Что означает свойство объекта caption
Свойство Label.Caption (Access)
Получает или задает текст, который отображается в области управления. Для чтения и записи, String.
Синтаксис
выражения. Caption
выражение Переменная, представляюная объект Label.
Примечания
Свойство Caption — это строковая строка, которая может содержать до 2048 символов.
Если не указать подпись для настольного поля, параметр свойства FieldName поля будет использоваться в качестве подписи метки, присоединенной к диспетчеру, или в качестве столбца, заголовок в представлении Datasheet. Если не указать подпись для поля запросов, будет использоваться подпись для поля таблицы. Если вы не задаете подпись для формы, кнопки или метки, Microsoft Access назначит объекту уникальное имя на основе объекта, например Form1.
Если вы создаете управление, перетаскив поле из списка полей и не задав параметр свойства caption для поля, параметр свойства FieldName поля будет скопирован в поле Имя управления и также появится на метке созданного управления.
Текст свойства подписи для управления меткой или командной кнопкой — это текст отображения гиперссылки, когда свойство HyperlinkAddress или HyperlinkSubAddress настроено для управления.
Свойство Caption можно использовать для назначения ключа доступа к метке или кнопке команды. В подписи включите амперанд (&) непосредственно перед персонажем, который необходимо использовать в качестве ключа доступа. Символ будет подчеркивается. Вы можете нажать Alt плюс заострелный символ, чтобы переместить фокус на этот контроль на форму.
Включите два амперанд (&&) в параметр для подписи, если вы хотите отобразить ампера и себя в тексте подписи. Например, чтобы отобразить сохранение & exit, необходимо ввести сохранить && exit в поле свойства Caption.
Поддержка и обратная связь
Есть вопросы или отзывы, касающиеся Office VBA или этой статьи? Руководство по другим способам получения поддержки и отправки отзывов см. в статье Поддержка Office VBA и обратная связь.
Что означает свойство объекта caption
11. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ФОРМ
11.1. Настройка окна приложения
Для более удобной и комфортной работы пользователя необходимо правильно настроить внешний вид окна приложения. Каждая форма, как и любой элемент управления, имеет свои свойства, изменяя которые можно очень гибко регулировать внешний интерфейс конкретного окна и всего приложения в целом.
Одним из таких свойств является свойство « BorderStyle », позволяющие определить оконные элементы формы. Возможные значения этого свойства представлены в табл. 23.
Значения свойства « BorderStyle »
Нет ни границ, ни заголовка. Форму нельзя перемещать. Используется, как правило, для заставок
Не допускает изменение размеров окна с помощью перетаскивания границ, но оставляет кнопки минимизации и максимизации. Используется для создания окон фиксированных размеров, для которых на панели задач должна появиться кнопка
Допускает изменение размеров и использование кнопок минимизации и максимизации. Привычный тип окна, используемый в большинстве случаев и устанавливаемый Visual Basic по умолчанию
Не допускает изменение размеров окна, кнопки минимизации и максимизации отсутствуют. Используется, например, для окон ввода пароля или других данных. Кнопка на панели задач будет отсутствовать
4 – Fixed ToolWindows
Подобно «3 – Fixed Dialog », но с более узкой строкой заголовка и уменьшенной кнопкой «Закрыть». Используется для плавающих панелей инструментов
5 – Sizable ToolWindows
Подобно «4 – Fixed ToolWindows », но допускает изменение размеров окна с помощью перетаскивания границ. Используется для таких окон, как окно « Properties » в Visual Basic
Для режимов «1 – Fixed Single » и «2 – Sizable » кнопки минимизации и максимизации можно включать и отключать по мере надобности. Для этого существуют специальные свойства « MinButton » и « MaxButton » соответственно. При их значении « False » кнопки исчезают, а при « True » проявляются. Для остальных режимов окна эти кнопки всегда недоступны.
Каждое окно также содержит в левом углу своего заголовка небольшой рисунок ( иконка), характеризующий приложение или конкретное окно. Visual Basic устанавливает ее по умолчанию одинаковой для всех форм. Для изменения ее используется свойство « Icon », которое имеет каждая форма в отдельности. Для этого нужно щелкнуть по этому свойству в окне « Properties » и в открывшемся окне выбрать необходимый файл пиктограммы и щелкнуть по кнопке « Ok ».
Также для управления параметрами окон очень важными являются следующие события:
· Load – событие генерируется каждый раз при загрузке формы с диска. Обычно используется для установки некоторых свойств элементов управления, констант и переменных, необходимых для начала работы приложения.
· Unload – событие, происходящее при закрытии формы (кнопка «Закрыть» на заголовке окна, выполнение операторов « Unload » или « End »).
· Resize – событие, возникающее при изменении размеров окна формы (перенос границ мышкой или использовании кнопок минимизации и максимизации). Используется, как правило, для изменения размеров и расположения элементов управления в окне формы при переносе ее границ. При загрузке формы с диска также генерируется.
Эти события всегда генерируются действиями над формой, поэтому в имени соответствующей процедуры всегда надо указывать слово « Form », независимо от имени самой формы:
Private Sub Form_Load( )
Любая программа, содержащая более пары примитивных функций, только выигрывает, если в нее добавить удобное меню. Основная цель программиста – максимально упростить работу с функциями программы. Эту цель помогает достичь правильно организованная система меню. Меню – наиболее заметная часть приложения. Хорошие меню существенно упрощают использование программы.
Если нет веских причин нарушать традиции использования меню, лучше их соблюсти. Подобное имеет смысл, если функции программы существенно отличаются от общепринятых. Новое расположение команд даст пользователю знать, что какие-то функции реализованы нестандартно.
Отдельные элементы и соглашения типовых меню также стандартизованы и перечислены в табл. 24.
Стандартные соглашения о меню в Windows
Используется одно или два кратких характерных слова
Пункты меню должны быть логически сгруппированы, к каждой функции должен быть предоставлен доступ с минимальным числом уровней
Каждому пункту меню должна быть присвоена клавиша доступа (подчеркнутая буква в названии меню или подменю), которая позволит выбрать пункт меню с помощью клавиатуры. Клавиша должна быть уникальной, обычно это первая буква заголовка
Любому часто используемому пункту меню необходимо назначить быструю клавишу или комбинации клавиш, которые также должны быть уникальными
Пункты меню, которые просто включают и отключают одну опцию программы, должны иметь флажок проверки прямо в меню
За каждым пунктом меню, открывающим диалоговое окно, должно следовать многоточие (…)
В Visual Basic имеется встроенный редактор меню « Menu Editor » (см. рис. 8), который позволяет легко создавать строки меню и редактировать уже имеющиеся. Меню можно создавать в виде строки в верхней части формы с раскрывающимися подменю или же в виде всплывающего меню, к которому пользователь получает доступ, щелкнув кнопкой мыши.
Меню – это элемент управления со своим набором свойств и одним событием « Click ». Наиболее часто используемые свойства объекта « Menu » представлены в табл. 25.
Рис. 8. Окно редактора меню ( Menu Editor )
Часто используемые свойства объекта « Menu »
Введение
Первая программа
Традиционно при изучении программирования принято создавать первую программу, которая выводит текст «Hello, world!». Не будем отступать от традиции и создадим программу, которая выводит этот текст тремя разными способами. Но вначале познакомимся с самой средой программирования Delphi. Предполагается, что на этот момент Delphi 7 уже установлена на вашем ПК. Если это не так, то перед дальнейшим прочтением лекции установите Delphi 7. При загрузке Delphi 7 вы видите такую картину:
Познакомьтесь – это Delphi. У нее есть много окон, панелей, компонентов. С большинством из них мы познакомимся со временем, а пока нам нужно обратить внимание на 5 окон:
Обратите внимание, что свойства в Объектном Инспекторе принадлежат выделенному в данный момент компоненту. Выделяются компоненты простым щелчком мыши. Имейте в виду, что щелкать нужно один раз. Двойной щелчок создаст обработчик события – процедуру. Если вы ошибочно создадите таким образом процедуру, то просто сохраните проект, ничего в нее не вписывая – при сохранении последние пустые процедуры автоматически удаляются. Удалять их вручную не рекомендуется.
Снова сохраните проект и нажмите кнопку Run (или ). Убедитесь, что надпись появилась на форме, после чего закройте программу (но не Delphi) и вернитесь к форме.
Попробуем третий, немного более сложный способ. Пока что мы создавали программу, не написав ни единой строки кода. Мы занимались только дизайном, все остальные трудности Delphi взяла на себя. Теперь попробуем вывести это же сообщение, как только пользователь нажмет кнопку на форме.
Далее нам нужно создать обработчик нажатия на кнопку. Обработчик представляет собой процедуру, в которой мы будем писать наш код. Этот код будет выполняться программой всякий раз, когда пользователь нажмет на эту кнопку. Чтобы создать этот обработчик, следует дважды нажать на кнопку на форме. Вы сразу попадаете в редактор кода и видите, что процедура уже создана, курсор мигает в том месте, где мы должны ввести свой код. Пока что не будем разбираться, что тут к чему, а просто впишем строку:
Что означает свойство объекта caption
Изучение изменения свойств компонентов и работы с событиями. Знакомство с общими для многих компонентов свойствами, с различными типами кнопок.
Форма
Мы много раз употребляли слово компонент, но что это такое?
Поскольку нам придется сегодня много экспериментировать, будет нелишним сохранить новый проект. Сохраните его под именем Proba в папку
Вы еще не забыли, что модуль мы называем так же, как форму, но без начального «f«? В нашем случае, это будет Main.
Теперь давайте прогуляемся по основным свойствам формы, от начала к концу.
Установите значение bsDialog и запустите программу, посмотрите на внешний вид полученного окна.
Для дальнейших экспериментов давайте установим следующие параметры формы:
Панель и TSplitter
После изучения предыдущего раздела, у вас должен быть открыт проект с пустой формой, настроенной определенным образом. Если это так, установим на форму панель. Для этого щелкните по компоненту TPanel в палитре компонентов, а затем щелкните по форме, установив на нее панель:
Name | — имя панели. Если будем ее переименовывать, то в этом свойстве. |
Caption | — текст в центре панели, в нашем случае, это Panel1. Этот текст очень редко используется, обычно его удаляют, чтобы панель была пустой. Мы тоже очистим этот текст. |
Left, Top | — расстояние в пикселях, соответственно, от левой и верхней границ формы до панели. Установим в обоих свойствах значение 10. |
Height | — высота панели в пикселях, установим ее в 320. |
Width | — ширина панели в пикселях, установим ее в 580. |
Теперь сохраните изменения в проекте и запустите его. Вы увидите окно с выпуклой панелью, под которой осталось место для кнопки. Так обычно оформляют диалоговые окна. Однако выпуклость панели можно и убрать, превратив ее в аккуратную рамочку. Закройте окно и вернитесь к проекту. Рассмотрим три свойства, влияющих на выпуклость панели.
Попробуйте «поиграть» со свойствами панели: меняйте их, запускайте проект на выполнение, и смотрите, как будет меняться внешний вид панели. А когда наиграетесь и запустите программу в последний раз, разверните окно во весь экран. Вот это уже неприятно: окно программы увеличилось, а панель осталась прежней:
Дело в том, что панель «привязывается» к верхней и левой границе формы. А при изменении размеров окна, правая и нижняя границы панели не изменяются. Чтобы «привязать» к форме все стороны панели, служат «якоря»:
Не забудьте сохранять проект время от времени.
Кнопка TButton
Именно так, с точкой с запятой в конце. Это оператор закрытия окна. А если это окно главное, то значит, закроется вся программа :
Другие события кнопок нам пока не нужны. Сохраните проект и запустите его. Убедитесь, что нажатие на кнопку приводит к закрытию программы.
Поставьте две кнопки TBitBtn и одну TSpeedButton куда-нибудь на нашу форму, например, на верхнюю панель, правее нашей Button1. Будем разбираться, чем они отличаются от обычной кнопки.
Кнопка TBitBtn
Это более продвинутая кнопка, имеющая некоторые дополнительные свойства. Прежде всего, вы заметили, что она несколько более высокая, чем обычная кнопка. TBitBtn помимо текста может содержать и изображение. Для этого используются несколько свойств.
Примечание: Большинство изображений хранится в папке Images там, куда вы установили Lazarus. Если вы оставили адрес по умолчанию, это будет
Там хранится несколько папок, где изображения рассортированы по тематикам. Однако необязательно использовать только эти изображения. В Интернете можно найти огромное количество бесплатных коллекций изображений, которые можно использовать в своих проектах.
Выделите свойство Glyph кнопки BitBtn1 и щелкните по кнопке «…» справа от него. Откроется диалог выбора изображения. В этом диалоге нажмите кнопку «Загрузить» и найдите папку
Однако с этой кнопкой мы еще не закончили. Выделите ее в Редакторе форм и обратите внимание на свойства кнопки.
Данное свойство лучше не изменять.
Кнопка TSpeedButton
Напоследок поработаем с этим типом кнопок. Они чаще всего применяются для организации панелей инструментов. Дело в том, что эта кнопка не имеет фокуса ввода! Что я имею в виду? Запустите программу на выполнение и клавишей перемещайтесь по кнопкам. Вы увидите, что можно выделить любую кнопку, кроме SpeedButton1. На такую кнопку можно нажать только мышью, при этом, если окно не закроется, фокус вернется к тому компоненту, который был выделен ранее.
Как видите, кнопка квадратная, имеет малый размер и рассчитана только на то, чтобы с помощью свойства Glyph в нее загрузили изображение. Однако она имеет такие же свойства, как TBitBtn: Caption, Layout, Space и т.д., поэтому в данной кнопке также можно использовать текст совместно с изображением, или только текст, или только изображение.
Напоследок исправим один недостаток. Если вы обратили внимание, у нас на форме 4 кнопки, но при установке указателя на любую из них всплывает та самая подсказка, которую мы писали в свойстве Hint формы: «Наша всплывающая подсказка «. А это не очень хорошо. Нужно в свойстве Hint кнопок написать соответствующие тексты, например:
Конечно, в реальных приложениях в свойстве Hint вы будете писать подходящий текст подсказки, например, » Выход из программы». Но у нас все кнопки выполняют выход из программы, и чтобы отличить их друг от друга, мы укажем соответствующий текст. Сохраните проект и запустите его на выполнение; убедитесь, что текст всплывающих подсказок меняется.
Введение. Средства разработки программ на языке Free Pascal
1.4.6 Окно редактора Lazarus
Окно редактора (рис. 1.14) тесно связано с формой приложения (рис. 1.18) и появляется вместе с ним при создании нового проекта. Окно редактора по умолчанию находится на первом плане и закрывает окно формы. Переключаться между этими окнами можно командой Просмотр — Переключить модуль / форму, клавишей F12 или просто щелчком мыши.
Окно редактора предназначено для создания и редактирования текста программы, который создается по определённым.правилам и описывает некий алгоритм. Если окно формы определяет внешний вид будущей программы, то программный код, записанный в окне редактора, отвечает за её поведение.
Вначале окно редактора содержит текст, обеспечивающий работу пустой формы. Этот программный код появляется в окне редактора автоматически, а программист в ходе работы над проектом вносит в него дополнения, соответствующие функциям создаваемой программы.
Обратите внимание, что при загрузке Lazarus автоматически загружается последний проект, с которым работал пользователь. Происходит это благодаря отмеченному пункту Открывать последний проект при запуске (рис. 1.19), который находится на вкладке Файлы меню Окружение — Настройки окружения. Если убрать метку рядом с командой Открывать последний проект при запуске, то при загрузке Lazarus будет создавать новый проект.
Настроить окно редактора можно с помощью вкладки Общие меню Окружение — Настройки редактора. (рис. 1.20). Для того чтобы установить (отменить) ту или иную настройку, достаточно установить (убрать) маркер рядом с её названием и подтвердить изменения нажатием кнопки Ok.
На вкладке Дисплей меню Окружение — Настройки редактора. (рис. 1.21) можно изменить шрифт текста программного кода.
Шаблоны можно добавлять, удалять и править. Для этого в окне Шаблоны кода предусмотрены специальные кнопки. В нижней части окна, над кнопками Ok и Отмена, расположено поле ввода и редактирования шаблонов с активным курсором. Если выделить любой шаблон из списка, щёлкнув по нему мышкой, то в поле ввода появится соответствующая конструкция.
Если воспользоваться кнопкой Добавить, то появится диалоговое окно (рис. 1.23) для создания шаблона. Здесь в поле Элемент следует указать символ или группу символов, ввод которых будет связан с создаваемым шаблоном. В поле Комментарий можно дать краткое описание шаблона и нажать кнопку Добавить. Элемент и комментарий к нему будут добавлены в список шаблонов в окне Шаблоны кода. Теперь нужно создать сам шаблон, то есть указать, какая именно конструкция языка появится при вводе элемента в текст программы. Для этого надо выделить вновь созданный шаблон и в поле ввода, расположенном в нижней части окна Шаблоны кода, ввести соответствующий текст.
Для изменения шаблона служит кнопка Правка. Шаблон, который нужно откорректировать, должен быть выделен. Дальнейшие действия аналогичны тем, которые выполняются при создании шаблона.
Для того чтобы удалить шаблон из списка, его нужно выделить, а затем нажать кнопку Удалить.
1.4.7 Панель компонентов
Панель компонентов расположена 16 Включить (выключить) Панель компонентов можно, установив (убрав) маркер рядом с командой Показать палитру компонентов меню Просмотр. под главным меню (рис. 1.14). Она состоит из большого числа групп, в которых располагаются соответствующие компоненты (рис. 1.26).
Компонент — это некий функциональный элемент интерфейса, обладающий определенными свойствами. Размещая компоненты на форме, программист создаёт элементы внешнего вида своей будущей программы — окна, кнопки, переключатели, поля ввода и т. п.
Компоненты на панели объединяются в группы по функциональному признаку. После создания проекта по умолчанию открывается список группы Standard, содержащий основные элементы диалоговых окон. Просмотреть другие группы можно, раскрывая их щелчком по соответствующей вкладке.
Для того чтобы расположить новый компонент на форме нужно сделать два щелчка мышью:
1.4.8 Инспектор объектов
Окно инспектора объектов располагается слева от окна редактирования. Как правило, оно содержит информацию о выделенном объекте. На рис. 1.27 представлен инспектор объектов с информацией о вновь созданной форме.
Окно инспектора объектов имеет три вкладки: Свойства, События, Избранное, которые используются для редактирования свойств объекта и описания событий, на которые будет реагировать данный объект. Совокупность свойств отображает внешнюю сторону объекта, совокупность событий — его поведение.
Вкладки инспектора объектов представляют собой таблицу. В левой колонке расположены названия свойств или событий, в правой — конкретные значения свойств или имена подпрограмм, обрабатывающих события.
Чтобы выбрать свойство или событие, необходимо щёлкнуть левой кнопкой мыши по соответствующей строке.
Свойства, отображённые в таблице, могут быть простыми или сложными. Простые свойства определены единственным значением. Например, свойство Caption (Заголовок) определяется строкой символов, свойства Height (Высота) и Width (Ширина) — числом, свойство Enabled (Допустимость) — значениями True (Истина) и False (Ложь). Сложные свойства определяются совокупностью значений. Например, свойство Font (Шрифт). Слева от имени этого свойства стоит знак «+». Это означает, что свойство сложное, и при щелчке по значку «+» откроется список его составляющих.
1.4.9 Первая программа в Lazarus
Процесс создания программы в Lazarus состоит из двух этапов:
Как мы уже выяснили, для создания интерфейса программы существует окно формы, а для написания программного кода — окно редактора. Эти окна тесно связаны между собой, и размещение компонентов на форме приводит к автоматическому изменению программного кода.
Начнём знакомство с визуальным программированием с создания простой программы про кнопку, которая хочет, чтобы по ней щёлкнули. После чего появляется сообщение о работе программы.
Начнём с создания нового проекта. Для этого выполним команду главного меню Проект — Создать проект. В появившемся диалоговом окне (рис. 1.28—1.29) выберем из списка слово Приложение и нажмём кнопку Создать. Результатом этих действий будет появление окна формы и окна редактора программного кода.
Сохраним созданный проект, воспользовавшись командой Проект — Сохранить проект как. Откроется окно сохранения программного кода Сохранить Unit1 (рис. 1.30—1.31).