
сместиться в точку (6, 0)
сместиться в точку (6, 6)
сместиться в точку (0, 6)
сместиться в точку (0, 0)
поднять перо
кон

поднять перо
сместиться на вектор (0, 1)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 0)

поднять перо
сместиться на вектор (- 4, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 0)

Источник

Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду Сместиться на (a, b) (где a, b – целые числа), перемещающую Чертёжника из точки с координатами (x, y), в точку с координатами (x+a, y+b). Если числа a, b положительные, значение соответствующей координаты увеличивается, если отрицательные — уменьшается.

Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (1, 3), то команда Сместиться на (0, –3) переместит Чертёжника в точку (1, 0).

Команда1 Команда2 Команда3

означает, что последовательность команд Команда1 Команда2 Команда3 повторится k раз.

Сместиться на (1, –1) Сместиться на (2, –3) Сместиться на (4, 0)

Какая из приведённых ниже команд перемещает в Чертёжника в ту же точку, что и данный алгоритм?

1) Сместиться на (–21, 12)

2) Сместиться на (21, –12)

3) Сместиться на (–24, 10)

4) Сместиться на (24, –10)

Команда Повтори 3 раз означает, что команды Сместиться на (1, –1) Сместиться на (2, –3) Сместиться на (4, 0) выполнятся три раза. В результате Чертёжник переместится на 3·(1 + 2 + 4, −1 − 3 + 0) = (21, −12). Выполнив первую команду Сместиться на (3, 2), Чертёжник окажется в точке (24, −10).

Таким образом, команда Сместиться на (24, –10) перемещает Чертёжника в ту же точку, что и данный алгоритм.

Правильный ответ указан под номером 4.

Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду Сместиться на (a, b) (где a, b – целые числа), перемещающую Чертёжника из точки с координатами (x, y), в точку с координатами (x+a, y+b). Если числа a, b положительные, значение соответствующей координаты увеличивается, если отрицательные — уменьшается.

Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (1, 3), то команда Сместиться на (0, –3) переместит Чертёжника в точку (1, 0).

Команда1 Команда2 Команда3

означает, что последовательность команд Команда1 Команда2 Команда3 повторится k раз.

Сместиться на (0, 5) Сместиться на (2, 1) Сместиться на (4, 6)

Какая из приведённых ниже команд перемещает в Чертёжника в ту же точку, что и данный алгоритм?

1) Сместиться на (10, 25)

2) Сместиться на (–10, –25)

3) Сместиться на (12, 24)

4) Сместиться на (–12, –24)

Команда Повтори 2 раз означает, что команды Сместиться на (0, 5) Сместиться на (2, 1) Сместиться на (4, 6) выполнятся два раза. В результате Чертёжник переместится на 2·(0 + 2 + 4, 5 + 1 + 6) = (12, 24). Выполнив первую команду Сместиться на (−2, 1), Чертёжник окажется в точке (10, 25).

Таким образом, команда Сместиться на (10, 25) перемещает Чертёжника в ту же точку, что и данный алгоритм.

Правильный ответ указан под номером 1.

Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду Сместиться на (a, b) (где a, b — целые числа), перемещающую Чертёжника из точки с координатами (x, у) в точку с координатами (x + а, у + b). Если числа a, b положительные, значение соответствующей координаты увеличивается; если отрицательные, уменьшается.

Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда Сместиться на (2, −3) переместит Чертёжника в точку (6, −1).

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означает, что последовательность команд Команда1 Команда2 КомандаЗ повторится k раз.

Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:

Команда1 Сместиться на (3, 2) Сместиться на (2, 1)

После выполнения этого алгоритма Чертёжник вернулся в исходную точку. Какую команду надо поставить вместо команды Команда1?

1) Сместиться на (−2, −1)

2) Сместиться на (1, 1)

3) Сместиться на (−4, −2)

4) Сместиться на (2, 1)

Команда Повтори 2 раз означает, что команды Сместиться на (3, 2) и Сместиться на (2, 1) выполнятся два раза. В результате Чертёжник переместится на 2·(3 + 2, 2 + 1) = (10, 6). Выполнив последнюю команду Сместиться на (−6, −4), Чертёжник окажется в точке (4, 2).

Чтобы Чертёжник вернулся в исходную точку, необходимо переместить его на (−4, −2). Учитывая, наличие команды Повтори 2 раз, приходим к выводу, что Команда 1 это команда Сместиться на (−2, −1).

Правильный ответ указан под номером 1.

Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду Сместиться на (a, b) (где a, b — целые числа), перемещающую Чертёжника из точки с координатами (x, у) в точку с координатами (x + а, у + b). Если числа a, b положительные, значение соответствующей координаты увеличивается; если отрицательные, уменьшается.

Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда Сместиться на (2, −3) переместит Чертёжника в точку (6, −1).

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означает, что последовательность команд Команда1 Команда2 КомандаЗ повторится k раз.

Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:

Команда1 Сместиться на (3, 3) Сместиться на (1,−2) Конец

Сместиться на (−8, 12)

После выполнения этого алгоритма Чертёжник вернулся в исходную точку. Какую команду надо поставить вместо команды Команда1?

1) Сместиться на (−2, −4)

2) Сместиться на (4,−13)

3) Сместиться на (2, 4)

4) Сместиться на (−8, −16)

Команда Повтори 4 раз означает, что команды Сместиться на (3, 3) и Сместиться на (1,−2) выполнются четыре раза. В результате Чертёжник переместится на 4·(3 + 1, 3 − 2) = (16, 4). Выполнив последнюю команду Сместиться на (−8, 12), Чертёжник окажется в точке (8, 16).

Чтобы Чертёжник вернулся в исходную точку, необходимо, переместить его на (−8, −16). Учитывая, наличие команды Повтори 4, приходим к выводу, что Команда 1 это команда Сместиться на (−2, −4).

Правильный ответ указан под номером 1.

Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду Сместиться на (a, b) (где a, b — целые числа), перемещающую Чертёжника из точки с координатами (x, у) в точку с координатами (x + а, у + b). Если числа a, b положительные, значение соответствующей координаты увеличивается; если отрицательные, уменьшается.

Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда Сместиться на (2, −3) переместит Чертёжника в точку (6, −1).

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означает, что последовательность команд Команда1 Команда2 КомандаЗ повторится k раз.

Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:

Команда1 Сместиться на (1, 3) Сместиться на (1, −2) Конец

После выполнения этого алгоритма Чертёжник вернулся в исходную точку. Какую команду надо поставить вместо команды Команда1?

1) Сместиться на (3, 4)

2) Сместиться на (−5, −10)

3) Сместиться на (−9, −12)

4) Сместиться на (−3, −4)

Команда Повтори 3 раз означает, что команды Сместиться на (1, 3) и Сместиться на (1,−2) выполнются три раза. В результате Чертёжник переместится на 3·(1 + 1, 3 − 2) = (6, 3). Выполнив последнюю команду Сместиться на (3, 9), Чертёжник окажется в точке (9, 12).

Чтобы Чертёжник вернулся в исходную точку, необходимо переместить его на (−9, −12). Учитывая, наличие команды Повтори 3, приходим к выводу, что Команда 1 это команда Сместиться на (−3, −4).

Правильный ответ указан под номером 4.

Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду Сместиться на (a, b) (где a, b — целые числа), перемещающую Чертёжника из точки с координатами (x, у) в точку с координатами (x + а, у + b). Если числа a, b положительные, значение соответствующей координаты увеличивается; если отрицательные, уменьшается.

Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда Сместиться на (2, −3) переместит Чертёжника в точку (6, −1).

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означает, что последовательность команд Команда1 Команда2 КомандаЗ повторится k раз.

Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:

Команда1 Сместиться на (3, 2) Сместиться на (2, 1) Конец

После выполнения этого алгоритма Чертёжник вернулся в исходную точку. Какую команду надо поставить вместо команды Команда1?

1) Сместиться на (−6, −3)

2) Сместиться на (4, 3)

3) Сместиться на (−2, −1)

4) Сместиться на (2, 1)

Проанализируем алгоритм. Благодаря тому, что присутствует команда Повтори 3, команды Сместиться на (3, 2) Сместиться на (2, 1) выполнятся три раза, в результате чего чертёжник переместится на 3·(3 + 2, 2 + 1) = (15, 9). Выполнив последнюю команду Сместиться на (−9, −6), чертёжник окажется в точке (6, 3).

Для того, чтобы чертёжник вернулся в исходную точку, необходимо, чтобы после выполнения алгоритма его координаты были (0, 0). Учитывая, наличие команды Повтори 3, приходим к выводу, что Команда 1 есть команда Сместиться на (−2, −1).

Источник

Исполнитель Чертежник

Круг решаемых задач: предназначен для построения рисунков, чертежей и графиков, состоящих из прямых линий.

Среда исполнителя: Чертежник действует на координатной плоскости. Начальное положение пера в начале координат (в точке с координатами (0,0)).

Система команд исполнителя:

сместиться в точку (арг вещ х,у),

сместиться на вектор (арг вещ х,у),

Команда выбрать чернила задает цвет пера: ”черный”, ”белый”, ”красный”, ”оранжевый”, ”желтый”, ”зеленый”, ”голубой”, ”синий”, ”фиолетовый”. По умолчанию используется черный цвет. Название цвета пишется без кавычек.

При смещении на вектор изменяются координаты х, у на числа, указанные в команде


Линейные алгоритмы представляют собой последовательность команд, следующих друг за другом. Рассмотрим на примере трапеции.

Запишем алгоритм рисования трапеции в абсолютных величинах, используя команду сместиться в точку (рис. 1).

Но если мы захотим переместить эту трапецию из первой четверти во вторую, то нам придется изменять все координаты, что не рационально, поэтому воспользуемся командой сместиться на вектор (рис.2). И далее для составления алгоритмов будем пользоваться ей.

Во втором варианте для перемещения трапеции необходимо поменять координаты только первой команды, что эффективнее чем в первом варианте.

рис. 1

рис. 2

Задача : Составим алгоритм рисования квадрата. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.

Для перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.

Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместится к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию). Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.

Пример 1

. сместиться в точку (2,1)

. сместиться в точку (2,4)

. сместиться в точку (5,4)

. сместиться в точку (5,1)

. сместиться в точку (2,1)

. сместиться в точку (0,0)

Пример 2

. сместиться на вектор (2,1)

. сместиться на вектор (0,3)

. сместиться на вектор (3,0)

. сместиться на вектор (0,-3)

. сместиться на вектор (-3,0)

. сместиться на вектор (-2,-1)

Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:

Пример 3

. сместиться в точку (2,1)

. сместиться на вектор (0,3)

. сместиться на вектор (3,0)

. сместиться на вектор (0,-3)

. сместиться на вектор (-3,0)

. сместиться в точку (0,0)

При создании «средних» по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. Программа разбивается на множество подпрограмм (вспомогательных алгоритмов), каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием.

Там, где какие-то части программы повторяются (используются) несколько раз, удобно использовать вспомогательные алгоритмы.

Обратите внимание — если нам потребуется изменить алгоритм так, чтобы рисовались треугольники со стороной 4, а не 2, то при использовании вспомогательного алгоритма количество правок заметно уменьшается.

Примечание: все алгоритмы в программе на КуМире пишутся друг за другом, для удобства их можно отделять пустой строкой, главным считается алгоритм записанный первым, именно он начинает выполняться после запуска программы.Использованный нами подход облегчает программирование сложных задач. Задача разбивается на более простые подзадачи. Решение каждой оформляется в виде вспомогательного алгоритма, а основной алгоритм организует связку между ними.

Источник

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

В первом варианте цикл поворяется лишь 2 раза.

Во втором варианте происходит нечто странное, это точно не что что Вам нужно.

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Исполнитель Чертёжник действует на координатной плоскос­ти?

Исполнитель Чертёжник действует на координатной плоскос­ти.

У него есть перо, которое может быть поднято или опущено.

При поднятом пере Чертёжник просто перемещает­ся по плоскости ; при опущенном — оставляет след в виде линии.

Исполнитель может выполнять команды : 1) сместиться в точку (а, b), перемещающую Чертёжника из точки с координатами (х, у) в точку с координатами (а, b) ; 2) сместиться на вектор (а, b), перемещающий Чертёжника из точки с координатами (х, у) в точку с координатами (x + а, у + b).

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Помогите с информатикойМне надо придумать чертежник по информатикинадо :Рисунок и Описание типа опустить перо сдвинь на вектор ( 0 : 1 ) и т?

Помогите с информатикой

Мне надо придумать чертежник по информатики

Рисунок и Описание типа опустить перо сдвинь на вектор ( 0 : 1 ) и т.

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Помогите пожалуйста?

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Сместиться в точку.

Сместиться на вектор.

Составьте хотя бы алгоритм буквы Н.

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Помогите пожалуйста очень срочно?

Помогите пожалуйста очень срочно.

Что будет нарисовано после выполнения Чертежником алгоритма : использовать чертежник Алг Нач Поднять перо Смест.

В точку (2, 4) Опустить перо Смест.

На вектор (3, 3) Смест.

На вектор (4, 0) Смест.

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Помогите составить алгоритм рисования солнышка на компьютере?

Помогите составить алгоритм рисования солнышка на компьютере.

Например сместиться на вектор (5 ; 0).

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

ПОМОГИТЕ ОЧЕНЬ НАДООО?

ПОМОГИТЕ ОЧЕНЬ НАДООО!

Б) Напишите для Чертёжника программу рисования следующей картинки : поднять перо сместиться в точку (3, 2) опустить перо сместиться на вектор сместиться на вектор сместиться на вектор сместиться на вектор сместиться на вектор сместиться на вектор сместиться на вектор.

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник

Как при помощи смещения на вектор в кумире, исполнитель чертежник, нарисовать квадрат 4х4?

Как при помощи смещения на вектор в кумире, исполнитель чертежник, нарисовать квадрат 4х4?

Источник

Исполнитель Чертежник

Круг решаемых задач: предназначен для построения рисунков, чертежей и графиков, состоящих из прямых линий.

Среда исполнителя: Чертежник действует на координатной плоскости. Начальное положение пера в начале координат (в точке с координатами (0,0)).

Система команд исполнителя:

сместиться в точку (арг вещ х,у),

сместиться на вектор (арг вещ х,у),

Команда выбрать чернила задает цвет пера: ”черный”, ”белый”, ”красный”, ”оранжевый”, ”желтый”, ”зеленый”, ”голубой”, ”синий”, ”фиолетовый”. По умолчанию используется черный цвет. Название цвета пишется без кавычек.

При смещении на вектор изменяются координаты х, у на числа, указанные в команде

Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Смотреть картинку Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Картинка про Что получится в результате действий исполнителя чертежник. Фото Что получится в результате действий исполнителя чертежник


Линейные алгоритмы представляют собой последовательность команд, следующих друг за другом. Рассмотрим на примере трапеции.

Запишем алгоритм рисования трапеции в абсолютных величинах, используя команду сместиться в точку (рис. 1).

Но если мы захотим переместить эту трапецию из первой четверти во вторую, то нам придется изменять все координаты, что не рационально, поэтому воспользуемся командой сместиться на вектор (рис.2). И далее для составления алгоритмов будем пользоваться ей.

Во втором варианте для перемещения трапеции необходимо поменять координаты только первой команды, что эффективнее чем в первом варианте.

рис. 1

рис. 2

Задача : Составим алгоритм рисования квадрата. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.

Для перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.

Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместится к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию). Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.

Пример 1

. сместиться в точку (2,1)

. сместиться в точку (2,4)

. сместиться в точку (5,4)

. сместиться в точку (5,1)

. сместиться в точку (2,1)

. сместиться в точку (0,0)

Пример 2

. сместиться на вектор (2,1)

. сместиться на вектор (0,3)

. сместиться на вектор (3,0)

. сместиться на вектор (0,-3)

. сместиться на вектор (-3,0)

. сместиться на вектор (-2,-1)

Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:

Пример 3

. сместиться в точку (2,1)

. сместиться на вектор (0,3)

. сместиться на вектор (3,0)

. сместиться на вектор (0,-3)

. сместиться на вектор (-3,0)

. сместиться в точку (0,0)

При создании «средних» по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. Программа разбивается на множество подпрограмм (вспомогательных алгоритмов), каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием.

Там, где какие-то части программы повторяются (используются) несколько раз, удобно использовать вспомогательные алгоритмы.

Обратите внимание — если нам потребуется изменить алгоритм так, чтобы рисовались треугольники со стороной 4, а не 2, то при использовании вспомогательного алгоритма количество правок заметно уменьшается.

Примечание: все алгоритмы в программе на КуМире пишутся друг за другом, для удобства их можно отделять пустой строкой, главным считается алгоритм записанный первым, именно он начинает выполняться после запуска программы.Использованный нами подход облегчает программирование сложных задач. Задача разбивается на более простые подзадачи. Решение каждой оформляется в виде вспомогательного алгоритма, а основной алгоритм организует связку между ними.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *